Зашто модерне "Хоррор" игре нису застрашујуће

Posted on
Аутор: Marcus Baldwin
Датум Стварања: 18 Јуни 2021
Ажурирати Датум: 17 Децембар 2024
Anonim
Зашто модерне "Хоррор" игре нису застрашујуће - Игрице
Зашто модерне "Хоррор" игре нису застрашујуће - Игрице

Садржај

"Они их једноставно не праве као некада."


Често ово чујете када проводите вријеме са старијом генерацијом која се присјећа прошлости и „добрих старих дана“. Иако та фраза није увијек точна, понекад има доста садржаја.

Нигде ово није истинитије од стања хорор игара. Хоррор у игрању је подвргнут једној од најзанимљивијих и јединствених еволуција од својих коријена до садашњег стања. Гледајући игру као Уклета кућа на Атари 2600, никада не би могли замислити игре као што је Зло у анд тхе Силент Хилл серија би се родила из ове врсте игре.

Међутим, када погледам стање модерних хорор игара, видим забрињавајући тренд: већина ових игара није застрашујућа или чак ужасна. Што је још горе, неки су очигледни готовински захвати које су направили цинични девелопери који траже брзу зараду. Додуше, постоје изузеци, али чини се да већина игара које су данас објављене означене су као "ужас", али су и не заслужују те ознаке. Шта се десило са нашим некада великим жанром? Тако ми је драго што сте питали!


Рисе оф Амнесиа Имитаторс

До 2010. године већина играча није чула за Фрицтионал Гамес. Док су неки од нас уживали Пенумбра серија, многи људи још нису имали појма о овом великом студију. 8. септембра 2010. све се то променило. Амнезија Тхе Дарк Десцент је пуштен на безазлену популацију игара и наставио да олују свет и ИоуТубе. Позивају се као једна од најстрашнијих игара свих времена, Амнезија убрзо је довео до поплаве видео снимака реакција, преноса уживо и Летс-Плаиер-а како вриште главе за уживање својих гледалаца. Ту је почела невоља.

Са успехом Амнезија, имитатори су били неизбежни. Кад год је нешто тако успјешно као Амнезија имитатори су привучени успехом као што су ајкуле до крви у води. Као и већина факсимила, игре се покушавају опонашати Амнезија пропустио оно што је игру уопште учинило; дакле, зашто сада имамо презасићеност хорор игара у којима се нисмо у стању бранити.


Многе имитације су једноставно уклониле борбу из игре јер је то било све што су видели Амнезија: Игра у којој се играчи не могу бранити.

Ин Амнезија, механичар се уклапа са светом и игра је направљена са овим дизајном на уму. Многе имитације су једноставно уклониле борбу из игре јер је то било све што су видели Амнезија: игра у којој се играчи не могу бранити.

Али они су пропустили пажљиво култивисану атмосферу, застрашујућа чудовишта и суптилне ствари које је игра имала, а које су је издвајале од других. Пет година касније, још увек видимо да програмери покушавају да копирају успех Амнезија и још увек не схватају зашто су играчи тежили игри. Уместо да покушавају да направе нове игре и истраже нове идеје, људи још увек покушавају да опонашају игру коју чак ни не разумеју.

Напади на храну за ИоуТубе!

Још један исход Амнезија Успех је био пораст популарности ИоуТубера и хорор игара, посебно видео снимака реакција и хајде да свирамо. Само погледајте погледе на ове ствари, милијуни људи су гледали како се други уплашени или уплашени као резултат ове игре. Као резултат тога, имамо нови квар на свету игара, "ИоуТубе фоддер".

Усвојен од стране Јим Стерлинг-а, овај привлачан термин је мјесто на којем се описује овај нови вал похлепног цинизма који је захватио игре. Док је популарност Гоат Симулатор и Хирург симулатор Видео је допринео и овоме, већина ове хране је у хорор жанру.

Шта питате за храну за ИоуТубе? Једноставно речено, то је похлепни тим који скупља најмањи минимум онога што се може сматрати игром и објављује га преко Стеама са намером да стекне продају путем ИоуТубе видеа. (Чињеница да се то чак и ослобађа на Стеам-у и генерално је рант за још један дан.) Ово нису игре. Они су производи програмера без икаквог осећаја етике који ослобађају потпуну збрку.

Ово нису игре.Они су производи програмера без икаквог осећаја етике који ослобађају потпуну збрку.

Осим што је морално упитан, овај кревет уништава хорор игре. Чини се да сваки дан након подизања Стеам-а дочекује ме ново "хорор" издање. Сва ова издања која су означена као хорор гарантују да је квалитет игара хорора теже наћи за играче који су мање информисани. Они такође спаљују играче на истим искуствима чинећи играче потреснијим да покушају више игара. Што је још горе, чини се да се ове ствари ослобађају скоро сваки дан. Не озбиљно. Погледајте канал Јима Стерлинга. Количина тих издања је запањујућа и застрашујућа. Ако су то били папири, не би били вредни да се разбије ваше штене. Треба нам депонија за Нови Мексико за ове гадове.

Јумп Сцарес 'Р' Ус

Као што сам већ споменуо, мислим да је Сцотт Цавтхон учинио Пет ноћи у Фредди'су је диван и поштујем га због тога. Међутим, серија је још један узнемирујући тренд у паду квалитетног ужаса: скокови плаше. Све док је било ужаса, било је скокова. Када се користи мајсторски као у Алиен, Тхе Тхинг, или Ресидент Евил, могу бити апсолутно застрашујуће. Проблем са ФНАФ није скок у скоку; то је да је све што постоји. Да, игре изграђују напетост и имају атмосферу, али свака сесија игре суштински предвиђа скок у скоку.

Видите, игра се ослања на једноставног механичара. Или преживиш ноћ или не. Ако то не учините, аниматрон ће вам изједати лице док вришти на вас гласом малог детета. Језгро игре је изграђено око очекивања овог страха. Без страха, нема ништа у игри. Неће побећи у ослабљеном стању док покушавате да одбраните чудовишта док се бринете за ваше ране. Нема скривања у кутку док гледате са дахом док ваши прогонитељи покушавају нагађати вашу локацију. Тамо нема ничег. Страх од скока не може бити темељ искуства ужаса; они то наглашавају.

Чак и ако бисте могли да убијете звијер, знање да савршени грабежљивац непрестано прати вас осигурава да се скок престраши, скочите.

Размисли о Алиен: Изолација. Било је тренутака када је кеноморпх изненада посјетио у покушају да вам пружи страствени љубавник. Ови тренуци су застрашујући јер знате да вас чудовиште непрестано лови, а ви га никада не можете истински освојити. Чак и ако бисте могли да убијете звер, знање које савршени грабежљивац непрестано прати вас осигурава да се скок престраши, скочите. Скокови у покрету иду руку под руку са другим елементима ужаса који пружају ужасавајуће искуство. Без осталих елемената, остаје вам непотпуна слика; сенка онога што би могло бити.

Алл Филлер, Но Субстанце

Иако је све горе наведено озбиљан проблем са хорор жанром, постоји једна ствар која лежи у сржи проблема. Већина модерних хорор игара смањује ужас на голу тактику и завршава се као било шта осим ужаса. Ово се односи на ААА и индие сцену. Сада постоје изузеци, 2014 је објављен Алиен: Исолатион, Тхе Евил Ин, т и П.Т. Све ове игре су биле одличан повратак за ужас на ААА тржишту. Иако није савршен ни на који начин, свака игра је на јединствен начин следила ужас.

У цјелини, ипак, тржиште ААА је напустило прави ужас и умјесто тога се бавило бизарном хибридном акцијом / хорором. Тхе Деад Спаце серија је почела са два солидна уноса, али трећи унос је прерастао у бесмислену акцију цо-оп схоотер. Са изузетком за недавно Ресидент Евил: Ревелатионс 2, Ресидент Евил је потпуно прошао кроз зечју рупу у Мицхаел Баиу. Обе серије су почеле као напета, атмосферска искуства у којима је преживљавање било најважније, а оснаживање било оскудно. Сада су потпуно супротни.

Нажалост, ово се углавном односи и на индие тржиште.

Идући руку под руку са трендом за храну за псе на ИоуТубе-у и скоковима, већина недавних индие игара одустаје од ужаса и чини најнежељеније урнебесне ствари на овој страни Соба и Бирдемиц. Озбиљно, погледајте неке од ових ствари у акцији. Већина игара чак не успева да схвати фундаментално разумевање атмосфере, садржај да играч бесциљно лута тридесет минута док баца случајне звукове и лоше темпо скокова.

Већина игара чак не успева да схвати фундаментално разумевање атмосфере, садржај да играч бесциљно лута тридесет минута док баца случајне звукове и лоше темпо скокова.

Ин Силент Хилл 2у првом и тридесетом минуту сусрета с градом и првим непријатељем, и до тог тренутка игра је већ успоставила фантастичан осјећај атмосфере.

Првих тридесет минута Ствар (оригинални филм из 1982., а не сиромашни претходник) има први велики ванземаљски сусрет и грубу сцену, али такође успоставља место, ликове и атмосферу са невероватним мајсторством. Већина ових новијих хорор игара није чак ни сигурна у њихов идентитет нити циљ на тридесетминутној оцени. Чудне буке и плоддинг око локација без осјећаја напетости или контекста не подударају атмосферу.

Будућност

Иако звучим цинично у овом посту, надам се будућности хорор игара. Пред нама је неколико обећавајућих игара за нас. Можда је још охрабрујуће видјети играче и неке истакнуте личности и стручњаке у медијима игара који говоре против неких од злонамјернијих таквих пракси.

Ове игре можемо разоткрити за оне који су они, и можемо одбити дати сиромашном ужасу новац и пажњу коју траже. Људи позивају програмере и шире реч о овим нападним производима, и то је почетак.

Будућност ужаса је сјајна, али и ми играчи морају да ураде свој део посла.

Морамо да говоримо када видимо циничну сточну храну која испарава Стеам и указујемо на ИоуТуберса који играју неке од ових строго за пандеровање. Морамо подржати добре хорор игре које се објављују Нестанак Етхан Цартер и Дама мачака.

Као потрошачи и играчи, држимо екстремну количину моћи у нашим рукама. Трик је у томе да одговорно искористите ову моћ да побољшате играчки пејзаж и хорор жанр. До тада, пазите на леђа. Никад не знаш шта вреба у тами.