Садржај
Трећи део нашег интервјуа са оснивачем жанра Робертом Воодхеадом.
МВ: Чини се да ваше наслеђе и даље напредује, пошто је франшиза Визардрија напредовала у Јапану последњих неколико деценија, пре него што се вратила на Запад у модерном ММО-у. Какву сте улогу одиграли на овом глобалном путовању?
РВ: Живео сам у Јапану неколико месеци помажући при првобитним преобраћањима чаробњаштва (писали смо п-цоде тумаче за све различите машине; Визардри ИВ заправо је написан на НЕЦ ПЦ-9810 ИБМ ПЦ-клону који би, након одговарајућих инкантација, са задовољством рекао "Добродошли у Аппле Пасцал"). Проширио сам "Виндов-Визардри" систем који је омогућио преклапајуће сучеље прозора тако да је сав промјењив текст апстрахован на датотеку података и скуп семантичких правила за њихово мијењање (на примјер, додавање "а" или "ан" испред именица). Ово нам омогућава да се лако носимо са страним језицима (јапанским, француским, немачким) прилично лако без значајних промена кода.
Касније сам се преселио у Јапан како бих изградио оно што би био први ММОРПГ, али финансирање је пресушило. Срећом, мој други разлог за одлазак је био да сам јурио дјевојку. Ухватила ме је, и срећно смо се удали више од 20 година. И имали смо малу забавну компанију на страни у то време, АнимЕиго, која је још увек жива и здрава.
МВ: Какав утицај мислите на серију Визардрија на еволуцију модерних РПГ-ова? Можете ли да видите њен ДНК у другим играма?
РВ: Како ја то видим, свака генерација узима оно што је било прије и додаје властити печат, вођена културним и технолошким могућностима. Тако смо били инспирисани ПЛАТО системом и папиром Д&Д, и ми смо имали ове дивне нове играчке (1 мхз 8 битни процесори! 48кб рам! 143кб хард диск!), и из њега је изашло нешто занимљиво. И ако је оно што смо ми и многи други људи инспирисали друге, то је дивно.
МВ: Изгледа да имате укус за грубу и сложену игру; Чаробњаштво је било познато по својим потешкоћама са својим непредвидивим чаролијама, збуњујућим лабиринтима и непопустљивом борбом, а сада сте играч главе ЕВЕ Онлине. Зашто је ово? Шта је то у тим елементима за које сматрате да су важни за дизајн игре?
РВ: Мислим да ово није прави начин да се то гледа; напротив, ради се о добијању права на ризик / награду у контексту игре и њених играча.
Јасно је да имате сјајне игре које уопште нису оштре; Програм Кербал Спаце уопште није сурово (осим сиромашних Кербала!).
Следеће: Чаробњаштво: Мад Оверлорд и онлине генерација
Индекс функција:
- Интервју са Робертом Воодхеадом, Створитељем РПГ-а за дефинисање жанра, Визардри
- Чаробњаштво: Рођење видео игара улога
- Окретање Јапана и ММОРПГ који су скоро били
- Мад Оверлорд и онлине генерација
- Видер Ворлд оф Воодхеад