Зашто устати из гробног раидер лишћа непознато 4 у прашини

Posted on
Аутор: John Stephens
Датум Стварања: 24 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 16 Може 2024
Anonim
Зашто устати из гробног раидер лишћа непознато 4 у прашини - Игрице
Зашто устати из гробног раидер лишћа непознато 4 у прашини - Игрице

Садржај

Деведесетих година, Лара Црофт је била неспорни шампион жанра акционих авантура. Али након више од једне деценије на врху, колега авантуриста Натхан Драке спектакуларно се срушио на сцену играња, са очима на престижној награди.


Да ли је легендарни британски истраживач још увијек нуди бољи доживљај играња, тема је о којој су играчи жестоко расправљали. У почетку, Неистражене можда је добила повољније услове - и то из доброг разлога. Гурнула је границе на ПС3 уз узбудљиве сетове, симпатичне и вишеслојне ликове и атмосферу која је савршено уклопила доживљај породичног авантуристичког филма. У другој половини 2000-их, Томб Раидер и даље проналази своје ноге са новим девелопером Цристал Динамицс који се борио да заиста развије игру и карактер франшизе у нешто што се чинило релевантним за модерне играче.

Ова генерација је ипак видела комплетан полукружни окрет за обе франшизе.

Неистражене није пружио никакву праву иновацију јер је друга рата - 2009 Унцхартед 2: Амонг Тхиевес -- док Томб Раидер серија није само успела да се потпуно редефинише, већ и ефикасно покрене жанр унапред за нову генерацију.

Унцхартед 4 несумњиво има јачи наратив, али чврсто се фокусира на своју поставку, причу и ликове на штету игре и на крају уживање играча. Ово је први постПоследњи од нас издање за програмера Наугхти Дог, и то очигледно трпи због тога. Студио је то наизглед заборавио Унцхартед'с прича није тако јака или смислена као Јоел и Еллие у очајничкој борби за опстанак, нити је то главни разлог због којег људи играју игру. Дуге, исцрпљене нарације резултирају у пејсингу који се може описати само као ужасан, са делићима блиставих акција препуних секвенци које су не само мукотрпно дуготрајне, већ често и потпуно непотребне.


На пример: у раној фази игре, истражујемо Дракеов поткровље - скупљање предмета везаних за његове прошле авантуре у покушају да изазове неку врсту оштрог осећаја носталгије, осим ако серија није имала неки дубоки ефекат на вас, једноставно није ту. То је само чиста, безбрижна само-попустљивост.

У много каснијем поглављу присиљени сте истражити вилу за оно што се осјећа као вјечност као млади Натхан. То је сувишно пуњење и велики стари губитак времена. Чак и најзанимљивији наративни елементи, као што је динамика између браће и бадија Рафа, пате зато што је потребно много времена да се догађаји одиграју. Све то чини Унцхартед 4 више се осећате као филм који повремено тражи учешће публике него стварну игру.

У међувремену Томб Раидер'с нарација вероватно неће ускоро да освоји Оскара, али адептно служи својој сврси да покрене Лару кроз неке фантастично дизајниране нивое без ометања играња на путу Унцхартед 4 не. И игра је где Успон Томб Раидера далеко надмашује своје ривалске нивое који се могу слободно кретати, са много скривених ствари за откривање.


Као Неистражене, Успон Томб Раидера има мноштво блага и уноса у дневник за које се тражи, али такође награђује играча за одлазак с утабане стазе нудећи корисне ствари као што су дијелови оружја и кованице за куповину додатног прибора и искуства за откључавање надоградњи. Поред богатог избора оружја, Лара добија и нову опрему, као што су ватрене стреле и хватаљка. То отвара свет, дајући том осећају напретка који му је, нажалост, недостајало.

Унцхартед 4 еволуира своју игру од претходних уноса тако што је Натхану дао куку, али то је то. Играње се никада не мења, и када се окренете око једног сета древних рушевина, некако сте се окренули око њих. Аргуабли НеистраженеНајвећа привлачност била је његова феноменална поставка, која је нажалост смањена за ову рату. Успон Томб Раидера, са друге стране, нуди много визуелно спектакуларних, пулсирајућих момената - било да се ради о лавинама или о одважним бекством из распада гробова. Ови моменти можда нису реални, што би делимично могло да објасни њихово минимално укључивање Унцхартед 4, али проклето ако нису забавни.

Успон Томб Раидера нуди отворени свет замршено дизајниран да подстакне играча да истражује више пута и попуњава изазовима и страним потрагама, док Унцхартед'с нивои су болно линеарни и ретки у поређењу. Сигурни су да могу бити боље окружење од оних које смо видјели у претходном Неистражене али постоји само један пут и нема разлога за повратак када је подручје служило својој сврси наративно.

Најбољи аспект Успон Томб Раидера је његов изазов гробнице - опционална подручја која пружају загонетке за играча.

Они су савршено конструисани тако да не ометају напредак оних који само желе да прођу кроз игру. Али за оне који траже предах од акције или у потрази за мало више изазова из њихове игре, они су апсолутна радост. Све загонетке су засноване на физици и логици; и док вам никада није потребан ИК Еинстеин-а да их ријешите, могу вам дати гребање по глави понекад прије тог еурека тренутка.

Унцхартед'с загонетке су знатно мање задовољавајуће. Не само да не постоје већим делом, већ и када се појаве, ретко су ништа више од увредљиво поједностављеног вежбања које подразумева упаривање симбола како би напредовало ка следећем болном дугом стрипу.

И тако смо дошли у борбу.

Ево Неистражене изгледа да има неку кризу идентитета. Одржава солидну игру из претходних игара, али ријетко допушта играчу да га цијени због нагласка који ставља на потајно. Скоро сваки непријатељски сусрет у игри представља превелики број непријатеља да би ушао у оружје, а да се не би брзо упознали са игром преко екрана. Дакле, уместо да има мноштво оружја спремних да донесу бол у узбудљивим пуцњавама, непријатељски сусрети су углавном сведени на скривање у грмљу чекајући да тихо скину непријатеље од позади. Ово би било у реду, осим што играње није довољно паметно да се упореди са сличним Метал Геар Солид или Ассассин'с Цреед у стеалтх дивизији. Једноставан дизајн и ограничена варијација арсенала дизајнирани су за снимање треће особе - а невидљивост се не осјећа само на мјесту, али чињеница да је стил на играчу чини га интрузивним.

Томб Раидер стално нуди играчима избор у тактици без осјећаја неуравнотежености. Такође пружа бодове искуства, са вишим наградама за вештије подухвате као што су ударци у главу или навигација читавим подручјем без упозорења. Ово је додато у распон оружја и израђене опреме за борбе које су и разноврсне и угодне. Плус, Лара лук остаје једно од најузбудљивијих оружја за све игре.

Успон Томб Раидера не измишља точак, али је у великој мери засенио Унцхартед 4 у смислу стварне забаве. Дракеова лезбејска жртва жртвује ужитак играча како би остварила дубоко наративно искуство које филм може да задовољи на много краћем временском периоду и без великог трошка. Игре су у основи интерактивни медиј и Успон Томб Раидера пружа корисно искуство које је паметније дизајнирано, разнолико и последично знатно више него корисно Унцхартед 4'с покушај да се обликује неинспирирана игра око приче која се руши под тежином сопствене важности.