Промена је могућа & двоточка; Поглед на статистику индустрије

Posted on
Аутор: Gregory Harris
Датум Стварања: 14 Април 2021
Ажурирати Датум: 17 Може 2024
Anonim
Промена је могућа & двоточка; Поглед на статистику индустрије - Игрице
Промена је могућа & двоточка; Поглед на статистику индустрије - Игрице

Садржај

Женски видео играчи су били врућа тема последњих месеци. У коментарима у чланку Дестролин.Бецхгеддиг, коментатор је истакао да је однос мушкараца према женама у сектору игара 10: 1. Ова пресуда наводно је направљена тако што је стајала на локалном ГамеСтопу сат времена. Ми смо у добу технологије, тако да само посета локалној установи није показатељ популације играча. Не могу да бројим времена када сам купио видео игрице на мрежи и да сам их послао у своју кућу или сам их преузео на мој рачунар или конзолу.


Други аспект дебате у индустрији су врсте игара које се сматрају популарним. Неки људи би радије играли у саобраћају него да би морали да играју са играчем из првог лица. Неки људи мрзе Гранд Тхефт Ауто серијама, док је други поштују. Неки ће играти само игре улога и не гледати ништа друго, без обзира на све.

Погледајмо у протеклој деценији видео игрица. ЕСА (Ентертаинмент Софтваре Ассоциатион), основана 1994. године, објављује студије под називом "Основне чињенице о индустрији рачунара и видео игара". ЕСА је формално позната као Удружење за интерактивни дигитални софтвер и оне су оне које сваке године организују Е3. Ја ћу повући све информације за овај чланак из ових студија објављених сваке године.

Путовање у времену Назад до 2003

У студији ЕСА-е 2003. године, омјер полова је био подијељен од играча за рачуналне игре и играча за видео игре (другим ријечима, конзолних играча). Омјер је био чак и за рачуналне играче него конзолни играчи.


Баш као и огромна разлика у омјерима полова, омјери у годинама били су веома различити код играча рачунара и конзолних играча. 40,6% компјутерских играча било је 36 или више година, док је 77,4% конзолних играча било 35 или мање. 37,9% тих конзолних играча било је млађе од 18 година. Који жанр игара су ти људи највише играли? Три најбоља жанра 2003. за видео игре су, на основу продатих јединица:

  1. Акција (25.1%)
  2. Спортови (19.5%)
  3. Трке (16.6%) т

Прва три жанра за компјутерске игре из 2003. године говоре другачију причу. Прва три се опет заснивају на продатим јединицама:

  1. Стратегија (27.4%)
  2. Деца (15.9%)
  3. Стрелац (11.5%)

Људи такође воле тврдити шта су најбоље продаване видео игре и за годину дана, чак и предвиђају да ће "таква и таква" бити игра године или бити најпродаванија игра године. У 2003, продаја је подељена на компјутер у односу на конзоле. Првих пет игара за конзоле укључује:


  1. Гранд Тхефт Ауто: Вице Цити (Таке2)
  2. Гранд Тхефт Ауто 3 (Таке2)
  3. Мадден НФЛ 2003 (ЕА)
  4. Супер Марио Адванце 2 (Нинтендо)
  5. Гран Турисмо 3 (Сони)

Првих пет игара за компјутере у 2003. години биле су:

  1. Тхе Симс: Пакет за проширење одмора (ЕА)
  2. Тхе Симс: Унлеасхед (ЕА)
  3. Варцрафт ИИИ: Реигн оф Цхаос (Вивенди)
  4. Медаља части: Аллиед Ассаулт (ЕА)
  5. Симс (ЕА)

У 2002. години, према студији, укупна продаја рачуналних и конзолних игара износила је 6,9 милијарди долара, од чега је 5,5 од тога конзолна продаја.

Напредовати

У 2004. години, ствари се нису толико промијениле у складу са студијом Основне чињенице, иако род није раздвојен компјутерским или конзолним играчима. Интересантна чињеница у студији из 2004. године која није била у студији из 2003. је онлине игре. У 2004, они су рекли да је родна подела онлине игара 60/40, мушкарци у односу на жене. Укупна продаја у 2003. години износила је 7 милијарди, а 5,8 милијарди је конзолна продаја. Просечна старост играча износи 29 година.

У студији из 2005. године, омјери сполова почели су се готово изједначавати са 55% мушкараца игара у односу на 43% женских игара. Чистом чињеницом у студији из 2005. године наводи се да су жене старије од 18 година имале 28% већу популацију него дјечаци испод 18 година старости на 21%.

Жанрови игара се нису много промијенили. Акција која је још увек била на врху конзолне продаје и стратегије видела је највећу продају компјутерских игара. Сама индустрија игара на срећу је и даље расла, продавајући 7,3 милијарде у 2004. години са 6,2 одсто продаје.

"Могућности за нашу индустрију су огромне и узбудљиве. Ми растемо и ширимо нашу публику, отварамо нове границе, развијамо онлине и бежичне платформе, и стварамо заиста оригиналне и јединствене облике забаве." - Доуглас Ловенстеинг, председник, Ентертаинмент Софтваре Ассоциатион

Да ли је раст стабилан?

У студији о основним чињеницама, која је завршена 2006. године, просјечна старосна доб је достигла 33. Тешко је рећи што се догодило између студија из 2005. и 2006. године, али се родни јаз повећао током године, на 62% мушкараца са 38% женских играча. Онлине играчи нису били толико различити у 58% мушкараца наспрам 42% жена.

Али спол није једина ствар која је пала те године. И продаја игара на срећу је пала. Игре су продате само 7 милиона, што је разлика од 3-4 милијарде у односу на претходну годину. Конзоле су чиниле 6.06 милијарди укупне продаје. Конзолни произвођачи су ове године најавили своју нову генерацију конзола и приписују се паду продаје.

Студија завршена 2007. била је скоро одјек студије из 2006. године. Родни јаз је остао исти осим на интернету. Ови бројеви су се промијенили на 53% мушкараца наспрам 47% жена, што је много уједначенији омјер. Продаја индустрије опоравила се у односу на 2004. годину, на 7,4 милијарде. Просечна старост играча се није променила.

Студија из 2008. године наводи старосну доб играча од 35 година. Просечна старост играча се повећава како време пролази. Родни јаз је и даље око 60/40 подељен између мушкараца и жена. Онлине је такође остао исти. Најпродаванији жанр за конзоле се није променио, али су се три најпопуларније рачунарске игре промениле. Они су сада:

  1. Стратегија (33.9%)
  2. Играње улога (18.8%)
  3. Породична забава (14.3%)

Међутим, продаја у индустрији игара на срећу прилично је скочила током 2007. године. Продаја игара износила је 9,5 милијарди, а 8,64 милијарде конзолне продаје.

Род остаје исти у студији Основних чињеница из 2009. године. Сполни родни односи поново се мијењају како би боље подсјећали на укупне родне односе. Утрке игре испадају из прва три жанра за конзоле, међутим, замијењене су Фамили Ентертаинмент. Укупна продаја је још једном скочила са 9,5 милијарди на 11,7 милијарди, од чега је 11 милијарди конзола. Током година ћете приметити да продаја рачунара једва достигне милијарду, чак и ако то уради.

Студија Ессентиал Фацтс из 2010. године поново открива родни јаз на 60/40, са онлине играма недалеко од тога. Жанрови су остали исти. Продаја је у 2009. пала за 1,2 милијарде, што је резултирало продајом од 10,5 милиона. 9,9 милијарди је било у продаји конзола.

"Постоје игре сада за скоро сваки узраст, за сваку демографску категорију. Све више жена иде на интернет. Све се своди на играње игара. Игре се само развијају као врсте да би се уклопиле у сваку малу нишу наших живота." - Јессе Сцхелл, инструктор забавне технологије на Универзитету Царнегие Меллон

То је успорен раст

Просечна старост играча је до 37 година старости у студији обављеној 2011. године. Родни јаз је пао за 2%, што је резултирало поделом од 58/42. Фамили Ентертаинмент испада из конзоле топ три, замењена је Схоотер жанром, као и замењена Цасуал гамингом у компјутерским играма. Ова студија додаје нови аспект продаји игара. Он ажурира продају у 2009. на укупно 16 милијарди, са 5,4 од тих продаја, укључујући дигиталне игре, додатке, друштвене мрежне игре и друге врсте физичке испоруке. Прије 2009. године, све продаје су биле ексклузивне малопродајне бројке. У 2010, продаја је пала само на нешто мало на 15,9 са конзолама које су продале 9,4 милијарде и остале методе испоруке на 5,8 милијарди.

Како брзо ствари могу да се промене. У студији из 2012. године можемо закључити да је старост играча опала на 30 година. Разлика између полова је сада 53% мушкараца наспрам 47% жена. Жанрови су остали исти. Постоји разлика између укупне продаје за 2010. између студије 2011. и студије из 2012. године. Студија из 2012. године наводи да је продаја у 2010. износила 16,9 милијарди. Укупна продаја у 2011. години износила је 16,6 милијарди, а продаја конзола 8,8, а остали формати 7,3 милијарде.

Хватање до данашњег дана

Студија из 2013. године објавила је и показује да је јаз између полова 55% наспрам 45%. Жене старије од 18 година и даље имају већу популацију и дјечаке млађе од 18 година. Просјечна старост играча је још увијек стара 30 година. Жанрови су задржали своје позиције 2012. године. Најпродаваније конзолне игре сада укључују сљедеће:

  1. Цалл оф Дути: Блацк Опс ИИ
  2. Мадден НФЛ 13
  3. Хало 4
  4. Ассассин'с Цреед ИИИ
  5. Јуст Данце 4

Гледајући уназад 2003, једина слична игра са те листе је била Мадден НФЛ 2003. Најпопуларније рачунарске игре су:

  1. Диабло ИИИ
  2. Гуилд Варс 2
  3. Ворлд оф Варцрафт: Мистс оф Пандариа
  4. Симс 3
  5. Стар Варс: Стара Република

Симс сага задржава своје место на овој листи, али остало су игре улога које су или потпуно онлине или имају мултиплаиер или онлине опцију.

Продаја је поново пала у 2012. години. Индустрија је укупно продала 14,8 милијарди игара. Конзоле су продате 6,7 милијарди, што је оутсолд по другим форматима испоруке са 7,7 милијарди у продаји. Свеукупно у 2012. години, индустрија игара је продала 20,77 милијарди. Остатак продаје је од продаје хардвера и додатне опреме.

ЕСА тек треба да објави своје налазе за 2014. Бит ће занимљиво видјети како су се ствари промијениле од 2012. до 2013. са најавом конзола нове генерације на прошлогодишњем Е3, као и укупне продаје у индустрији.

Па где је тај однос 10: 1?

Видео игре седе на ушћу историје, технологије и уметности на начин који се не налази ни у једном другом медију, месту где се утичу утицаји из сваког креативног поља, мешају и рекомбинују. “- Даниел Д. Синдер, Атлантик

Десетогодишња индустријска статистика се сумира и родна подела није толико удаљена као што би неки желели да верују. Индустрија је, иако је имала успоне и падове, више од уношења новца, тако да је улагање у ажурирање идеала свакако вриједно читања компаније.

Зашто се ова индустрија још увијек сматра клубом великих момака? Једини разлог је то што жене једноставно не пристају у компјутерску индустрију и покушавају провалити у оно што је првенствено мушко поље. Клуб "великих момака" мора постојати на нивоу девелопера јер очигледно није на нивоу играча.

Мислите ли да је индустрија спремна да промени своје мишљење?