Садржај
- Број 5: Дизајн за првих 5% публике
- Број 4: Дизајн за 5%
- Број 3: Прекомерна зарада
- Број 2: Одступање од вашег идентитета
- Број 1: Лош дизајн интерфејса
Број 5: Дизајн за првих 5% публике
Програмери игара свуда, дозволите ми да вам представим криву звоно ...
Не не не. Не "белле" кривуља, ви глупаци. Кривуља звона. Кривуља звона ...
Ето га. Кривуља звона је уобичајена дистрибуција у којој већина ваше измјерене популације лежи негдје у средини (као што је већина рајчица можда 3 или 4 инча), са само неколико ријетких чланова популације који постоје у једној или другој крајности (попут трчи преко парадајза величине лубенице). У горњој кривуљи звона, "иноватори" (људи који су вољни да испробају нову технологију само зато што је нова, на пример) представљају само 2,5% опште популације, док су "заостали" (људи који су веома нерадо усвојили модерне иновације, као што су видео игре ... мобители ... струја ...) представљају 16%. Сви остали падају негдје између.
Мој број 5 је играње игара које циља на најбољих 5% популације игара, док у основи игнорише средњи 90%. (То не чини 100%, паметне панталоне, због доњих 5% на другом крају. Сада престаните да будете толико критични и радите са мном овде.) Топ 5% ММОРПГ популације игра се на $ 2,000 + машинама са блиставим интернет конекцијама. Живе, дишу и спавају своју омиљену игру. Свирају 10 сати дневно или више,
и проведу преосталих 6 до 8 сати будног троллинга кроз форуме за игру и шуљају врхове на видео играма на свом мобилном телефону у сред класе ... и вечери ... и састанцима одбора ... најбоље што могу да кажем, неки од њих су на форумима за спавање типкањем, без обзира на смисао који они праве, али ја одступам. Моја кост да ово покупим није са играчима. То је са програмерима.
Гаме девелоперс љубав Топ-фиве-перцентерс зато што су ови супер-фанови на свим форумима о игри који говоре о томе како је сјајна и невероватна и како је шала у питању, и како им сада очајнички треба нови садржај или ће кренути вриштати на улицу или искочити кроз прозор у њиховом срцу. И, заиста, ко може кривити програмере за жељу да буду третирани као звезде? Међутим, 90% популације у играма чине савршено пристојни играчи са савршено пристојним машинама који немају довољно времена да обоје играју игру и бити активан на форумима за игре на срећу, тако да на крају дана нешто око 80-90% повратних информација које девелопери добијају на форумима за игре је више од 5-10% популације игара. Није ни чудо што добијају искривљени поглед на преференције играча.
Дакле, који је проблем са дизајнирањем за врхунске играче? Драги Боже, шта није. Графика је превише удаљена за просјечне графичке чипове. Брзина која је потребна за играње чак иу ПвЕ се превише удаљава за просјечне интернет везе. Време потребно за опремање је превише потиснуто за просјечне радне распореде. Вријеме потребно за изједначавање се минимизира до апсурда све док игра нема скоро никакву причу и постаје све о максималном напретку нивоа. (Да, минимизирано. Жестоки играчи - и да, постоје изузеци, али ја говорим као општа популација - желим алтс, алтс, и још алти. И они не желе да их чекају.) Листа иде даље и даље.
Инжењер такође губи, успут речено, зато што 5% популације у систему који плаћа игру игра једнако мали проценат њиховог укупног прихода. Сада, дизајнирање за врхунски ешалон у паи-то-вин систему има барем економски смисао, јер топ 5% плаћа много више од свих осталих, али ће резултирајуће искуство играња бити једнако јадно за просјечан ако не и више.
Број 4: Дизајн за 5%
Не видим да програмери праве ову грешку често, али резултат је једнако лош. При крају животног циклуса игре, након што је предуго развијао садржај за најбољих 5% и одвео је превише својих играча на средини пута, програмер ће понекад флип-флоп стратегије, превише се трудим да решим проблем тако што ћу и то урадити много прекасно, поједностављујући оно што је некада била сложена игра до те мјере апсурда, у покушају да се побрине за други крај спектра и прошири своје тржиште привлачећи млађе играче. Програмер додаје ствари као што су панде и покемон у комплетном 180, напокон напуштајући глас од 5% водећи на тај начин дно 5%. То је знак краја, пријатељи моји, знак краја.
Број 3: Прекомерна зарада
Мој број 3 начин да убијем игру је тако снажан да потиснемо токове прихода да игра једноставно престане да буде забавна. Када радите три месеца да бисте добили неку ставку у игри, а затим већ следећег дана, програмер нуди нешто што изгледа још хладније за повољну цену од 9,95 долара, а ви се морате запитати која је сврха играња? Да сам желела да проводим своје слободно време на интернету трошећи новац у стварном животу да покушам да изгледам тако кул као и следећа девојка, провео бих своја поподнева крстарењем Пиперлиме-а за продају.
Једнако лоше је и програмер који покреће чврсти ПЦ наслов на мобилну платформу, што га чини бесплатним за преузимање, али онда безбрижно тешко добити савршен резултат без "поверупс" које морате купити ... и купити ... и купи ... (Можеш ли рећи Динер Дасх?) Да, узмимо савршено пристојан наслов и претворимо га у црну рупу смрти само чекајући да сисамо новац од гамера у његову похлепну патњу. Мислим да је доста.
Број 2: Одступање од вашег идентитета
Свака игра има језгрени изглед, основни стил игре, језгро осетити то прво привлачи људе који долазе да га воле. Али понекад игра врло популарна може постати њен пад. Одједном програмер добија корисничке захтјеве по цијелој карти, повлачећи их у тисућу различитих праваца. Ако програмер нема основну визију да се може држати против растуће плиме бучних играча, то ће бити у искушењу да покуша да буде све за свакога и да заврши као ништа друго него као слагалица игара. Чак се не држе заједно.
Адд анималс! Додај кућне љубимце! Адд фацебоок! Адд твиттер! Додај достигнућа! Додајте табеле вођа! Додајте мотоцикле средњовековним дворцима! Додајте дворце на тркалиште! Додајте тркачку стазу на моју фарму! Додајте фарму у мој камп за обуку! Додајте камп за обуку мом пиратском броду! Додајте пиратски брод у моју утврђену земљу!
Шта?
Једина игра на свету која би заиста могла да буде таква еклектична је Диснеиев предстојећи Инфинити, оцијењено Е за свакога, узгред, 10 и више због неког цртаног насиља. Ако нисте Диснеи, не можете се извући. Изаберите правац и држите га се.
Број 1: Лош дизајн интерфејса
Колико год да су све горе наведене гаффес, ниједан није тако лош као лоше дизајниран интерфејс - период - чинећи ово мојим кућним љубимцем број један у лошем дизајну игре. Када први пут уђете у свијет игара, кретање по околини мора бити интуитивно. Чак и ако је тешко постићи циљ игре, навигација по интерфејсу не би требало да буде.
Погледајмо два примера. Прво, лоше: Јамес Цамерон'с Аватар, Тхе Гаме. Ја не говорим Тхе Аватар из серије цртаних филмова. Говорим о оном из филма. Ох, да, били су оба филма. Али говорим о филму са високим плавим ванземаљцима. Да, то један. И вољен тај филм. Када је игра изашла на Плаистатион 3 сам управо имао да га имају. Купио сам га када је први пут објављен, по пуној цијени, што готово никад не радим, јер једва чекам да будем уроњен у тај свијет. Само уроњено је било мало превише. Као уроњен у моју главу. Као у дављењу.
Волим игру која ме тера да мислим, али желим да будем присиљена да размишљам о проблемима у свету игара ...Како могу да пређем ту планину?--како могу да отворим ову кутију са благом?--не, који је од ових глупих дугмади поново напријед?
Сада упореди то са Цалл оф Дути МВ3, игра коју сам покупио на нечему хиру, јер обично не идем за стрелце из прве особе. Прва ствар коју сам икада урадио у игри је био ПвП као ниво 1 у утакмици смрти са тоном нивоа 80-их. Очигледно сам децимирао, али барем сам се могао кретати. У тренуцима када сам могао да трчим, могао сам да пуцам, могао сам да се сагнем, могао сам да поново напуним, а да то више никада не размислим.
Наравно, попрскао сам око 37 метака у општем правцу нивоа 80, који се смирено окренуо и једном ме убио у лице док сам трчао уназад и скакао преко потпорног зида. Али бар сам схватио шта се десило. То је место на којем можете учити.
Зато вас молим, програмери игара широм света, преклињем вас.Чак и ако инсистирате на дизајнирању за топ или боттом 5% публике; чак и ако додате толико извора прихода у свој план прихода да се не могу окренути без да се спотакнем о нешто друго да купим; чак и ако уведете вилењаке и инжењере, панде и мотоцикле у исти играчки универзум; Молимо вас, Молимо вас, барем ми олакшај да пронађем свој проклети мач и уперим га у нешто прикладно.