Поглед уназад на оно што је резидент Евил 4 тако сјајно

Posted on
Аутор: Ellen Moore
Датум Стварања: 19 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 22 Новембар 2024
Anonim
Самое время зафиналить резьбу ► 5 Прохождение Resident Evil Village
Видео: Самое время зафиналить резьбу ► 5 Прохождение Resident Evil Village

Садржај

Време је за детаљну, носталгичну потрагу за успоменом која гледа на једну од највећих видео игара икада изазваних светом. Пређимо на оно што је направљено Ресидент Евил 4 тако велике, и на које игре су на крају утицале његове дизајнерске одлуке, механика, карактеристике итд.


Вхат Ресидент Евил 4 је урадио право

Сеамлесс Цинематиц Феел

Ресидент Евил 4 увео је бешавну транзицију између играња и кинематографије која је, у време објављивања игре, генерално сматрана легендарном међу критичарима. Отишли ​​су класици Ресидент Евил цут-сцене где би ликови магично прешли са ниско-полигоналних, прилично беживотних творевина на величанствене, високе дефиниције себе.

Цхарацтерс ин РЕ4 увек би изгледало потпуно исто, без обзира да ли је било важних тренутака или не. Сцене интензивних тренутака са различитим ликовима у брзом временском догађају (КТЕ) би се без проблема уклопиле између регуларних цут-сцене и гамеплаиа - и онда поново без проблема.

Камера

Четврта званична понуда серије представила је сасвим другу камеру, на велико изненађење дугогодишњих фанова. Отишли ​​су дани када смо једноставно циливали у непријатељском општем правцу и повлачили окидач, или усмеравали према горе или доле да би се носили са летењем или пузањем противника. Ова камера лебдела је мало иза рамена протагонисте на удаљености која је генијално дозволила играчима поглед на лик, док је оставио довољно простора да примети непријатеље са задње стране. Осим тога, када су играчи одлучили да циљају своје оружје, камера је на одговарајући начин зумирала, омогућавајући играчу да боље погледа њихове потенцијалне мете.


Акциона игра

Играње у овом издању било је намерно више махнито, са противницима који су били интелигентнији од противника из ранијих понуда у франшизи. Непријатељи би били у великој гужви, повремено би покушавали да спроводе маневре, или да се приближе вишеструким улазним тачкама; то је значило да ће играчи наравно морати бити опрезни и интелигентни у погледу позиционирања и напредовања у окупираним подручјима.

Оружје је још један аспект овог френетичног приступа борби. Сада, по први пут у серији, оружје је требало да се поново учита у реалном времену, тако да није било скривања у менију комбиновања муниције са оружјем. Ако играчи нису били опрезни, непријатељи би весело бацали оружје, или их тукли својим оружјем, током ових претоварних секвенци, тако да је тајминг био апсолутно пресудан.

Хит Зонес

Узимајући одређену количину утицаја од класичних стрелаца у првом лицу, непријатељи су имали различите зоне напада. У зависности од тога где су погођени, противници ће реаговати у складу с тим. Дакле, ако су пуцали у руке док су држали срп, они би га испустили. Ако су непријатељи ударани у руке док нападају, то би их привремено омамило, дозвољавајући накнадне нападе. Један од највећих аспеката овог откривања је био могућност да устријели оружје из зрака када су их противници бацили.


Али то није била сва добра детекција. Ударци на ногама противника би привремено имобилисали противнике, срушили их. Корисни аспект овога није био само имобилизација непријатеља, већ и способност да се искористи физички напад као ударац. Хеадсхотови нису били изненађујуће доступни и они су такође запрепастили противнике, допуштајући играчима да ослободе још један потпуно другачији напад.

Иммерсиве Аиминг

Ласерски вид је био потпуно другачији од онога на шта су се обично користили играчи. Уместо конвенционалног циља, ласерски нишан је коришћен за циљање противника. Ово је био занимљив додатак да је циљање противника више реалистично и навело играче да се на крају осећају више уроњени у искуство. Други позитивни аспект ове особености био је очигледна чињеница да је на екрану било више простора без икаквих циљних кончаница које заузимају простор.

Мешање на екрану са играма

Упозорења на екрану су још један интригантан додатак овом четвртом Ресидент Евил и непримјетно су се уклопили у опћу игру; ова упозорења су била посебно доступна за борбена дејства као што су ударци, који су коришћени након омамљивања или имобилизације противника. У брзом временском периоду били су доступни и захтеви који се нису користили превише често да би се угушили. Ако играч није притиснуо исправно дугме током претходног избора наредби на тастерима, лик једноставно не би извршио корелациону акцију. Али, ако играч није успео да притисне одговарајуће комбинације тастера током брзих догађаја, нажалост би постао блиско упознат са застрашујућом игром преко екрана.

Инвентори Систем

Екран инвентара, као и многи механичари и карактеристике Ресидент Евил 4 била је потпуно другачија од понуде претходних серија. Уместо 6-10 слотова у облику чоколаде, ствари су сада биле много, много веће, што је омогућило играчима да користе велики аташе за чување велике количине опреме. Овај систем инвентаризације био је знатно сложенији и динамичнији, што је омогућило играчима да заврше различите акције на својим похрањеним ставкама.

Било је могуће помицати ставке по инвентару и ротирати их тако да су у жељеном редослиједу. То је било попут прилагођавања инвентара и омогућило је играчима да буду мукотрпно педантни у погледу тога да ли је оружје на врху, или рестаурације итд. Систем инвентара би се чак могао неколико пута надоградити, што би омогућило да се импресивније оружје пренесе одједном.

(Екран инвентара)

Итем Аттаинмент

Као ово поглавље Ресидент Евил био је знатно више оријентисан на акцију у поређењу са претходним играма, наравно да су играчи захтевали више потрошног материјала. Срећом, игра је имала генијалан, али помало нереалан начин испоруке муниције када је то било потребно. Пали противници би често испуштали стварне метке потребне за оружје у инвентару главног јунака; овај систем је био савршен за одржавање акције и посебно корисно када се залихе муниције исцрпе.

Здравствени рестаурати су такође одбачени од стране противника; неки од њих су се десили довољно често, тако да играч није имао превише да бира у било ком тренутку. Непријатељи би их доиста оставили само ако је играч био без много рестаурација, или ако је здравље било посебно ниско. Генијалност овог система се односи на балансирање и одржавање изазова.

Веапон Упградес

Побољшања оружја су била сасвим другачији додатак франшизи. Наравно, у ранијим наставцима, повремено је било дијелова оружја који су резултирали снажнијим оружјем у комбинацији, али сада се оружје може побољшати у више различитих аспеката. Оружје се може побољшати на четири различита начина: ватрена моћ, брзина пуцања, брзина поновног пуњења и капацитет. Оно што је овај систем учинило посебно генијалним било је новац потребан за свако побољшање. Пошто би сваки противник имао шансу да испусти такву валуту, играчи су поштено бринули о томе да постигну довољно за следећу надоградњу, јер, дубоко у себи, играчи су заиста знали и бринули се о таквим надоградњама.

Чак и боље у вези са системом, након примене коначног мукотрпног побољшања, могла би се применити посебна надоградња. Ово побољшање би или повећало штету, капацитет или би имало друге ефекте. Одређено оружје је чак имало и своје јединствене прилоге. Снајперске пушке би могле имати различите опсеге и неколико мањих оружја чак је имало на располагању залихе за смањење трзања. Прилагођавање је била огромна ствар у Ресидент Евил 4, и чињеница да је била доступна само након различитих инстанци у игри значила је да није превише лако доступна и ствари су биле одговарајуће избалансиране.

(Екран надоградње оружја Ресидент Евил 4)

Здравствени систем са побољшањима

Здравствени систем је такође подвргнут променама у односу на претходне итерације у серији. Уместо да често посећујете екран инвентара да бисте открили садашње стање лика, у ХУД-у је постојао константан подсетник о здрављу. Здравствени додатак ХУД-у није био превелик, тако да је већина екрана остала савршено неометана. Друга корисна карактеристика здравственог система била је промјена боје која се догодила када су играчи оштетили. Са пуно здравља боја би била зелена; са око пола би се промијенила наранча; испод 25% би било црвено. Значајка боја била је користан подсјетник да би се ствари задржале на врху, да се играчи поново не упознају са игром преко екрана.

Потпуно јединствена функција за Ресидент Евил серија је била способност да се повећа здравље протагониста. Уместо уобичајених зелених и не тако уобичајених црвених трава, било је жутих биљака. Ове биљке, у комбинацији са горе поменутим сортама, повећале би карактер здравља за око трећину блока. Како је здравље карактера почело у пет блокова, то је значило да је могуће значајно повећати здравље изван тог износа; стварни пораст је био 100%, тако да је укупно било десет блокова.

Изазов и баланс ажуриран

Један од највећих аспеката Ресидент Евил 4 како је све постепено напредовало како је играч напредовао током игре - у смислу изазова, конкретно. Сада, ово се не односи на подешавање тежине (лако, нормално, професионално). То је више повезано са балансирањем здравља противника, арсеналом играча, како је тај арсенал унапређен и колико здравље има протагониста. Непријатељи су током почетка били изазовни и узимали су бројне ударце у пораз, док је опрема била донекле ограничена спречавајући играче да савладају игре на најосновнијим противницима.

Постепено, како игра напредује, додатно оружје се може купити / набавити и надоградње се могу постепено примијенити. Док се то дешавало, непријатељи са већим здравственим базенима су се такође постепено уводили, што је представљало суштинско изазовно искуство. До краја авантуре, када су сва највећа оружја била доступна и скоро потпуно надограђена, непријатељи су били једнако опасни и бројнији. Ово, у терминологији дизајна игара, је савршена равнотежа - или равнотежа, која омогућава игри да буде стално изазовна и узбудљива. Ресидент Евил 4 свакако је постигао највише оцјене у овом одјелу; увек је било довољно снаге за играча.

Тхе Боссес

Користећи све горе наведено, шефови су такође дивно обављени. Повремено би постојао КТЕ да би се избегао надолазећи напад, задржавајући играче на прстима. Али, шефови су се природно бавили одговарајућом игром, а то је значило да се КТЕ нису превише гушили. Различите погођене зоне биле су активне и на шефовима, али су постојале посебно важне слабе тачке које је играч морао да искористи да би постигао максималну штету. Овај аспект је успео да погоди оне слабе тачке које су заиста задовољавајуће, посебно када се ради о малој количини муниције или на једној од већих доступних поставки.

(Један од многих шефова)

Плаусибле Енеми Мотивес

Наука која стоји иза мотива становника језивог шпанског села била је релативно веродостојна. Као и цордицепс, врста гљивице која контролише одређене антроподе и инсекте, а непријатељско понашање је контролисано и паразитским организмом. Овакво понашање природно је значило да је домаћин, Човек, био потпуно без икаквих средстава контроле, али је такође значио да паразитски организам може да користи интелигенцију домаћина за насилно, тактичко понашање - као и људске социјалне преференције као гаранцију за његово ширење и успех у оквиру тај екосистем.

Секундарни аспект понашања овог паразитског организма везаног за понашање "ум-ум", које је у основи способност неколико организама у групи да се понашају колективно. Овакво понашање се обично приписује многим инсектима, као што су пчеле, али то се понекад односи и на веће животиње као што је дивљина. И људи.

Али, знаност, осим тога, становници би се такођер понашали колективно, чинећи своје мотиве и поступке знанствено вјеродостојним. Тек када је краљин паразит, Садлер, издао наредбе, становници су одговорили, а они су такође насилно бранили свог господара од протагонисте док је играч напредовао. То је сасвим замисливо инсектилно понашање и односи се на Мрави и Пчеле, конкретно. Ресидент Евил 4 заиста је било прилично знанствено прихватљиво.

Осјећај изолације

Иако је четврта званична пријава несумњиво била не тако страшна као претходна понуда у серији, дефинитивно је постојала цреепинесс о окружењу у којем су се играчи нашли. Уз архаичне, поједностављене пољопривредне површине у почетку, опрема коју су непријатељи носили била је вјеродостојнија. Како је авантура напредовала, области су постале прикладније мрачне и грандиозне док се протагонист усудио у дворце које држе корумпиране вође који су живјели у луксузу док су њихове слуге патиле у тами, сиромаштву и покорности.

Шта Ресидент Евил 4 постигнуто је изузетно битан осећај изолације међу лудости која је била у различитим срединама. Протагониста је био готово потпуно сам, осим кћери америчког предсједника и неколико других пратилаца који су се ријетко појављивали. Покушала је да настави ову традицију изолације кроз искуство тако што је смањила количину дружења и повећала број противника. Управо је овај један човек стајао војску усред ничега менталитета која га је учинила хорором опстанка и великим акционим искуством.

Твистс анд Турнс

Као Марио, где су играчи задужени за спасавање принцезе, протагонист ове игре морао је да спаси ћерку америчког председника. Нажалост, за протагонисте и играча, непријатељ је изузетно ефикасан у томе да остане један корак напријед - а ту је наизглед бескрајна количина (наизглед психичких) противника на путу.

То је значило да је ваш циљ спасавања увијек био изван вашег досега. Повремена окупљања су увек била кратка пре него што су је поново одгурали неки заплет. То се ипак може сматрати позитивном фрустрацијом, јер је присилила играче да наставе са обновљеном снагом.

Други начин на који је игра заплет била дубока била је како је комбиновала ликове из претходних рата. То је омогућило одређену количину развоја карактера између ликова током игре, можда и одговарање на питања о томе шта су ликови били заокупљени у времену између прошлих и актуелних догађаја. Ада се, на пример, вратила са својим јединственим мистериозним шармом и импресивним атлетским / акробатским атрибутима, настављајући причу из Ресидент Евил 2 где су се и она и протагонист првобитно срели. Претећи противници као што је Краусер, поново су срели протагонисте у другом Ресидент Евил оброк, вратио се и на прегиб.

Један од последњих аспеката приче био је једноставно како игра успева да направи играче на крају одлучним да достигну и победе страшне противнике који су у срцу паразитске епидемије. Свака цут-сцена садржи неколико ликова који уживају у томе да су један корак испред и да протагониста нема шансу за успех. Трешња на торти заиста је долазила до њихових коначних локација и брисала осмехе са њихових лица, чак и ако је то звучало умерено анархистички.

(Ликови и непријатељи у игри)

како Ресидент Евил 4 Инфлуенцед Видео Гамес

Поглед у околину игара убрзо након РЕ4 то је дефинитивно приметно да је игра имао је дубок утицај на многе програмере и њихове касније креације. Многе видео игре су почеле да усвајају сличне карактеристике, механике и карактеристике Ресидент Евил 4 - и многе су биле веома велике, скупе и успјешне игре или франшизе.

Да бисмо демонстрирали колико је игра имала велики утицај на свет видео игара, запалимо списак неколико игара које имају механику и карактеристике сличне или инспирисане Ресидент Евил 4.

Геарс оф Вар Францхисе

Поглед на електронски пејзаж, Точкови рата Стварно се истиче када је у питању жанр треће особе - и лако је примијетити сличности у начину на који се камера користи. Као Ресидент Евил 4, ова камера је намерно зумирана сваки пут када се играч померао и стајао, нудећи поглед на лик од 360 степени, а зумирање би омогућило сличан поглед преко рамена.

Још једна значајна сличност у Точкови рата био је беспрекоран филмски осећај. Као Ресидент Евил 4, увек је постојала стабилна транзиција између цут-сцена и све графике игре су изгледале потпуно исто као и било које резање сцене.

Зона погађања је дефинитивно била укључена иу франшизу - дозвољавајући ударце у главу, рушење и омамљивање у зависности од тога где је мета погођена. Затим, баш као и ремек дјело хорора преживљавања, појављују се типке које омогућују завршетак напада познатих као "погубљења".

Фаллоут 3

Фаллоут 3 је још један где је нагласак поново био на фотоапарату трећег лица преко рамена Ресидент Евил 4. Док се количина зума може прилагодити на одговарајући начин, омогућавајући играчима шири угао гледања у свом окружењу, задани зум камере је веома подсећао на онај са класиком за преживљавање. Чак и Тодд Хауард, Фаллоут 3Управник игре, посебно споменут Ресидент Евил 4камеру као утицај на Бетхесда Софтворк верзију током демо снимања.

Деад Спаце Францхисе

Ако постоји било каква франшиза која има најдубљи број сличности са хорор класиком, то је дефинитивно Деад Спаце францхисе. Почевши од почетка, камера у стању мировања и зумираној верзији је практично идентична РЕ 4'с. Још једна значајна сличност, која је ријеткост међу овдје наведеним играма, је поглед ласерског вида. Овде је био ласер који је био веома сличан Ресидент Евил 4. Док је другачије оружје Деад Спаце било је очигледно.

Још очигледнија сличност је, наравно, жанр - ужас опстанка. И Деад Спаце то је сигурно било. Иако је жанр очигледан, кључна сличност је била игра усмерена на акцију коју је представљала франшиза. Непријатељи су били бројни, релативно интелигентни и немилосрдни; имали су брзину која је омогућила играчима да подсећају на акционо-оријентисани гамеплаи Ресидент Евил 4. Непријатељи су такођер били хуманоидни и промијењени паразитском заразом - исто као и класика хорора.

Још једна значајна веза је везана за погођене зоне. Док Деад Спаце'с непријатељи су били поражени од распарчавања, у суштини су постојале исте ствари у зони напада и противници би реаговали у складу са положајем снимака. Већи непријатељи и шефови имали су још једну сличност; овај пут су имали слабе тачке које је играч морао да искористи да би био ефикасан. Као Ресидент Евил 4'с газде, (а ла Салазор и Садлер), огромна чудовишта су имала велике жуте површине које су указивале на те слабе тачке.

Коначна уочљива сличност се односи на систем надоградње оружја у Ресидент Евил 4. Овде је систем надоградње доступан за неколико атрибута у оружју, па чак и за оклоп протагонисте, повећавајући количину здравља и кисеоника.

Остале значајне франшизе / игре у којима се налазе све славне сличности су Масовни Ефекат са својом камером и КТЕ, Последњи од нас са својом камером, жанром, здравственим мерилом и паразитским непријатељем; и Деус Ек: Људска револуција са својим инвентаром и надоградњом система.

Непотребно је рећи, Ресидент Евил 4 била је заиста важна игра са много одличних ствари које су се ишле за њу. Шта је направило игру тако добром за вас? А које друге игре мислите да су биле инспирисане тим играма? Јави ми у коментарима!