Зашто је пакао тако опседнут са 16 квадрата и потрага;

Posted on
Аутор: Eugene Taylor
Датум Стварања: 11 Август 2021
Ажурирати Датум: 4 Може 2024
Anonim
Зашто је пакао тако опседнут са 16 квадрата и потрага; - Игрице
Зашто је пакао тако опседнут са 16 квадрата и потрага; - Игрице

Садржај

Љубитељи видео игара обично прате своје омиљене играчке компаније како би добили најновије вијести о својим предстојећим издањима. Иако се већина људи фокусира на ААА наслове, неке мање продукције могу летјети неоткривене од стране радара.


Унесите игру као 16 Скуарес. Релативно непозната мобилна игра, изненада је пала на друштвене медије и конзумирала животе својих играча. Почео је да сабира спомене на Твиттер-у, а већина играча који деле своја сведочења као што је ова испод:

Програмер објашњава игру на својој Аппле Сторе страници како слиједи:

16 Скуарес је веома једноставна и изазовна пуззле игра у којој комбинујете плочице да бисте достигли већи број.

  • Повуците плочице на плочу да их поставите.
  • Поставите плочице са истим бројем једна поред друге да бисте их комбиновали и добили више бројеве.
  • Комбинирајте двије '10' плочице да бисте створили експлозију која уништава све плочице у близини!
  • Играјте колико год можете прије него се одбор попуни и његова игра заврши! "

Правила су једноставна, као и игра - али зашто је постала успешна у зависности од својих играча? Хајде да анализирамо дизајн ове апликације да сазнамо!


Лако се игра, тешко је свладати

Ово је један од најважнијих атрибута било које добро дизајниране видео игре, јер омогућава играчима да напредују без потешкоћа кроз прве нивое - чиме се гради самопоуздање које им је потребно да играју игру.

Ако је игра превише тешка у раним фазама и шаље корисника на пораз, играчи ће вјероватно претпоставити да је изазов превише тежак за њих и одустати.

Ин 16 Скуарес, можемо тврдити да било која особа може играти кроз првих неколико нивоа игре, дајући играчима да мисле "у реду, ја то могу" и осигуравајући да се осјећају довољно компетентни да наставе играти.

Како игра напредује; међутим, то и даље постаје све теже - све до тренутка када пролазак нивоа није једноставна ствар интеракције са апликацијом, већ овладавање њеном логиком.

Изненађујуће, повећана тешкоћа у каснијим нивоима не одустаје од играча. То заправо има супротан ефекат. Стимулише их да наставе да покушавају, поготово зато што су они до сада.


Ово може изгледати контраинтуитивно, али није. Зашто потешкоће у средини игре доводе играче да наставе да улажу своје време, када потешкоће у раним фазама обично возе играче даље?

Све је то ствар људске психологије.

У својој књизи Утицај: Наука и пракса, Роберт Циалдини дели своју теорију о шест кључних принципа увјеравања - а један од њих је "Досљедност". Она потврђује да ће, након што је особа ушла у одређени начин размишљања, прилагодити будуће понашање како би одражавала тај менталитет, јер друштво види људе који имају линеарно и кохерентно понашање као више симпатични.

Хајде да то применимо 16 Скуарес. Чак и након што је игра постала тешка, оригинални начин размишљања "у реду, ја то могу" задржава се у позадини глава играча. И због доследности, они ће наставити да играју.

Они и даље вјерују да могу успјети, чак и ако се стварност игре промијенила. То је, наравно, само један од разлога зашто су играчи тако ангажовани у овој игри. Зато истражимо следећи:

Све је у вези тока

Јесте ли икада били толико уроњени у игру да је вријеме постало само замућење и да сте заборавили на вањски свијет? Ако јесте, искусили сте психолошки концепт какав познајете протока, колоквијално познат као "бити у зони".

Овај концепт је први пут увео мађарски психолог Михали Цсиксзентмихалии. Он је детаљно описао своје налазе у књизи Проток - Психологија оптималног искуства.

Али како неко може дизајнирати игру која чини играче тако укљученим у то да забораве на било шта друго осим на игру? Стање протока има осам златних правила. Прва три су захтјеви за постизање протока, а посљедњих пет се односе на његове посљедице. Видећемо како 16 Скуарес сваки.

1. Јасноћа циљева и непосредна повратна информација

У овој игри, играчи никада не треба да доводе у питање шта је њихов циљ. Игра јасно дефинише циљ и правила за постизање циља, тако да играчи не морају бити ометани питајући се шта да раде. То им омогућава да се фокусирају искључиво на перформансе у игри.

Непосредни играчи који добијају повратну информацију добијају ову акцију. Чим нешто ураде, игра аутоматски даје визуелну повратну информацију која говори играчима да ли је њихова акција била позитивна или негативна, тако да никада не морају да се питају да ли добро функционишу.

Још један аспект који треба имати на уму када је реч о повратним информацијама је да игра говори о резултатима у реалном времену. Ово је више од пуке погодности. Допуштајући играчима да виде своје резултате у реалном времену, они могу да знају колико су близу да постигну своје сопствене записе.

Што су ближе својим највишим резултатима, више су мотивисани да наставе да играју и надмашују их. Напредак ствара напредак.

2. Висок ниво концентрације на ограниченом подручју

16 Скуарес има само један екран са којим играч може да комуницира. Овај минималистички приступ дјелује у корист игре да би створио стање протока у својим корисницима, јер се они могу фокусирати на само једно мјесто у сваком тренутку - за разлику од ширења њихове пажње на више локација.

3. Равнотежа између вјештине и изазова

Овај принцип повезује се са фактором "конзистентности" шест раније поменутих принципа увјеравања.

Раније смо дискутовали да је "у реду, ја то могу" мислио да је играч након премлаћивања првих нивоа игре прешао на теже, али то ради само до одређене тачке.

Ако игра постане толико изазовна да играчу даје нулу за успјех, онда ће играчи вјероватно одустати - без обзира на психологију иза кохерентног понашања.

Задатак дизајнера игре је да створи искуство које је тешко, али које охрабрује играча да покуша поново, чак и ако не успију. Трик да се то постигне је развој игре са нивоом тежине само мало изнад нивоа мајсторства играча. На овај начин играчи ће стално морати да побољшају своје вјештине - али ће бити тако близу да ће увијек вјеровати да могу мало побољшати и проћи ниво.

Као 16 Скуарес садржи бесконачан број нивоа, потешкоћа је увек напредна, као и играч. И као што смо рекли раније, напредак ствара напредак.

4. Осјећај контроле

Различите игре другачије користе ову сензацију. Али да би се постигао проток, видео игра мора омогућити играчима да имају осећај за агенцију над резултатима.

Ин 16 Скуарес лако је одредити како игра пристаје на ово, јер платитељи вуку и испуштају плочице на мрежу да би прешли на следећи ниво.

5. Еффортлесснесс

Ово се не дешава када је игра једноставна, већ када су играчи толико фокусирани да уместо да размишљају о томе колико је игра тешка, они једноставно размишљају о игрању саме игре - дајући илузију да нема напора.

6. Измењена перцепција времена

Кроз све горе наведене елементе, овај шести принцип је природна последица тока. Када играчи постану веома ангажовани у искуству игре, нормално је да они изгубе траг времена у стању протока. Што објашњава зашто људи могу провести цијело поподне вукући те плочице 16 Скуарес.

7. Таљење заједно дјеловања и свијести

Ви знате тај тренутак када сте у игри, и постали сте толико фокусирани на то да не морате чак ни да мислите да реагујете на то - само се понашате на некој врсти аутопилота. О томе говори ово правило.

Као што играчи напредују кроз игру као што је 16 Скуарес и постаје све теже, почињу да размишљају брже и природније реагују.Они су у потпуности уложени у искуство, а то повећава њихов учинак.

8. Аутотелично искуство

Од грчких "аутос" (само) и "телос" (циљ), аутотелично значи имати циљ у себи. Не играте игру јер очекујете мерљиву награду - играте јер је забава награда.

Очигледно је како се то односи 16 Скуарес. Играчи не настављају да играју јер мисле да ће добити нешто опипљиво - желе да виде колико далеко могу да се гурају, колико тешко могу да достигну ниво и колико могу победити своје личне записе.

Ови фактори објашњавају зашто људи играју ову игру .... али зашто се враћају?

Неуравнотежени мозак

Једном играчи 16 Скуарес престаните да играте, вероватно ће се у некој тачки питати да ли могу да постигну још већи резултат него прошли пут. И многи од њих ће вероватно доћи до својих телефона да би сазнали.

Ова радозналост ће проузроковати неуравнотеженост њихових мозгова. Или, како каже психолог Јеан Пиагет, то ће довести до "неравнотеже у мозгу".

Али шта је неравнотежа и како се односи на играње? Па, неравнотежа је дефинисана као:

"... наша неспособност да прилагодимо нове информације у нашој шеми. Када наиђете на информације или искуства која се не уклапају у вашу тренутну базу знања, ово је мјесто гдје почиње неравнотежа."

Укратко, непознавање нечега и свјесност тог стања незнања ствара неугодност у особи, коју сви знамо као "знатижељу". Питате се могу ли добити више резултате, играче 16 Скуарес поново ће играти - искључиво зато што неуравнотежени мозак треба да открије да ли могу да постигну виши резултат. Када се игра више, на питање се одговара и њихов мозак постиже равнотежу.

Шта смо научили?

Чак и једноставна игра као 16 Скуарес могу копати дубоко у људску психу и истраживати је како би привукли више играча. Дакле, следећи пут када играте неку игру, покушајте да утврдите како она користи концепте наведене у овом чланку. Могло би вас научити много о свом уму.