Садржај
- Раздвајање приче и знања је застрашујући задатак у старијим РПГ-овима.
- У добро осмишљеном РПГ-у главна прича није толико битна, јер играч креира своје.
Већина нас се сјећа времена када је велики РПГ и сложено приповиједање ишло руку под руку. Гамес лике Драгон Куест В, Ксеногеарс, и Финал Фантаси 9 сви су познати по својим причама и колико су добро рекли. Њихове замршене приче држале су ове игре и њихове свјетове заједно.
Како су РПГ-ови постали невероватно популарни, студији настављају да траже начине да их учине све доступнијим масама. Један од ових начина је да згуснете главну причу, тако да они који су више заинтересовани за играње, или брзу вожњу, имају већу вероватноћу да уживају у свом игрању. Ово је у великој мери непопуларан потез за посвећене РПГ фанове, а понекад и позајмљује новим играчима који прескачу толико света око себе да на крају не воле игру.
Раздвајање приче и знања је застрашујући задатак у старијим РПГ-овима.
Главна прича вас је натерала да научите о свету око себе, понекад у веома интензивним временима. Новије РПГ-ове, као што су Скирим и Драгон Аге: Инкуиситион мало другачији приступ. Иако су приче још увијек прилично конзумиране и занимљиве, оне су само биљешке у односу на оно што можете научити о свијету који вас окружује.
Давање играчима обе опције, по мом мишљењу, је корак у правом смеру. Разумијем носталгију и жељу за РПГ-овима, и надам се да ће они и даље бити доступни. Такође добијам да је дестилација приче гурање ка томе да се укључи и више повремена играчка база, која је у великој мери намрштена у гамерској заједници.
Иако је тешко замислити наше најомиљеније РПГ-ове без њихових прича, сматрам да је уклањање главне приче (из било којег разлога) корак ка откључавању пуног потенцијала РПГ-ова.
У добро осмишљеном РПГ-у главна прича није толико битна, јер играч креира своје.
Најважнији аспект РПГ-ова је избор. Од екрана за прилагођавање карактера до последњих поена за вештину које потрошите, људи воле овај жанр због онога што њихов карактер може да постане. За то је потребан свијет који треба истражити и изазови које треба испунити, али стварање приче за њих није увијек потребно.
Интересантно је питати се како би неке игре биле другачије ако би била доступна више технологија када би се креирале оригиналне игре. Да ли би се чак и фокусирали на главну причу? Да ли би они уместо тога били солиднији производи стварања играча?
Коначна контрола играча је уклањање приче која је претходно испричана и омогућавање играчу да креира своју. Огроман успјех ММОРПГ-ова ослања се на ову тактику. Многи још увијек укључују причу коју треба слиједити, али њихов трајни успјех долази из прича које покрећу заједнице те игре омогућују играчима да креирају. Сваки цехски рат, узнемиреност аукцијске куће, укидање раид босса и откриће у свијету стварају трајну везу са игром, поготово ако сте то сами постигли.
У првом лицу и првенствено у свијету једног играча, то захтијева другачији приступ. Не само напор типа вишеструких завршетака, већ и беспријекорно искуство од почетка до краја. Надам се да је само питање времена када ће АИ и процедурална генерација бити у могућности да преузму РПГ-ове прве особе на више утицајне начине.
Како се РПГ-ови крећу у будућност, узбуђен сам што видим више ослањања на иновације и мање ослањања на причу. Постоји место у свим жанровима за добро испричану причу, а можда ћемо чак видети и жанр који се појављује управо у ту сврху. Али гурање граница могућности РПГ жанра и стварање најупечатљивијих игара улога ће се сводити на прилагођавање и избор играча, а не приповедање прича. На много начина, добра прича нас задржава.
Прича је важна, али није најважнија ствар у великој РПГ-у. Да ли се слажете? Где видите жанр у будућности? Јави ми у коментарима!