Садржај
- Мешавина старих дана са модерним:
- "Ништа није изгубљено, ништа није створено, све се трансформише. - Антоине Лавоисиер
- Тхе Туториал
- Визуелно искуство:
- Анимације:
- Механика игре и проналажење инспирације у Цанди Црусх:
- Општи закључак:
- Сцорес
Како паметни телефони и даље постају софистициранији, све више мобилних игара долази до онлине продавница и са нестрпљењем чекају да их играчи преузму. У 2016. години тржиште мобилних игара је само у Сједињеним Државама забиљежило приход од 2,61 милијарди долара, наводи Статиста.
Уз релативно ниске трошкове развоја и много новца који тече кроз индустрију, мобилно играње је постало атрактивна прилика за програмере. А један од њих је тим под називом "Вооосх!"
Након десет година рада на онлине образовању и ИТ системима, успјели су финанцирати свој први пројект игре, Вилд Фурбаллс: Тхров.
Доступна за иОС и Андроид, ова игра се састоји од снимања веверице у ваздух тако што ћете превући екран, како бисте покупили плодове током путање. Погледајте слику испод за бољу идеју:
Овај задатак је тежи него што се чини. Играчи морају изабрати праве плодове, јер морају скупљати неко воће неколико пута заредом, који може бити у распону од два до шест.
Штавише, захваљујући реалистичној физици, када веверица одскакује по зидовима мапе, играчи морају пажљиво размислити о сили и куту у којем ће пуцати.
Механичари су једноставни, али минималистички наслови често могу пружити мајсторска искуства, ако се правилно изведу, са Љуте птице као пример игре са једноставном механиком, која је успела да напредује захваљујући мајсторском извршењу.
Али то је случај Вилд Фурбаллс: Тхров? Хајде да разговарамо о игри у доњим темама и сазнамо!
Дисцлаимер: Пошто различите особе играју игре из различитих разлога, овај преглед је подијељен на четири различите теме: туториал, визуелно искуство, анимација и гамеплаи.
Са овим речима, слободно пређите на одељак који вас највише занима. Свака тема детаљно покрива ове елементе, али у случају да желите брзо прочитати, скочите на "закључак"подтема на крају сваког аргумента.
Сада је време да погледамо Вилд Фурбаллс: Тхров и ми почињемо гледајући прошле игре које су га инспирисале.
Мешавина старих дана са модерним:
"Ништа није изгубљено, ништа није створено, све се трансформише. - Антоине Лавоисиер
Познати хемичар из 18. века је дао изјаву у вези са хемијом, али исти принцип важи и за забаву.
Ово је начин на који су програмери осмислили премису ове игре, кроз комбиновање игара које су му претходиле. Као што је раније речено, у овој игри играчи морају да одговарају одређеној количини воћа, што може варирати.
У жанру "Матцх 3" можемо да мислимо на игре укључујући Цанди Црусх и Бејевелед као извор инспирације, али постоје још два наслова која су програмери користили за изградњу Вилд Фурбаллс: Тхров.
Прва је игра из 1976. године Избити (горе), у којој су играчи морали користити весло да би погодили линије и уништили их.
Док је лопта одбијала зидове, весло и саме линије, употреба физике у оба Избити и Вилд Фурбаллс: Тхров је довољно близу да играчима да дозу носталгије.
Међутим, постоји и савремена игра која је послужила као инспирација.
Када играчи помисле да би прстима прешли преко екрана, да би бацили животињу у ваздух, неизбежна паралела коју ће пратити је Љуте птице. Имају све разлоге да то учине, јер игра чини око 14.000 долара дневно, наводи сајт Тхинк Гаминг.
Комбинација ове две игре родила је концепт који је био иза њега Вилд Фурбаллс: Тхров, стварајући тако добру комбинацију између старих дана и модерних.
Али какво је искуство игре? Почнимо са основама.
Тхе Туториал
Иако је основна претпоставка ове игре можда једноставна, постоје неки детаљи које играчи треба да овладају, како би напредовали. На пример, веверица се умара након што скочи кроз ваздух.
Из тог разлога, играчи морају да управљају здравственом шипком. Сваки пут када животиња скочи, она постаје све нижа. Ако се испразни, мало створење ће бити исцрпљено да би наставило и игра ће бити готова.
Да би се ово спречило, играчи могу да дају енергетска пића малој животињи, која ће попунити бар здравља, али су коначни, што значи да играчи треба да их мудро управљају.
Постоје и друге варијабле, на које ћемо се касније позабавити, али програмери су направили добар посао подучавања механике игара играчима прогресивно, за разлику од ослањања на излагање излагања на првом нивоу.
Како се играчи постепено уводе у механику, то осигурава да они стално уче нове аспекте игре, додајући тако дубину искуству и чинећи га угоднијим.
Као што је Рапх Костер рекао у својој књизи Теорија забаве за дизајн игре:
"Игре које не успевају да вежбају мозак постају досадне ... док учимо више узорака, потребно је више новости да би игра била привлачна."
Једини недостатак туторијала ове игре је да су неке информације изостављене, што је понекад учинило игру помало конфузном.
Закључак: упркос представљању играча неким варијаблама, у погледу механике игре, игра дозвољава својим корисницима да их уче током времена, стварајући пријатно искуство, а не преплављујуће и фрустрирајуће.
Једини аспект који је могао бити побољшан је додавање мало више информација о неким елементима игре који су слабо објашњени, што доводи до процеса покушаја и грешака.
Сцоре: 8/10
Визуелно искуство:
Нажалост, ова игра пати због недостатка сценарија, али срећом, они који постоје постоје створили су визуално привлачно искуство, али не због графике игре.
То је због тога како наш мозак ради, уместо тога.
Људски ум тежи да открије обрасце свугдје гдје особа иде. Овај процес је познат као "распознавање узорака", а визуелни ефекти ове игре нуде играчима јасан образац.
На екрану изнад, играчи могу да посматрају јасно раздвајање визуелних елемената.
Играчи виде одјељак посвећен тлу, правокутник између два стабла који показује земљани пут до града и простор на врху је посвећен гранама и лишћу стабла.
Стварањем јасно препознатљивих образаца, уметност игре је високог квалитета, али играчи неће игнорисати недостатак различитости. Иако игра нуди дневне / ноћне циклусе, то није довољно да би се одржала визуелна новост током сати играња.
Закључак: игри недостаје разноликост у својим окружењима и дан / ноћ циклуси су занимљива особина, али не компензирају недостатак умјетности. Срећом, неколико умјетности које су постојале у овој игри су пажљиво израђене, остајући вјерне концептима визуалне умјетности, чиме се осигурава привлачно искуство.
Истина је да квалитет треба да дође пре квантитета, али је најважније наћи равнотежу. Ове игре је нису пронашле. Превише се ослања на квалитет и оставља количину изван једнаџбе.
Сцоре: 7/10
Анимације:
Посао аниматора је да се виртуални лик креће на флуидан начин на екрану, за разлику од остављања утиска да га је померила спољашња сила.
Укратко, улога аниматора је да се лик понаша на начин који се допада очима играча.
1981. године, два Диснеи-јева аниматора, Оллие Јохнстон и Франк Тхомас, написали су књигу Илузија живота: Диснеи Анимација који детаљно описује принципе које Диснеи користи за постизање најбоље могуће анимације.
Ова правила се називају "12 основних принципа анимације". Једна од њих је позната као "скуасх анд стретцх", која означава деформацију објекта када се креће или прима удар, као што показује слика испод.
Идеја која стоји иза овог принципа је да се деформација користи за пренос утицаја или кретања. Али какве то везе има са овом игром? Можете питати.
Ова техника из Диснеиа се користи са мајсторством у овој игри. Када контрола веверица удари у земљу, она се деформише, као лопта на слици изнад, и тако визуелно комуницира са земљом.
Оно што може изгледати као мали детаљ, има велики утицај на то како играч опажа игру, јер пружа визуелно привлачније искуство.
Једини проблем са анимацијом ове игре је како се вјеверица не деформира када удари у бочне стране карте.
То би омогућило бољи визуелни доживљај, ако би се у овом тренутку додала анимација, како би се боље комуницирало утицај и промена путање коју животиња пролази приликом ударца у зидове.
Закључак: ситни детаљи могу направити велику разлику и програмери ове игре су свакако обратили пажњу на то како анимација лика комуницира кретање и физику, користећи правило "скуасх анд стретцх" из 12 основних Диснеијевих принципа анимације.
Једини разлог зашто не могу дати савршену оцјену за ову игру, с обзиром на њену анимацију, је недостатак визуалне повратне информације када веверица одскочи на зидовима карте.
Сцоре: 9/10
Сада када смо покрили визуелне ефекте искуства, време је да разговарамо о њеној механији играња и како је научила из друге утакмице 3 утакмице.
Механика игре и проналажење инспирације у Цанди Црусх:
Видеозапис који је приказан на ИоуТубе каналу Ектра Цредитс анализира како мобилна игра Цанди Црусх постали успешни. Један од разлога који су наведени у видеу је како су нивои у Цанди Црусх могу варирати једни од других из перспективе дизајна.
Додајући ниво дизајна у једнаџбу, програмери су успели да створе много разноликости у игри, на тај начин евоцирајући више интереса за играче, који су наставили да играју из много разлога, али један је био радозналост да желе да знају како ће изгледати следећи ниво.
Вилд Фурбаллс: Тхров користи то у своју корист на два различита начина.
1 - Иако се сам ниво дизајна не мења, распоред плодова се стално мења, доводећи играче да се питају како ће изгледати следећи аранжман. Изгледи су да ће наставити да играју како би сазнали.
2 - На слици изнад можете да видите три иконе на дну екрана. Једна од њих је црна и бела. На почетку игре све ове три су црно-беле.
Ово су моћи које играчи могу користити и игра их откључава током времена. Од првог нивоа, ове иконе су већ ту, али играчи не могу да комуницирају са њима.
Ово додаје радозналост искуству, јер ће се многи корисници запитати шта ови тастери раде, али да то открију, они морају да наставе са игром. Многи од њих ће.
Резултат је искуство у којем играчи стално желе да играју више, како би пронашли задовољство открића.
Закључак: као што је претходно наведено, механика игре је једноставна, али програмери стално додају нове варијабле како играч напредује кроз игру, чиме се осигурава да искуство остаје ново.
То чини играче знатижељним да наставе са игром, како би открили како ће изгледати наредни нивои.
Једини недостатак је споменути недостатак разноликости на мапи. С обзиром да се ова игра ослања на физику, било би занимљиво видјети карте различитих облика, за разлику од увијек правокутног.
Било би интересантно видети троугласту мапу, на пример, која би променила начин на који се веверица понаша, пошто би угао који удара у зид био другачији од оног са којим је играч упознат, додајући још новости у игру.
Сцоре: 8/10
Општи закључак:
У овој игри, играчи доживљавају невероватну комбинацију Цанди Црусх, Избити и Љуте птице, са солидним визуелним искуством, постигнутим кроз уметност и анимацију, откривајући нове елементе привлачног дизајна игре.
Ово је игра која ће брзо проћи сате. Једини велики недостатак је недостатак разноликости у позадини.
Сцорес
Приручник: 8
Визуелно искуство: 7
Анимације: 9
Механика играња: 8
А укупни резултат је ...
Наша оцјена 8 Ако тражите нову утакмицу 3 за игру, ова је јак кандидат! Рецензирао на: Андроид Што значи наше оцјене