6 ствари које чине игру сјајном

Posted on
Аутор: Randy Alexander
Датум Стварања: 26 Април 2021
Ажурирати Датум: 14 Може 2024
Anonim
29 CLEVER SCHOOL TRICKS
Видео: 29 CLEVER SCHOOL TRICKS

Садржај


Овај слајдшоу ће заронити у оно што чини игру сјајном. Постоји шест главних аспеката који се удружују како би се постигле најбоље игре, ствари као што је играње, занимљиве приче, разноврсни задаци са мноштвом избора, ангажовање ликова и иновативне идеје. Али, како ове игре чине сјајне? Прочитајте да сазнате!


* Чувајте се да ће слидесхов садржати неке споилер-ове *

Следећи

1. Авесоме Гамеплаи

Најбоље игре на свету имају невероватну игривост која изазива играче да осмисле нове стратегије за пораз својих противника. Они вам такође дају на десетине начина да завршите један циљ. Велики пример тога мора бити Витцхер 3, где можете извући непријатеље са оружјем гужве, чаролије, напитака, пратити непријатеље користећи своја чула, а чак можете и очарати људе и подмитити их. То чини играње Витцхер 3 много узбудљивије знајући да имате толико опција које можете изабрати. Да не спомињемо задатке у овој игри су јединствени и изузетно добро израђени, не добијате тона понављајућих задатака тражећи да одете и убијете некога или сакупите предмет. Постоје само две ствари које се понављају и оне су уговори и задаци за проналажење делова оклопа, оба су опционална и оба се мењају сваки пут.

Али враћајући се на моју првобитну тачку да је играње важно, морате само да упоредите Витцхер 3 до Драгон Аге Инкуиситион неизмјерно досадан свијет да схвати колико је важно бити у стању изабрати начин на који завршаваш своје циљеве, и начин на који се бориш у свакој битци. Радећи исту ствар изнова и изнова може брзо да остари.


2. Узбудљива прича

Најбоље игре које сам икада играо, као што су Последњи од нас, имате ову невероватну причу која вас чини да осећате сваки тренутак. Свака бол у срцу, сваки тренутак радости и сваки блиски позив на смрт. По мом мишљењу нема друге игре која би се приближила довољно да помрачи Последњи од нас од стране Лош пас. Прича вас уистину уводи у њихов свијет и чини вас дијелом тога. Осећате бол њиховог губитка, осећате њихову растућу наклоност према другим ликовима. Ви практично осећате све; страха, панике и узбуђења у прожимању апокалиптичног света.

Ако је прича толико добра, не занима вас гдје вас прича води, све о чему можете размишљати је како желите видјети више овога свијета, желите знати што ће се даље догодити. То је оно што заиста чини игру заиста потресном и угодном за игру.

3. То је важно

Не могу довољно нагласити колико су важни задаци у стварању просјечних игара. Да бисте то урадили, потребно је да пратите четири једноставна критерија које увек користим.

1. Потрага за странама мора играти важну улогу у подржавању главне потраге, било да се ради о потчињавању побуњеничких племена како би се уздигли на трон или једноставно помогли да изградите своју репутацију у провинцијама. У оба случаја, те стране потраге морају да утичу на главну потрагу на неки начин да јој дају значење. Иначе, попуњавање тих потрага за странама може постати досадан посао, који ће већина људи урадити само зато што су они или они који су завршили посао попут мене или желе да стекну додатно искуство.

2. Сви задаци морају одговарати ономе што је улога у игри. Лош пример за то је Фаллоут 4'с Минутемен линија за потрагу, где ви постанете генерал, чин где бисте претпоставили све што би требало да урадите је да диктирате шта треба да се уради и додели задатке. Али уместо тога имамо поновне потраге за вас како журите да браните насеље, спасавате таоце и чистите насеља. Што би имало смисла за првих неколико насеља, зато што сте поново изградили, али када имате три потпуно функционална насеља, требало би да можете да користите неку врсту мапе да би ваши следбеници обавили неки посао за вас. Мислим, која је сврха бити вођа, ако се пуно времена троши на исте ствари које већ радите свуда у игри?

Видите исти проблем у Драгон Аге Инкуиситионви сте инквизитор, особа са великом моћи, а ипак сте стално сведени на обичног слугу. Прикупљање и убијање одређеног износа у скоро свакој потрази за странама, осим за потраге за пријатељима. Док је мапа одличан додатак игри, која се надам у будућности БиоВаре игре користе, зашто постоје само три особе којима се додељују задаци? Свакако да шпијун, командант и саветник имају стотине људи под њиховом командом, али ми никада не користимо више од три. Зашто?

3. Учините сваку страну потрагу јединственом и занимљивом. Искрено речено, радије бих имао петнаест добрих дугачких задатака, него да имам стотине попуњених задатака, гдје је једина сврха губити вријеме и држати вас окупираним. Витцхер 3 опет је одличан пример попратних задатака који нису само корисни за искуство, већ и одлични за игру. То је једина игра у којој активно идем около у потрази за страничким задацима, јер не желим да пропустим ништа што су за мене спремни.

4. Последње и најважније правило за све задатке је пејсинг. Мрзим када се тона задатака спусти на мене у првих неколико минута игре. Начин да се осетим тежина целог света на мојим раменима! Било би много више смисла за оне игре са само неколико добрих потрага за странама које би рашириле задатке на мјеста на која ће нас на крају и главна потрага одвести. Нема потребе да будете одмах преплављени задацима који нас терају да се осећамо као да смо парни.

4. Избори са последицама

Недавно сам почео да примећујем растући тренд игара које нуде изборе који могу имати непосредне или будуће последице. Ово је далеко најузбудљивији развој у историји игара. Имајући у виду изборе, важно је да размислите о свакој одлуци коју доносите. Он додаје додатни зачин свакој акцији коју направите и присиљава вас да преиспитате сваку појединачну одлуку - у узалудном покушају да добијете неку врсту предвиђања у оно што ће се десити.

Али апсолутно највећа ствар код избора је понављање. Ово дозвољава потпуно нову страну приче сваки пут када играте, а то вас чини много вјероватнијим да поново покренете игру. Поред тога, лепо је видети, после неколико сати игре, утицај који сте оставили на свет - било да је то добро или зло.

5. Занимљиви пратиоци

Другови и сјајни глумци су још један важан алат у прављењу пристојне игре, у епску игру. Док неки људи могу да подцењују овај аспект у поређењу са графиком и другим областима играња, он игра кључну улогу у привлачењу људи у њихов свет. Имајући јединствене и занимљиве пратиоце са вама, чини се да се радујете сваком дијалогу или разговору у игри, чини да желите да сазнате више о њима и на тај начин научите више о свету око себе. Имати ликове који се понашају као ваш крилни (во) човек, обично вас чини да желите да играте игру само мало дуже, посебно ако сте у стању да их изједначите и гледате како добијају нове способности.

Али, шта би заиста узимало игре на потпуно нови ниво невероватних, било би гледати како игре прекидају ограничења за романтичне опције, да се ослободе сапутника који дају дуга досадна објашњења о њиховим животима, дају стварном дијалогу који се односи на сваки главни задатак да их можете ангажовати током цијеле игре, дизајнирати пратеће задатке који ће имати истински утјецај на резултате главне потраге, и бити у могућности да се спријатељите са сваким кога сретнете на путу, а не само са пратиоцима које морате користити јер су они део неке главне потраге или потраге. Мислим да ако све то урадимо, игре би могле постати много занимљивије.

На крају, гласни глумци који су добри у ономе што раде, преносећи емоције кроз своје гласове или доводећи речи ликова у живот, такође могу играти важну улогу. Добар пример за то је Езио у Ассассин'с Цреед Серија, његов глас се стално прилагођава како би показао своје године и зрелост. Сада док можда нећете моћи да приметите суптилну разлику, начин на који она постаје дубљи и распршује у свакој Езио игри у серији, утиче на начин на који опажате ваш лик.

6. Иновативне идеје

Превише игара се уплиће у опонашање других игара. Сада док то може довести до квалитетнијих верзија те игре, то може довести и до претјеране употребе те механике. Већина људи, мада им се свиђа одређена врста игре и обично купују сличне игре, обично престају да их купују када схвате да углавном поново купују исте игре.

Игре се морају освјежавати једном у неко вријеме, иначе ће играчи старити, а многи ће се срушити са радара, јер су све видјели и свирали. Ако се играчка индустрија жели повећати и проширити, потребно је задржати сваког играча и привући више иновативним идејама које ће старије генерације задржати узбуђене и гладне више.

Две игре које се истичу и заслужују неку врсту награде за то што су постигле управо тај циљ Фаллоут 4 са својим системом поравнања, где можете изградити насеље, и Умире светло због изузетно забавне паркурске механике. Ове две игре су трансформисале своје релативно једноставно и просечно играчко искуство, у нешто заиста епско, једноставно додавањем две сложене иновације. Изградња насеља и посматрање људи долазе да их попуне, иако доста времена може бити прилично фасцинантно. Обично могу провести сате у изградњи насеља, само да бих имао базу у том подручју да набавим залихе, и да имам неку врсту сигурне куће из пустоши. То може бити веома корисно када се игра опстанак.

Паркоур систем је на исти начин, налазите се да газите, убијате, скакате и трчите цијело вријеме, јер је толико забавно гледати како ваш лик то ради. Још је узбудљивије када вас ноћни ловци јуре. Ништа вам не доводи пумпање крви као звук Ноћних ловаца који вас откривају усред ноћи, и ако вас прогања град зомби.

Добар гамеплаи, занимљиве приче, задаци који нуде избор, дубока карактеристична пратња и иновативне идеје играју кључну улогу у томе да уживате у било којој игри коју играте. Ово су мојих шест најбољих аспеката играња, и то ће се највероватније променити када игре постану напредније. Али које су неке од ваших идеја за оно што чини сјајну игру? Или шта би за вас учинило игру још бољом?