Зашто је Масс Еффецт Андромедин УИ лош

Posted on
Аутор: Judy Howell
Датум Стварања: 1 Јули 2021
Ажурирати Датум: 1 Новембар 2024
Anonim
Обзор игры Mass Effect: Andromeda
Видео: Обзор игры Mass Effect: Andromeda

Садржај

Било је 3:30 ујутро кад сам се коначно одвојио од њега Масс Еффецт Андромеда. То је било након што сам себи рекао: "Само још једна мисија", за прошли сат и неке промјене.


Умирао сам од глади и знао сам да не могу заспати с боловима од глади, па сам скупио сендвич. У тим тренуцима између спуштања игре и коначно спавања, добио сам времена да се повучем и видим већу слику.

Свакако, видио сам мале проблеме са игром током цијелог дана: непријатељи који плутају у зраку, станице за потрагу непрописно активирају мисије, ликови у интеракцији са стварима које очигледно нису били довољно близу да се додирну, аудио сигнали се одсече ...

Али морао сам да се повучем и запитам се: „Која је заједничка нит?“ И одговор ми је дошао готово одмах: пољски.

Не брините! Требало би да плута.

Након што сам играо само један дан, био сам сумњичав да пишем о стварима које би се могле промијенити. На пример, моји суиграчи су управо направили лоше прве утиске. Можда Лиам није шмркав војни дуде-брат који ћу заувијек мрзим. Можда сам тек био статистички несретан и моје глитцхи искуство са игром није репрезентативно за укупан квалитет игре.


Ако бих тврдио да је игра исполирана након једног дана, онда сам желела нешто конкретније од плутајућих ликова!

Било би сувише лако да узмемо плодове са ниским вешањем које је Сара "Но Х" Ридер-ов израз лица, трчање циклуса, или добро, схватили сте поенту. Али имам једну бољу од тога: ужасно корисничко сучеље. И могу да докажем да је то лоше коришћењем Јакоб Ниелсенове 10 хеуристике употребљивости за дизајн корисничког интерфејса.

Чак и Патхфиндер не може победити лош кориснички интерфејс

Све што се односи на напајање струјом је неред. Ин Масс Еффецт Андромеда, више не можете користити способности из радијалног менија. То значи да су три вјештине које имате на кључу оно што сте заглавили у било којем тренутку. Уместо тога, игра вам омогућава да сачувате до четири оптерећења која можете пребацити у било које време.

Набавка не укључује само три вјештине, већ укључује и профил, који је специјализација која вам даје бонусе на основу ваше расподјеле бодова вјештина кроз стабла вјештина. Међутим, постојање оптерећења је слабо објашњено играчу. У ствари, једини разлог због ког сам знала о оптерећењима била је то што сам и читала листу савета и гледала приколицу која се појављује у недељама које су претходиле лансирању.


Уместо да буде у једноставном приказу, он се налази на дну екрана и на менију Скилл и Профиле. Овде вам каже да притиснете тоуцхпад да бисте отворили Фаворитес.

Ово разбија хеуристичку „Препознавање пре него опозив“ тако што ћете увек морати да се сетите низа тешко доступних корака, уместо да притиснете опцију „Фаворити“ у менију паузе. Само да буде јасно: Не можете приступити менију фаворита преко главног менија паузе; она је скривена унутар подменија. Ово је инверзија "естетског и минималистичког дизајна". Када смањите број лако доступних опција, никада нећете желети да то учините тако да уклањате опцију коју би људи често желели да користе.

На видику нема "Фаворита".

Ако вам је тешко да нађете учитавање није било довољно лоше за вас, онда би вам оптерећење било незгодно да бисте га прилагодили.

Нема начина да одете у мени фаворита и директно подесите оптерећења. Уместо тога, морате отићи на екран вештина, опремити три вештине, отићи на екран профила, изабрати специјализацију, затим отићи на екран фаворита и сачувати тренутно оптерећење. То се не односи посебно на дефиницију "флексибилности и ефикасности употребе", али то свакако крши дух правила.

Такође је лако случајно преписати претходна оптерећења која вас присиљавају да поновите процес. Тиме се прекида "Превенција грешака" и "Контрола корисника и слобода", јер не приказује дијалог који би вас спречио да случајно препишете скуп способности, нити подржава редо / ундо.

Чак је и замена оптерећења у борбама скривена. Отварање радијалног менија открива све ваше тренутно опремљено оружје / потрошни материјал. Затим морате притиснути квадратић у овом менију да бисте се пребацили на мени фаворита, што ће вам омогућити да пребаците своје учитавање.

Камера воли да ти одсече лице.

То није то...

Ово је само једна од многих збуњујућих УИ одлука у игри, али обртнички систем је слично болан за употребу. Такође, не верујете да само УИ прекида ове хеуристике. Цијели УКС (кориснички доживљај) је повријеђен тиме.

На пример, игра прекида "Конзистенцију и Стандарде" које је поставила тако што ћете ући у Номад са троуглом, али се извући из круга. Држите троугао вас враћа на ваш брод. Притисак на Л1 и Р1 истовремено разбија „Превенцију грешке“ на пола!

Ужасна корисничка сучеље у неким случајевима чини стварне циљане дизајнерске одлуке незграпним на другим мјестима. На пример, можете заменити оружје и саиграче на унапред дефинисаним тачкама. Добро функционише заједно са другим механичарима, као што су системи за одржавање живота, да би се игра више осећала као да сте претерано преживели на новој, углавном неистраженој планети. Али, у присуству ужасног начина рада, мени менија фаворита изгледа само као још једна незграпна употреба корисничког интерфејса.

Обавезна Плантс вс Зомбиес референца за победу!

Није све лоше

Бити у могућности да одете у мени Фаворити из менија Вештине или Профил је добра ствар. Подржава „Флексибилност и једноставност употребе“ тако што пружа искусним корисницима пречицу.

То никада није био проблем. Проблем је био у томе што је ово само да дођете до тог менија и да када га достигнете, морате да копирате ваше тренутно оптерећење. Штавише, уклањање способности из радијалног менија може се сматрати правилном употребом "естетског и минималистичког дизајна" или могуће злоупотребе "флексибилности и ефикасности употребе".

---

Мислим да многи од нас очекујемо Масс Еффецт Андромеда остају у овој зони сумрака где се осећамо као да је игри било потребно ово додатно време да би се полирало, а ипак смо остали високи и суви без Масовни Ефекат пет година. Изгледа као да имају довољно времена да направе много уигранију игру, поготово с обзиром на то да је БиоВаре произвео више полираних игара у краћим временским оквирима.

За неке практичне савјете о томе како се заправо препире овај незграпни кориснички интерфејс, погледајте мој водич за избор менија.