Биг Будгет вс Индие & цолон; Може ли Нект Генер да производи Мастерпиецес Лике Тхис & куест;

Posted on
Аутор: Roger Morrison
Датум Стварања: 23 Септембар 2021
Ажурирати Датум: 12 Новембар 2024
Anonim
Биг Будгет вс Индие & цолон; Може ли Нект Генер да производи Мастерпиецес Лике Тхис & куест; - Игрице
Биг Будгет вс Индие & цолон; Може ли Нект Генер да производи Мастерпиецес Лике Тхис & куест; - Игрице

Садржај

Видео игре су велики посао ових дана, а мере "успеха" варирају у зависности од програмера, наслова и многих других фактора. Велики буџетски студији имају тенденцију да се мере према стандардима који су толико високи да су многи мањи или индие девелопери могли само да сањају о постизању. То није увијек висок рејтинг који игра сматра успјехом игру, јер сви фактори морају бити испитани. На шта мислим? Погледајмо две игре са различитим буџетима, визијама и оцјенама које су изашле овог љета и које многи људи, укључујући и мене, сматрају успјехом.


Схадоврун Ретурнс

Ако нисте играли Схадоврун Ретурнс, доступан на ПЦ-у и Мац-у преко Стеам-а за мање од 20 долара, пропуштате нешто заиста изванредно. Није да је сама игра савршена (далеко од тога), или да ради нешто заиста иновативно (зове се Уммм ... 1998. Она жели своју изометричку перспективу назад), или да чак прича невероватну причу. Док радим много ствари веома добро и запљускује их само неколико недостатака, Схадоврун Ретурнс показује управо оно што се може учинити кроз чисту вољу и јавну подршку.

Схадоврун Ретурнс почео је свој живот као Кицкстартер кампања, надајући се да ће прикупити 400.000 долара. Када је све речено и урађено, пројекат, који предводи Јордан Веисман и девелопер Харебраинед Сцхемес, прикупио је преко 1,8 милиона долара. Ово је обезбиједило много више капитала за тим да направи игру својих снова, а оно што су испоручили било је изузетно окретно искуство играња улога. Али овде нису битне специфичности игре. Оно што је заиста важно је да је то уопште постигнуто.


Кицкстартер кампања за Схадоврун Ретурнс почео је у марту 2012. године, а игра је објављена у јулу ове године. Ово је невероватно брзи преокрет када узмете у обзир стање у индустрији игара уопште.

Тхе Елдер Сцроллс серија је веома поштована и сматрана од стране многих најбољих франшиза у играма, али њихов развојни циклус није баш кратак. Тхе Елдер Сцроллс В: Скирим изашао новембра 2011. - пет година касније Тхе Елдер Сцроллс ИВ: Обливион. Гранд Тхефт Ауто В ће изаћи на улице више од пет година касније Гранд Тхефт Ауто ИВ. Чак и злогласни Зов дужности серија је била на распореду сваке године, наизменично са својим годишњим издањима између Модерн Варфаре и Блацк Опс серија (иако ове године уводи нову серију у Гхостс).

Схадоврун Ретурнс од 16 година чак није ни дошло до ракинга у огромне критике.

Сада, не кажем да програмери игара морају да почну да гурају своје игре брже. То уопште не желим. Ја сам велики обожавалац филозофије "када је готова" коју практикују компаније као што су Роцкстар и Бетхесда. Али с обзиром на то да је Харебраинед Сцхемес одржан под притиском и очекивањима Кицкстартер-а, крајњи резултат је велики успех. Надам се да ће, уз мало подршке и још више времена, потенцијални наставак поправити неке од проблема у тренутној игри и још више погурати границе.


Према мом мишљењу, Схадоврун Ретурнс био је велики успех. Са метакритичким резултатом од 76, прегледи нису били на листи, али већина их је признала да је игра барем добра. Схадоврун Ретурнс био би неуспјех ако би био $ 60. Али за 20 долара, добијате добру игру која је веома носталгична у свом стилу игре, има забавну и занимљиву причу, фантастичну музику и нуди лепе различите начине играња. Много игара од 60 $ не може све то да каже. Тако да, мада га меримо против ААА великих буџетских наслова, вероватно би открили још више мана, када се мери према цени, ова игра је домаћа трка.

Игре нису само шарене, гласне, брзе игре. Ради се о искуствима која су заиста битна и имају утицај на свијет. Програмери игара, без обзира да ли то схватају или не, дошли су до занимљивог раскршћа. Хајде да се одмакнемо Схадоврун Ретурнс на тренутак, и погледај још једну игру која је објављена ове године: Последњи од нас.

Последњи од нас

Ако нисте играли Последњи од нас ипак, не брините, нећу вам ништа покварити, осим да кажем да је игра невероватна. за разлику од Схадоврун РетурнсНајновији наслов Наугхти Дога је апсолутно савршен-10, није савршен у сваком погледу, али савршено искуство од почетка до краја. Али више од фантастичне игре, Последњи од нас је истраживање наших душа. Избори које направите у игри и искуства која сте свједоци су довољни да доводите у питање вашу вјеру у човјечанство, па чак и себе.

И овде лежи раскрсница. Шта ће програмери урадити сада када живимо у свету који излаже Последњи од нас као живи, дисајни пример онога што је могуће? Зашто се уопште трудити да направите наслов троструког, тешког ударца, ако не нуди исту емоционалну везу Последњи од нас је могао да сакупи? Зашто бисмо се ми, као играчи, задовољили искуством које нам не даје све што има од почетка до краја? Зашто бисмо дозволили програмерима да бацају гомилу срања на нас, наплаћујемо 60 долара и очекујемо да се вратимо по још (ДЛЦ)?

Не би требали!

Као играчи, очекујемо одређени квалитет од графике и прича у нашим играма. Желимо прецизне контролне шеме, ангажовање борбе и игре које нуде избор са трајним последицама. Зашто не бисте тражили игре које су много више од свега тога?

Последњи од нас успева јер хвата играче са емотивном причом, изгледа лепо и добро се игра. Сигурно има ствари које су ту и тамо могле да се ураде другачије и можда чак и боље, али то не умањује моје мишљење да када се процени од почетка до краја, Последњи од нас је ремек-дело. Ова игра није само вриједила цијену од 60 долара, али је вјеројатно могла наплаћивати више и још увијек се сматра огромним успјехом. Ни ја овде не говорим о продаји. Свакако да компаније процењују да ли је игра успешна по броју јединица које продаје, али то је опасна територија. Да је то једина метрика која се користила, многе индие игре би се сматрале масивним неуспехом, и мислим да нико није спреман да прогласи индие тржиште неуспехом тек сада.

Надам се да су ААА ремек-дела Последњи од нас, па чак и неочекиване успјехе Схадоврун Ретурнс, нису само блипси на радару. Желим да и друге компаније погледају ове игре и схвате да то не мора нужно да захтева милионе продатих примерака или савршене оцене које би значиле да сте направили нешто вредно. Девелопери ће заувек остати под притиском продајних циљева, а то је нажалост, али се надам да ће неке тужбе једног дана моћи да погледају већу слику. Да ли је ваша компанија направила сјајну игру? Да ли су они створили нешто вредно што људи воле? Зато што је то други крај који треба да размислите. Да ли људи који купују ваш производ уживају у томе?

Све састављање

Данас сам обоје представио Схадоврун Ретурнс и Последњи од нас у истом уводнику. Шта ове две игре имају заједничко? То су два сјајна примера онога што је могуће. Схадоврун Ретурнс прошао кроз развој без губитка превише делова на путу, и доказао да прављење фантастичне игре не мора да траје годинама. Последњи од нас није имао удараца, променио начин на који свет гледа видео игрице, и сија као крунски драгуљ ове генерације.

Време је да престанете да се решавате и да захтевате изврсност у играма. Немојте се задовољити играњем једноставног понављања или порта претходне игре, гурајте програмере да размишљају изван оквира и смислите нове начине да нас забаве. Има још много тога што је могуће него оно што смо видјели, а ми смо то добили Последњи од нас и Схадоврун Ретурнс.

Сада када знамо шта се може учинити, нема разлога да прихватимо нешто мање.