Зашто би игре Теллтале требале узети паузу

Posted on
Аутор: Bobbie Johnson
Датум Стварања: 3 Април 2021
Ажурирати Датум: 16 Децембар 2024
Anonim
Топим до финального финала в финале ► 16 Прохождение Red Dead Redemption 2
Видео: Топим до финального финала в финале ► 16 Прохождение Red Dead Redemption 2

Садржај

Теллтале Гамес је једна од звијезда у развоју игара у протеклих неколико година. Из његовог ударца Тхе Валкинг Деад 2012. године до пријатног изненађења Приче из Бордерландса у 2015. много тога се догодило у протеклих неколико година - можда превише.


Оно што је почело као мали, пропали девелопер је брзо претворио у студио који се боји напустити своју нишу. Иако су у протеклих неколико година издали много наслова, направљено је неколико корака у игри и графичком погону. Не само то, већ и Теллтале почиње да преплављује своје тржиште, смањујући моје узбуђење због игара са сваким издањем.

Гамеплаи = формулаиц

Теллтале Гамес је нашао снагу у стварању занимљивих, добро написаних авантуристичких игара. Приче тима и развој карактера су одувек били спектакуларни. Нажалост, исто се не може рећи за графику. Немојте ме погрешно схватити - игра није никаква "ружна" игра на било који начин. То је само да се помере на конзолним верзијама. Ово је проблем који никада није био потпуно решен (осим ако немате ПЦ верзије). Игре као што су Волф Амонг Ус често би застајкивала на дуге периоде између сцена, извукавши ме из доживљаја.


Исто се може рећи и за играње. Иако су авантуристичке игре познате по томе што су више на линији "поинт-анд-цлицк" авантура, помислили бисте да би се остварио одређени напредак, с обзиром на то колико је наслова објављено. Иако је свака прича јединствена и разликује се од осталих, формула игре је у суштини иста, изрезана и налепљена.Користите дугмад лица да бисте изабрали избор, припремите се за брзе догађаје током сцена борбе и прошетајте тражећи трагове / разговор са људима.

Ово су чудне ствари за које мислим да би се поправило вријеме развоја. Нажалост, осјећам се да Теллтале објављује превише игара у кратком периоду. Од 2012. имамо пет издања (пуне игре, а не појединачне епизоде). Ово оставља премало времена за развој било какве значајне еволуције, јер је већина пажње у Теллталеу усредсређена на писање и прављење уске нарације. Са мало мање од године која се потроши на сваки наслов, промене у играма су сличне променама које видимо у спортској игри сваке године - мање измене, али углавном исте.


Претеривање тржишта

Издавање 5 наслова у трогодишњем периоду почело је да узима свој данак на мој интерес. Теллтале је имао несрећну срећу да надмаши тржиште са својим типом игара и причама које жели да каже.

На пример, Тхе Валкинг Деад има ТВ емисију Страх од ходања мртвихи графички роман - све на врху прве двије сезоне из Теллталеа. Додајте Мицхоне самостални наслов и то је превише Валкинг Деад. И то смањује моју хиперу до тачке када ћу вероватно прећи на следећу рату.

Недавно су управо објавили да ће радити на Батмановој игри. После четири Аркхам игре су пуштене, Цхрис Нолан је замотао своје Црни витез трилогију, и нову Батман вс суперман је објављен у марту ове године. Оверкилл? Мислим да је тако. Теллтале само има смисао за бирање тема којима почињем да се досађујем. Уместо тога, желео бих да се наставе и поред наслова као што су Вук међу нама, где свемир Фаблес још увек није претучен до смрти.

Све у свему, и даље волим авантуристичке игре и поштујем све што нам је Теллтале донио. Тхе Валкинг Деад Сеасон 1 и Вук међу нама су међу мојим омиљеним играма, са својим одличним писањем и свеобухватним светом. Нажалост, када се у просеку издају два наслова годишње са по пет епизода, тешко ми је да будем узбуђен због њиховог доласка Батман гаме.

Лично ћу се одморити од игара Теллтале-а, и надам се да ће тим узети још мало времена да размакне своја издања. На тај начин они могу коначно побољшати мотор за игру и извршити неопходна прилагођавања игривости, што ће учинити да се искуство поново осети.