Ви сте који играте & потрага; Парт 2 - Аватар Емповермент

Posted on
Аутор: Virginia Floyd
Датум Стварања: 7 Август 2021
Ажурирати Датум: 1 Новембар 2024
Anonim
Ви сте који играте & потрага; Парт 2 - Аватар Емповермент - Игрице
Ви сте који играте & потрага; Парт 2 - Аватар Емповермент - Игрице

Садржај

Изградња бољег

Настављајући се у ММО психу, погледамо другу теорију у мотивацију иза избора које играчи чине за креирање карактера и игру.


Бројне студије о овој теми извео је Ницк Иее из Истраживачког центра Пало Алто, који је уједно и консултант за игре на срећу. Излазак изван аватара створених само због предности у игри (као што је бирање одређене расе због њихове магичне способности, или друге засноване на њиховој вјештини са омиљеним оружјем), зашто правимо изборе које радимо?

„Студије су показале да људи генерално стварају мало идеализоване аватаре засноване на њиховом сопственом бићу“, каже Иее.

Идеализован у смислу да смо аватар - али како себе видимо најбоље или усавршени. Он је такође приметио да постоји ефекат компензације који се дешава када се више добије од свог аватара који заправо представља себе.

"Људи са вишим индексом телесне масе - вероватно прекомерном тежином или гојазношћу - стварају више физички идеализираних аватара, [који су] виши или тањи. А људи који су депресивни или имају ниско самопоштовање стварају аватаре са више идеализованих особина, као што су ] више друштвене и савесне. "


Искуство изван карактера

Ту је и наука која показује да ваш аватар заправо утјече на вас.

Иее је последњу деценију провео посматрајући играче Други живот и Ворлд оф Варцрафт, уочавајући ефекте које аватари имају на људско понашање и интеракцију. Не само у игри, већ одмах након играња или чак и изван ње.

Један занимљив експеримент је укључивао да учесници носе слушалице виртуалне стварности и стоје у соби заједно са виртуалним огледалом. Обрат је био у томе што рефлексија коју су видели нису била њихова, већ једна од неколико унапред одређених изгледа. Они су били или просечно, атрактивно или непривлачно лице.

Занимљиво је да су људи непривлачне особе били мање самопоуздани, задржали више личног простора и открили мање од себе у разговору. И то се једноставно заснивало на томе како су они себе видели у односу на друге у просторији.

"Људи се несвјесно слажу са очекивањима изгледа својих аватара. Ми смо овај феномен назвали Протеус ефектом, након грчког бога који је могао промијенити своју физичку форму по вољи" - Ницк Иее


Овај ефекат је сличан психолошким тестовима где су људи добијали различите униформе да носе и подсвесно мењали своје понашање на основу онога што су носили.

Ова идеја је одиграна на комедијском дршци у класичном цртаном филму Бунни, у којем су се Бугс и Елмер понашали радикално на основу шешира који су носили.

Дакле, у смислу игре аватар, ако играте згодан, храбар ратник у игри, вероватно ће бити већа вјероватноћа да излучите повјерење, упорност и одлучност. Ваш аватар може заиста промијенити ваш идентитет.

Различита групна студија коју је написао Иее је имала за циљ да учесници погледају огласе са стварним производима, а затим фиктивне који користе његов аватар као гласноговорник. Можете ли погодити који су производи били привлачнији?

Пројекција у односу на Дисцоннецтион

За разлику од претходне студије у првом делу, Иее је открио да играчи гледају своје аватаре на различите начине. Мање од 45% анкетираних играча видјело је свој аватар као идеализовану верзију себе.

Овај резултат је умањен за младе одрасле играче у односу на децу и тинејџере, али је поново порастао код старијих одраслих. Исто тако, занимљиво је напоменути да су се жене осјећале снажније од мушкараца када је дошло до идеализирања кроз своје аватаре.

Насупрот томе, отприлике исти број играча је видио своје аватаре као пијуне или комаде који контролирају игралиште. Мушкарци су надмашили број жена у овом размишљању, скоро два-на-један код младих одраслих - али жене су биле мање повезане са својим аватарима у касним тинејџерским годинама иу старијој одраслој доби.

Овај осећај везаности за аватара је такође деловао као да утиче на то колико је времена и енергије играч спреман да уложи у свој карактер. Све у свему, што се више осећао играч, то су били спремнији да играју дуже.

Још једна занимљива статистика има везе са старосним / родним и ин-гаме против ООЦ (Оут оф Цхарацтер) понашањем. Иееова студија је утврдила да што је играч био старији, вјероватније је да ће се понашати у игри и ООЦ-у слично као млађи играчи.

Овакав резултат се такође види када играчи чешће испољавају лоше социјално понашање у игри. Пратећи статистичке податке, на пример, гриефер или трол је вероватније да ће бити млађа мушка тинејџерка или одрасла особа, док старији играчи и млађе жене чешће доживљавају драмску игру због пројекције аватара.

Социал Мотиватионс

Иако су задаци и постизање високи на циљевима игре у већини ММО-а, као и на конкурентним и цо-оп аспектима, према Иееовим студијама, дружење је постигло још више.

Када је разбио искуство игре у категоријама Социал, Иммерсион и Ацхиевемент су постигли највише резултате са Социалом са 23% мотивације играча. Овај резултат је укључивао активности као што су ћаскање, присуство у цеху, присуство у посади или групи и дружење са пријатељима у игри.

Овај фактор може указати на то зашто стварање аватара, његов развој и везаност играју тако снажну улогу, јер утиче на социјализацију која је велики део искуства просечног ММО играча.

Јумпинг то Цонцлусионс

Ницк Иее је много година посветио студијама и радио је са разним универзитетима, истраживачким центрима и истраживачким групама широм свијета. Његове стручности су тражене од стране компанија за игре на срећу да им помогну да боље развију ММОРПГ који ће бити успешни.

Количине његовог рада не могу почети да се обрађују у овој серији, и ја вам препоручујем да одете на ввв.ницкиее.цом ако вас интересује психологија игре. То је веома отворено око очију (као што је, на пример, истраживање родних улога у ММО или економијама игара).

Више студија и више читања како бисмо наставили да се бавимо психом вашег аватара.