5 Механика играња која је променила игру

Posted on
Аутор: Randy Alexander
Датум Стварања: 24 Април 2021
Ажурирати Датум: 18 Децембар 2024
Anonim
Five Nights at Freddy’s - Вырезанный и Секретный Контент #2
Видео: Five Nights at Freddy’s - Вырезанный и Секретный Контент #2

Садржај

Током година игре постају све сложеније и разноврсније. Нешто што сам споменуо у претходним чланцима је да игривост зависи од фундаменталних темеља, као што су добра прича, слике, али што је најважније, интуитивна механика играња.


С времена на време, међутим, долази и игра која мења нормалну механику играња и даје нам нешто ново и заиста револуционарно. Ево листе од 5 механике играња које су промениле начин на који ми играмо.

1. Зидни скок

Иако је популаризован у Марио Брос., први пример скакања у зид може се наћи у оригиналу Ниња Гаиден игра, издата 1988.

Способност скакања на зид додаје нове начине за интеракцију играча са мапом, дајући им нове начине рјешавања проблема и нове начине за програмере игара да изазову играче заузврат. Сећам се играња Мегаман Кс и схвативши да могу да скочим да изађем из нижих подручја и да дођем до потребних пакета здравља у тешко доступним местима.

Данас, зидни скок је уобичајени механичар који се налази у већини платформских наслова Супер Меат Бои на пример. Такође се може видети у више акционих игара као што је Титанфалл и серија Принце оф Персиа. Неке борбене игре и други стријелци треће особе су чак почели да користе механичаре за скок у зид.


2. Пењање непријатељима

знам то Сенка Колоса била је прва утакмица која је представљала непријатеље пењања, али нисам наишао на механичара док нисам играо Драгон'с Догма. До овог тренутка, борба с већим непријатељима значила је бескрајно рушење и хакирање њихових ногу и ногу, што је само осјећало незграпност. Сада са механичарем за пењање, међутим, могли бисте отићи на оне слабе тачке као што су њихове очи и грло које имају више смисла.

Никада нећу заборавити када сам први пут ушао у базилиск Драгон'с Догма. Ово је масивна змија која напада наш камп и сви моји патетични напади се шаљу у њено дебело скалирано тело. Али онда чујем како мој сљедбеник виче: "Попни се, учитељу, циљај у његове очи!" Од тог тренутка, знао сам то Скалирање већих непријатеља је генерално најбољи начин да дођемо до њихових слабих тачака - све док сам држао око на мојој траци издржљивости.


3. Активно претоварање

Пре мојих ПЦ дана играња, уживао сам играјући пуно Ксбок-а. Једна од мојих омиљених игара за репродукцију у току дана била је Точкови рата, који је изашао почетком 2006. Оно што сам највише волела Точкови рата била је спремност да се спусти и прља - иу причи иу борби. Док већина људи зна за најпознатије оружје у Точкови рата франшиза, "Ланцер Ассаулт Рифле," Прави тест вештине у игри је постизање доследног активног поновног учитавања како би се повећала штета.

Активно поновно учитавање је додало журбу Точкови рата у томе што сте били награђени за то. Поново сте се учитали брже, направили више штете, и могли сте се хвалити механичком вештином. На супротној страни, било је срамотно када сте се петљали, а понекад вас коштали или сарађивали њиховим животом откад сте се спорији вратили у сукоб.

Од оригиналног Точкови рата, видели смо да бројне друге игре прихватају активно поновно учитавање да би се њиховој игри додао још један ниво сложености. Неке од тих игара укључују Ризик од кише снајперски карактер, Мерценари Кингс, Стар Варс, и Цалл оф Јуарез: Гунслингер да бисте навели неке од најновијих наслова.

4. Слов мотион / буллет-тиме / В.А.Т.С.

Први пут када сам искусио време метка или успорено снимање, играо сам први Мак Паине гаме. Било је невероватно гледати како се време пузи до застоја и види трагове из метака док су напуштали пиштољ. То вам је дало осећај да сте ултимативни бадасс - узимање велике групе непријатеља и гледање како падају успорено.

Мој лични фаворит је В.А.Т.С. систем у Испасти игре, посебно у Фаллоут 4, где време се не зауставља као у другим играма из серије, већ уместо тога је значајно успорено - и даље оставља ургентност вашем избору циљања.

5. пребацивање камере преко рамена

Знам да ово може звучати као једноставан концепт, али да сте у могућности да одаберете да ли су камере које гледају преко левог или десног рамена играчи прави измјењивач игара за жанр стрелаца. Не само да то олакшава гледање у углове, већ је и природно.

Игра коју осећам илуструје корисност овога Метал Геар Солид В: Тхе Пхантом Паин. Ин Фантом бол, ваш лик користи неколико различитих борбених положаја и могућност пребацивања рамена на камере које гледају, чини разлику понекад. Још једна игра која је такође била карактеристика на коју сам се ослањала била је Сплинтер Целл: Црна листа.

Знам да постоји много више механике игре која је помогла да се направи играње онога што је данас, али то су 5 које сматрам да су заиста утицале на игре које играм.

Који механичар највише уживате? Или, ако мислите да постоји још један који је требао да направи листу, шта би то било? Обавестите ме у одељку за коментаре испод.