Зашто је посљедња од нас игра године

Posted on
Аутор: Christy White
Датум Стварања: 5 Може 2021
Ажурирати Датум: 10 Може 2024
Anonim
Кто-нибудь из вас слышал о полуночной игре? Страшные истории. Мистика. Ужасы
Видео: Кто-нибудь из вас слышал о полуночной игре? Страшные истории. Мистика. Ужасы

Садржај

Тешко је проценити последњи од нас у контексту других игара. Ово није нужно зато што је добро, већ зато што игра не покушава да уради исто што и Лоллипоп Цхаинсав, т на пример. Игра као последњи од нас покушава да створи експанзиван и мрачан свет, врсту постапокалиптичке ситуације у којој је све прошло у пакао и нико неће изаћи на врх.


Плот и дијалог

Последњи од нас је вероватно једна од најбољих писаних игара које сам видео у последњих неколико година. То није због заплета, нужно. Сваки фан пост-апокалиптичних филмова моћи ће да разабере шта ће се догодити.

Ако питате за добро писање видео игара, много људи ће указати на игре попут Биосхоцк Инфините или Бордерландс 2, као добар пример медијума. Лично, ове игре не испоручују се на заплет за мене. Биосхоцк Инфините би, искрено, направила пристојну епизоду доктора, и Бордерландс 2 често пада у узнемирујуће референце поп-културе. Последњи од нас остварује стабилан и увјерљив однос између главног лика Јоела и свих секундарних ликова с којима комуницира.

Однос између Јоела и Сарах је уверљив и чини оно што се дешава још теже. Касније, интеракције између Јоела и Тесса, као и Јоела и његовог брата Томмија су разрађене и разумљиве. Можете видети ове људе као да су направили целу тканину од стварног живота, и можете разумети њихове мотивације. То чини њихове одлуке флуиднијим, а њихови разговори разноврснији.


Где је Наугхти Дог стварно испоручио био је однос између Јоела и Еллие. Кроз игру ћете већину времена проводити са Еллие. Она је спунки на најбољи могући начин, одлучна, али још увијек четрнаестогодишња дјевојчица. Дијалог се не користи само за расправу о важним догађајима, већ се користи за случајне разговоре о стриповима и лошим филмовима, како би се створио разнолик емоционални свијет. Постајеш као Еллие, онако како то Јоел ради, и то је важно и фантастичан посао од стране девелопера.

Нијанса је оно што заиста чини игру. Управо сам завршио другу понуду Наугхти Дог Унцхартед 3, лако је упоредити ово двоје. Тамо где је Нате Драке већи човек-дете чије су интеракције са другима недовољно развијене и претпостављене, Јоелови односи су добро осмишљени и дијалог заиста доприноси развоју карактера.

Чак и дијалог између секундарних ликова, војника који ћаскају док ходају, ловци промишљено разматрају када се њихова смена заврши, доприноси свету као целини. Неке игре користе ове тренутке да би ликови рекли нешто заиста зло о убијању штенаца или мучењу беба, али то није оно што се дешава у Последњи од нас. Уместо тога вас увлаче у ове тренутке и чине их много стварнијима.


Гамеплаи

Секвенце борбе су вероватно најслабији део последњи од нас. Игру ометају конвенције треће особе.

Када уђете у собу и откријете да је то насељено прсним кутијама, одмах знате шта ће се догодити. То је најгора врста наговјештаја и телеграфа одмах играчу да ће бити битке са оружјем.

Механика пиштоља је у реду. Они су засновани на преживљавању, тако да морате да сачувате своје муницију и узмете што је могуће мање снимака. Лоша страна овога је да ако не укључите аутоматско нишањење (што сам напокон урадио на половини игре) ваш пиштољ ће се оптеретити и кретати се "реално", што га чини готово немогућим да се добије солидан ударац.

Пуно игре је напетост испуњена невидљивошћу, и то је најбоље када се угурате иза зида, а угао камере је само тако да можете да видите некога како зури преко зида и покушава да вас пронађе. Срце се зауставља и добро је обављено.

Нажалост, за игру у којој је тајна толико важна, ако вас види једна особа, обично сваки "лош момак" у радијусу миље одмах уочава вашу позицију. Још један аспект који вас извлачи из игре је када је један од ликова који иде са вама лако видљив, али се не види. То је разумљива компромис, и једна Биосхоцк Инфините направљен је и са ликом Елизабете, али то вас заиста ломи из тренутка када морате да се сакријете, а вашег партнера види двадесет чувара.Насупрот томе, супротно, била би грозна мисија за пратњу, али је и даље сметња.

Јоел је невероватно крхак, разумљив човеку његових година, али то такође значи да када умреш (и умрећеш), мораш поново да покренеш исту сцену више пута. Често ћете бити заглављени у истом ходнику за пет или шест рестартова, и то може бити јако решеткасто.

Игра је такође ограничена на неке дивовске секвенце битака које се вуку далеко дуже него што би требало. Имате битку након битке након битке, а може постојати неповезаност између фантастичне приче и опсежне борбене секвенце. То је још једна инстанца игре коју омета стриктни формат треће особе.

Један од позитивних секвенци борбе је да су многи од њих опционални, ако сте довољно добри у невидљивости. Обично не морате да испразните читаву собу непријатеља, и ако можете успешно да их избегнете, понекад је боље за ваше залихе ако то не учините.

Још једна позитивна ствар која се истиче је игра јер се директно односи на бића налик зомбију. Клиери, један од зомби типова, ефективно су заслепљени својом болешћу и можете их прикрасти. Не успевају да то ураде и они су достојан противник. Када соба има неколико зомби типова, она може створити динамичне борбене могућности, поготово ако имате мало залиха.

Постоји тренутак ране у првој утакмици која се заиста држи са мном, где после успешне навигације по соби пуној Цлицкерс-а без да их упозорим, наилазим на капију са катанцем. Управо сам завршио игру Унцхартед 3Покушавам да упуцам браву. Нема ефекта. Када се окренем, цела соба пуна Цлицкерс-а се спустила на моју локацију, и само стојим тамо, чекајући. Одмах ме убију. Али окретање и гледање тих Цлицкерса било је један од најстрашнијих тренутака које сам имао у играма и доказ је солидног дизајна карактера.

Соунд Десигн

Један од елемената који се истиче у Последњи од нас је дизајн звука. Не само да глас дјелује изнад пара, резултат је изузетно добро направљен, а звук који стварају непријатељи је без премца.

Кликери, као што је наведено њиховим именом, кликните. И то је звук који је готово природан и дрвен као и заиста доприноси амбијенту сцене. Скоро да би било лепо да није било деструктивних способности тих зомби типова.

Игра такође има зомбије налик на тркача, и јауче. Заправо нема другог начина да се то изнесе. То је такав звук који ломи људско срце и готово да можеш да разабереш речи као што су "помози ми" у њиховим криковима. Јасно су у болу. То није типичан зомби-бука безумне глади већ прилично неконтролисан и дуготрајан бол.

Дизајн карактера и непријатеља

Било је неких контроверзи око дизајна Еллие и колико је то било слично глумици Еллен Паге. Дефинитивно још увек постоји сличност, али не на ужасан начин. Јоел има стандардну тексашку добру дечку вибру, и заиста можете да видите године на његовом лицу.

Врхунац дизајна карактера је дефинитивно у непријатељима. Кликери су та чудна створења, људска од врата, али са овим гљивичним клицером по целој глави. Тркачи су у различитом стању људи у пропадању.

За мене је један од слабијих карактера био блоатер. Осим њихове необичне везе са зомби типовима у играма Остављен да умре, није изгледало као да је њихово присуство било неопходно иу Последњи од нас свемиру, изгледало је заиста чудно имати ликове који су у основи бацали гној на вас.

Блоатери су били невероватно тежак тип непријатеља за борбу, и вероватно су били најближи утакмици која је дошла до борбе.

Постојала је одређена количина понављања у дизајну карактера. Постоји тренутак у коме морате да се борите са таласом после таласа тркача, а пуцате као пет у низу и гледате у њихова тела и схватате да су они у основи клонови једни других. То је врло бизаран тренутак и помало вас ментално уклања из игре. Исто важи и за ловце и слично, гдје ћете наићи на групу људи који су сви обучени у идентичне одјеће. То је ситна сумња, али ме је гњавило током играња.

Свеукупно

Ако нисте играли последњи од нас, требао би ићи играти.

Постоји и секција са више играча, али нисам завршио са игром. Неки су позивали на наставак, али искрено, прича из игре се тако добро завршава да се то не чини неопходним.

Ово је дефинитивно "Буи Ит" врста игре, више него било која игра коју сам недавно играо, посебно из већег студија. Игра има такву дубину и свеукупну нијансу, да је тешко описати језгровито.

Наша оцјена 8 Наугхти Дог импресионира чврстим визуелним приказом, пространим светом и добро осмишљеним ликовима.