Свако ко је гледао 3Д анимирани филм, или је довољно дуго играо видео игре, вероватно је приметио нешто о односу између ликова и одеће: никада их не видимо како се облаче. Разлог за то је што анимирање 3Д карактера који ставља комад тканине често доводи до катастрофалних резултата, док лик или тканина не изгледају "реално".
Истраживачи са Института за технологију Грузије покушали су да ријеше ово питање, а њихови резултати су импресивни - иако помало глупи.
У видео снимку који се налази у заглављу можемо видјети неколико кратких исјечака хуманоидних модела који покушавају обући одјећу. Док су анимације далеко од природних, Карен Лиу и њен тим ГИТ-а покушавају да пронађу начин да се тканина са физичком обрадом интерагује са ручно анимираним 3Д моделима без потребе за аниматорима како би били сигурни да свако влакно не клизи или се заглави на моделу карактера.
Омогућавање да вода и тканина буде испоручена од стране физичког мотора обично је сачувала аниматоре много времена и сада би истраживање ГИТ-а могло пружити већи реализам у 3Д филмовима и видео играма.
"Најближа ствар коју ћете ставити у одјећу коју ћете видјети у анимираном филму је." Тхе Инцредиблес стављањем огртача, а то је још увијек врло једноставан случај јер заправо не укључује пуно физичког контакта између ликова и тканине. [...] То је проблем који желимо да ријешимо јер генерирање овакве сцене укључује физичку интеракцију између два веома различита физичка система. “- Карен Лиу, шеф истраживачког тима ГИТ-а о тренутним праксама анимације одјеће
Један од највећих изазова за Карен Лиуов тим је развој алгоритма за проналажење путање који је и реалан и флуидан. Према Лиу, "лик мора да донесе праву одлуку о томе како ће он или она померити удове, тако да има јасан пут до отварања." То је тешко из више разлога, јер људи праве много покрета о којима заправо не размишљамо када се обучемо.
То укључује неугодне покрете као што је трзање ручног зглоба или намигивање руку кроз рукаве. Без ових анимација, 3Д лик може да достигне чудне нивое кретања у секундама, чак и ако видљиво не видимо нешто погрешно.
Док се Лиу тим приближио решавању проблема са пре-рендерованим 3Д простором, они такође желе да виде како да примене своје резултате у реалном времену 3Д. То значи да бисмо ускоро могли видјети ове алгоритме који се користе у видео играма. Такође желе да примене своја истраживања и на роботе: већина робота је дизајнирана да избегне сударе, али процес стављања мајице захтева много малих судара да би се постигао.
Али шта то значи за свет игара?
Тренутно у видео играма већина - ако не и све - сцене преобликовања су пре-рендеред. Најближи примјери свлачења и облачења у игри обично укључују фаде-то-блацк или лик који се крије иза неке врсте визуалног блока прије него што магично промијени одјећу.
Најпознатија од ових промена су "Симси" са ликовима који се необјашњиво брзо окрећу пре него што се поново појаве са новим сетом одеће. Иако се одијевање може чинити неважним за играње игара, ова кретања могу помоћи у урању у видео играма које се у великој мјери ослањају на промјене у одјећи или голотињу за приповиједање. Одређене сцене из Тхе Витцхер и Масовни Ефекат падају на памет.
Свакако бих могао да видим анимације попут ове које се користе у сценама између родитеља и детета, или између два одрасла лика
Лично мислим да ће то бити занимљив концепт за будућност видео игара. Чак и ако програмери игара не користе ово истраживање као начин за анимирану одећу, могли бисмо да видимо да је ово корисно за друге апликације. На пример, могли бисмо да видимо нове видео игре у којима би циљ игре могао да буде да се знак стави на физички приказани објекат или у неки други нефизички рендеровани објекат. Нисте сигурни шта би урадили са овим концептом, али ја сам сигуран да би програмери игара могли нешто смислити!
Шта мислите о овом истраживању? Да ли је то губљење времена? Можете ли замислити било какву корист од ње у будућности?