3 разлога видео игре чине свијет бољим

Posted on
Аутор: Frank Hunt
Датум Стварања: 11 Март 2021
Ажурирати Датум: 1 Новембар 2024
Anonim
The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy
Видео: The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy

Садржај

Све више и више ових дана чланци се појављују на интернету о позитивним ефектима играња ти. Знанствени докази сада обилују када игре побољшавају наше умове и тијела, али исто тако и много више од тога. Видео игре мијењају наша друштва - они мијењају наш свијет на боље - и ево само неколико разлога зашто и како.


1. Видео игре Креирајте решење проблема

Сви смо били тамо: последњи шеф, последња потрага, тај епски део плена са 0.01% шансе да испадне шеф који је на располагању само 2 сата од сваког 24. Свака игра коју играте изазива вас у неким у тим изазовима губимо и налазимо се. Изазов је у крајњој линији оно што нас чини заинтересованим, ау видео играма видимо чудан феномен који најбоље објашњава директор истраживања и развоја игара у Институту за будућност Јане МцГонигал у свом ТЕД Талк 2012.

ПхД. носилац студије о перформансама, аутор најбоље продаване игре и дизајнер видео игрица Јане објашњава чудан парадокс који обично постоји у играчима који се осјећају као да нису само добри у животу када се истичу у игри. Иронија овог парадокса је та игра чини ми добри у најосновнијој вјештини коју можемо имати у животу: рјешавање проблема. У својим алтернативним стварним играма, Џејн изазива играче да користе своје вештине решавања проблема у стварним животним проблемима као што су несташице нафте; суочавање са депресијом, анксиозношћу и болом; или проналажење друштвених промјена примјењивих на проблеме стварног свијета.


Није изненађујуће да је истраживање које су Јанеове игре пружиле запањујуће. Играчи заправо приказују кроз игру не само способност рјешавања стварних проблема са реалним стратегијама и методама, већ и способност за то! Видео играчи су тако вјешти у рјешавању проблема јер, како Јане каже, проблем гледамо оптимистично. Забавно је чак и док је изазов. Замислите: погон брусења до максималног нивоа примењен је за довођење чисте воде у делове света без ње, или постојаност да не одустанете од тог тврдог шефа који се примењује на лечење рака или А.И.

Ипак, Јанеино истраживање није самостално. Постоји мноштво истраживања које доказују да видео игре подучавају нашу децу да буду бољи мислиоци и више заокружени појединци. Са просечном децом у Америци која проводе што више времена играња игара сваки дан као што раде у школи, одрастају мотивисани да реше проблеме са оптимизмом који је Јанеино истраживање показало да превладава у играчима. Краљ високе оцене данас може бити добитник Нобелове награде за мир сутра.


2. Видео игре су универзално ангажоване

Тко се не сјећа да је сједио у учионици и учио о теми која није релевантна за њих и слушати предавача на труљење? Учење мора бити ангажовано, али колико често смо у ситуацијама када нас све што нам се преноси не ангажује?

То се не дешава у видео играма. Икада. Ангажован си од почетка јер желиш да победиш. У школи сам имао наставника природних наука који је обично рекао: "Видим да су сви овде, али нико се није појавио." Он би то рекао док је лупкао главом и на све деце гледао главама надоле. Обратила сам пажњу и уживала у тим часовима, али многи нису. Многи нису били ангажовани.

Видео игре нас ангажују на начин који мало друго може. Морамо бити активни учесници у њима, те стога свака информација постаје кључ успјеха - наградити. Та награда је најчешће јасно дефинисана и увек присутна. Иако застрашујуће, можда остајемо усредсређени и ангажовани, јер је увек пред нама. Ми смо мотивисани да победимо својим ангажовањем и ангажовањем, што нас опет тера да се више ангажујемо како бисмо стекли сваку могућу предност.

Сада, ако упоредимо неке стварне изазове са онима представљеним у видео играма, налазимо другачију врсту ангажмана. Према Хуффингтон Посту, ми бавите се играма - свима нама без обзира на друштвени статус, богатство, нацију или вјеру. Видео игре уклањају привилегију и дискриминацију из једначине у више случајева него што то дозвољавају и дозвољавају ниво колаборативног решавања проблема против кога реална друштва активно раде. Филмске звезде, политичари, војници и можда чак и терористи радили су с вама у неком тренутку како би победили тог шефа или прешли тај ниво.

Тако да се сви можемо окупити да победимо игру, па шта? Па, то је ваљана тачка ... ако је колаборативни напор престао када не играте игру. Међутим, хиљаде викија за игре Ворлд оф Варцрафт, Дарк Соулс ИИ, и Патх оф Екиле само да наведемо неколико доказа да се сарадња најчешће протеже изван игре. Ови викији се стварају када играчи не играју активно - они су компилације информација које никоме не помажу и служе само за помоћ другим играчима. На овај начин, видео игре не само да нас универзално ангажују, већ нас уче како да се укључимо у податке и да их раширимо без другог разлога него да помогнемо неком другом.

Ми прикупљамо те информације за себе како бисмо могли побиједити - побиједити - и онда? Пролазимо за следећу особу, помажући да њихова суђења - суђења која смо сами обавили - лакше. Замислите да друштво функционише на сличан начин на глобалном нивоу.

3. Видео игре Креирајте заједнице

Дуго времена стигма је била у томе што видео игре стварају антисоцијалне, пастозне људе у подруму, али то је још један мит који је хиљаду пута разоткривен. Стварност је сасвим супротна, јер видео игре брзо постају једна од социјалних активности на свијету.

Мој пријатељ чува блог за кућно школовање који сам већ раније повезао (Путовање), где детаљно описује многа суђења с којима се суочава као нетрадиционални ментор својој деци. Тина спомиње аспект социјализације играња у свом чланку, и док пише конкретно о овом аспекту у односу на децу, није ништа мање заступљена код одраслих.

  • БлиззЦон 2013 је посјетило више од 26.000 полазника
  • КуакеЦон 2013 је имао 10,000
  • Е3 2014. имао је скоро 50.000 учесника

Ове конвенције су огромна друштвена чворишта за играче који се окупљају и уживају у заједничком интересу, а већина тих полазника су одрасли.

Није импресиониран тим бројевима? Хајде да причамо о онлајн заједницама. Као што сви знамо, ММО гигант Ворлд оф Варцрафт је похвалио претплатничке бројеве који су достигли 12 милиона широм свијета, али према чланку из магазина ПЦ 2012, преко 400 милиона људи широм свијета играло је ММО. То је било пре 2 године. Број је готово дефинитивно још већи.

Додуше, ови бројеви показују само шири кровни оквир заједнице играча, али не морамо превише дубоко да се забавимо да бисмо приметили да свака игра - чак и она која се враћа уназад деценију или више - има онлајн заједницу. Неке заједнице - као што су велики кланови за игре или цехови - обухватају више игара. То су људи који се можда никада нису ни срели у стварном животу, али већ годинама су били део живота других.

Видео игре окупљају људе, а када додате друштвене медије у мик изненада заједнице које стварају игре постају још особније и моћније. Људи са којима играте на мрежи - или чак и они који играју исте игре за једног играча као и ви - брзо постају више од безименог, безличног Анонимног. Имамо траке као што су ЗиггиД, ПевДиеПие и ВхаатиВидиа који имају своје заједнице. Једноставним играњем и дељењем игара које воле, постале су сидра за заједнице чији је жариште мање у игри и више о људима који играју игру.