Маркетинг видео игара је прошао једноставно тако што је имао телевизијску рекламу. Данас, компаније користе Твитцх стреамерс и ИоуТуберс да извуку реч. Успех Ундертале је један од најбољих примјера. Док је креатор већ био познат по свом раду Хоместуцк и популаран Еартхбоунд хацк, главни разлог због којег је привукао толико пажње био је демо 2013 послан на популарне ИоуТуберс и стреамерс. Тада је прикупљала излагање и популарност, што је довело до масовне експлозије након пуштања. Није то једина игра која се оваква игра у последњих неколико година.
Објављен корејски студио Пеарл Абисс Блацк Десерт Онлине у САД-у и Европи у марту 2016. године. Сама игра је направила много занимљивих обећања као што је широки отворени свијет, економија вођена играчима, фокус на разне вјештине као што су кухање или вртларство, особни смјештај и изградња бродова. Интересантно је да је у складу са многим од ових обећања приликом пуштања на слободу.
Иако Пеарл Абисс није мали студио, рецимо, игра је имала малу присутност на западу. Игра није привукла пажњу мејнстрим публике изван групе ММО фанатика. Да ствари буду још горе, пуштање игре је била катастрофа, слична оној у оригиналу Финал Фантаси КСИВ. Релативно је прихваћена чињеница да ће се лоше лансирање одразити у дуговјечности ММО-а. Ослобађање на пару било је један од његових последњих гамбита за опстанак.
Ентер суммит1г. Популарни твиц стреамер је достигао 2 милиона сљедбеника и просјечно 21 тисућу гледатеља по сесији. Он свакодневно пушта популарне игре више од три године, окупљајући посвећену групу следбеника једноставно кроз време, труд и харизму.
Када Блацк Десерт Онлине објављен на Стеам-у и стекао популарност, група гледалаца је прислушкивала суммит1г да игра игру све док није попустила. Каснији разговор са колегама Стреаминг Дестини открива да је суммит1г заправо изгубљен на играма које се играју, и никада није мислио да ће изабрати ММО. Ипак, он доста времена проводи брушењем у игри сада, уз помоћ донација својих гледалаца.
Утицај суммита на игру је приметан. Када је игра први пут пуштена на пару, она је у просјеку износила од 17 до 18 тисућа истовремених играча дневно. Након што је суммит1г почео да емитује, можете видети да се полако повећава на око 23к-24к играча дневно. Штавише, пошто је почео да игра, колеге су се придружиле како би искористиле његову нову популарност, даље ширећи реч игре.
Ово постаје уобичајена пракса у индустрији. Програмери игара непрестано шаљу демо датотеке ИоуТуберсима и стреамерима пре објављивања како би се увећала продаја и продаја дана. Ово је посебно важно за мале програмере који немају ресурсе које имају велики ААА студији. Пошто вероватно не могу приуштити привлачан штанд на сајму или правилном маркетингу, реклама у заједници је њихов најпоузданији начин за ширење речи.
Стримери су сада важан део наше културе. Продавци игара треба да узму у обзир утицај који траке могу имати на способност преживљавања игре. Ако популарна врпца обави пажњу, игра може постати хит преко интернета. Ако нико не примети на знање, он се неизбежно може закопати под поплавом других игара.