У фебруару сам интервјуисао Брандона Гоинса из Винди Хилл Студија о његовој Кицкстартер кампањи за прикупљање средстава Орпхан, 2Д-ов пролазник о дечаку који се бори за преживљавање након инвазије ванземаљаца.
Јуче сам сустигла Брандона да причамо о његовој успешној Кицкстартер и будућности Орпхан.
Јесса Риттенхоусе: Прије свега, желим вам честитати на успјешном Кицкстартеру!
Брандон Гоинс: Хвала вам!
ЈР: Када сам први пут разговарао са вама, били сте мало узнемирени зато што вам се чинило да је ваш Кицкстартер плато, али онда је то стварно узлетело! То је морало да буде прилично невероватно. Да ли сте очекивали да ћете премашити тај циљ?
БГ: Буквално. Када сам поставио ПС4 циљ, нисам мислио да ће бити испуњен; Само сам се надао да ће донијети мало више интереса, тако да ћу можда имати прилику да постигнем основни циљ. Када је циљ био испуњен, а касније и циљ истезања, то је било изненађујуће и нервозно. Искрено, нисам чак ни поставио довољно висок циљ да покрије цијелу цијену додавања подршке за ПС4 јер нисам очекивао да ћу га задовољити и планирао сам да тај новац подигнем одвојено. Било је заиста сјајно видети људе који се гомилају и подржавају Орпхан у највећој мери.
Пут ка финансирању на крају, Брандон Гоинс почиње путовање довршавања Орпхан'с развој.
ЈР: Уопштено, какво је ваше искуство Кицкстартер? Ако сте то урадили поново, да ли постоји нешто што бисте урадили другачије?
БГ: Надам се да то више никада нећу урадити! Иако је у крајњој линији био успешан, запамтите да није погодио циљ до следећег дана. То је било 34 дана неподношљивих напетости за које је 90% времена изгледало предодређено за неуспех. Али на крају се исплатило, емоционалније него финансијски. Да, новац је подигнут - али то ће бити потрошено за годину дана. Оно што ћу запамтити је како су се моја душа подигла и како људи које никада нисам срео променили су мој живот на велики начин. Да је Кицкстартер пропао, могао сам да прихватим уговор о издавању, добио новац и добио Орпхан учинио сам исто, али никада не бих искусио тај емоционални роллерцоастер који је био и јадно и узбудљиво искуство. Драго ми је да се то догодило, али једном у животу је довољно.
ЈР: Звучи као да је било прилично запрепашћујуће!
БГ: Било је невероватно на много начина.
ЈР: Ово је ваш први покушај да направите игру. Шта мислите, колико ће вам требати да га завршите? Имате ли на уму одређену временску линију?
БГ: Имам распоред недељних прекретница и како се развој наставља, добијам добар осећај колико добро могу да пратим. Циљ је био да се игра заврши на крају првог квартала 2016. и до сада мислим да је то још увијек разумно. Први тест је да достави демо игре игрицама мојим подупиратељима до 1. јула и колико ћу касно (или рано) срести тај рок.
ЈР: Претпостављам да сте добили доста подршке и повратних информација од својих подупиратеља. Шта мислите да је најбољи коментар који сте добили од својих подупиратеља?
БГ: Још увек нисам имао много специфичних повратних информација од оних који су их подржали, али то је зато што смо још увек у раној фази и још их нисам ангажовала са много садржаја. Следеће недеље планирам да пошаљем први сет анкета које подржавају платформе и подршку за конзоле. Када добијем први демо који се може репродуцирати у своје руке, са нестрпљењем очекујем повратне информације и сугестије. Добио сам доста повратних информација од људи уопште - не само од заговорника - о анимацијама ликова, и доста сам их угађао. Очекујем да ће бити доста тога у години која долази.
ЈР: Мораш се радовати томе, колико год да мора да изазива и анксиозност.
БГ: Ох да. Направити игру је одавно нешто што сам желео да урадим, али прављење лоших игара никада ми није пало на памет. Сада сам изненада нервозан што могу да радим сав овај посао и нико то не воли. Сада су се улози променили и схватам да каква год будућност могла имати у развоју игара могла би да зависи од одговора на прву игру коју сам направио. Да, то изазива анксиозност.
ЈР: Сигуран сам да ће бити сјајно. Оно што сте нам показали Орпхан до сада изгледа апсолутно предивно.
БГ: Хвала вам!
Са предивним, фотографским пејзажима и снажним, евокативним проповедима који сабласно одговарају искуству инвазије ванземаљаца, тешко је одредити поделу између уметности и забаве - ако постоји таква подела Орпхан уопште.
ЈР: Једно питање које изгледа да се појављује прилично често и изазива неку прилично тешку дебату је: "Да ли су видео игре арт?" Ваша употреба фотографије у вашој игри је за мене веома уметнички избор. Где стојите на том конкретном питању?
БГ: Апсолутно видео игре су уметност, али ја вероватно не могу дати добар, добро образложен аргумент зашто је то тако. Разлика између уметности и забаве је вероватно тешко описати - посебно у медијима као што су видео игре које покушавају да искористе оба. Сећам се када сам први пут одиграо видеоигру на Атари 2600, и не могу да кажем да ли сам се забавио или не или [ако сам] био забаван или не, али знам да сам био заробљен; Сјећам се како је то изгледало, баш као што се сјећам како је било кад сам први пут свирала Дуцк Хунт и чули за тему музику Гиромите. Мислим да нешто што може утиснути сјећање на осјећај, а не само на сјећање на искуство, вјеројатно мора бити умјетност. Чак и ако то није дефиниција уметности, то је дефиниција нечега што јако волим.
ЈР: Оснивач Оддворлд Инхабитантс Лорне Ланнинг недавно је сугерисао да капитализам уништава игре, али да су ин-девелопери са одрживијим пословним моделима знак наде за овај популарни забавни медиј. Као индие девелопер, шта ви мислите, које су неке од предности за руту коју имате? Који су неки од недостатака?
БГ: Не мислим да индији имају икаквих недостатака. Да, већина индија никада неће продати онолико игара као ЕА, али када сте мали студио, мала количина новца може ићи далеко. Само неколико стотина хиљада долара у продаји може да покрене индие студио, и док год индие студији иду, будућност игара је солидна. Ми, међутим, требамо велике компаније да задрже велике произвођаче конзола и технолошке програмере у пословању, тако да иако не користим новац за преузимање лаких смртних случајева за Мортал Комбат Кс, Драго ми је да је неко.
ЈР: У светлу предности индие развоја, да ли бисте у будућности преузели договор од великог издавача, ако бисте направили друге игре после Орпхан, или ћеш остати мали и отићи сам, опет?
БГ: Волео бих да мислим да одавде могу да издржим себе као девелопер игре од игре до игре искључиво у продаји. Ако то није успело и завршио са недовољним новцем за следећу утакмицу, свакако бих радио са издавачем да то урадим. Али слобода која долази са самим покретањем је све што већина програмера игре жели. Међутим, потпуно је могуће радити са издавачем искључиво на маркетингу и дистрибуцији, а ја сам и даље отворен за то чак и сада - никада не бих желео да будем заробљен у уговору о издавању током развоја. То је мање о издавачима и више о томе да једноставно желите да будете ваш властити шеф. Једноставно не желим да се развој игара осјећа као посао.
Људи широм света су били узбуђени што су подржали Орпхан.ЈР: Ваш Кицкстартер има подрску из целог света, са тонама у Европи и Северној Америци, али бар неколико на сваком континенту. То мора бити прилично задовољавајуће! Да ли сте очекивали такву глобалну реакцију?
БГ: Ја сигурно нисам. Будући да су из сеоског насеља, усуђујем се да кажем да никада не размишљам на глобалном нивоу. Било је изненађујуће и забавно. Никада нисам ни размишљао о глобализацији прије Кицкстартера, па су ми се очи отвориле.
ЈР: Ваш Кицкстартер је готов, а сада ажурирања могу бити видљива само од стране чувара - али постоји ПаиПал дугме на Кицкстартер сајту. Иако је вероватно прекасно за Кицкстартер награде, да ли људи још увек могу да подрже игру и погледају ваша ажурирања?
БГ: Управо сам размишљао о томе данас, док радим на ажурирању за следећу недељу. Пошто не верујем да постоји начин да се отвори ажурирање за оне који не подржавају Кицкстартер, вероватно ћу да направим списак за е-пошту за ПаиПал кориснике и да их тако ажурирам. Такође сам размишљао о постављању приватног форума. Ако сте довољно великодушни да ме подржите у овом подухвату, свакако желим да вас задржим у петљи.
ЈР: Још једно питање. Какав савет бисте понудили неком новом у развоју игара који жели ићи на индие руту, сами?
БГ: Само мораш да идеш. Нема ништа више од тога. Не ради се о образовању, није о томе кога знате, није о новцу. Софтвер можете добити бесплатно и на интернету можете научити све што вам је потребно. Све што треба да урадиш је да покушаш. Данас сам размишљао о томе како је Јонатхан Блов милионер, али не знам никога ко је икада чуо за њега Браид. То није куцање Браид, то вам само говори колико је велико тржиште. Ако можете направити пристојну игру на пола пута, тешко је вјеровати да не можете направити барем скроман живот и то је све што сватко од нас заиста жели.
Брандон Гоинс је оснивач Винди Хилл Студиа и креатор 2Д сидесцроллер-а Сироче, тренутно у развоју. Ако желите да донирате пројекат, то можете урадити преко ПаиПал дугмета на његовој Кицкстартер страници овде.