Садржај
- Они су у суштини "Интерактивни филмови"
- Бескрајне могућности нису реалне
- Подстиче варање
- Постоје избори које још увек не можете направити
- Лимитед Реплаиабилити
Не дозволите да вас наслов потпуно завара. Много игара које обухватају формат игре ефекта лептира су прилично одличне. Пљусак била је прва игра овог "вашег избора важног" искуства које сам икада играо, и до данашњег дана има лијепо мјесто у мом сјећању, захваљујући томе што је тако јединствено искуство у мојим ранијим данима играња.
Али идеја да се играчу даје "потпуна контрола над завршетком игре" је потпуна изјава о срањима. Нема апсолутно никаквог начина да играч одлучи да уради нешто што прекида границе нарације игре, јер не постоји прави начин да се то дозволи. Није да можете одлучити да кажете "зајебати" у Масовни Ефекат трилогија и "не" дођавола одатле да нађемо планету Земљу. Наративи попут ових могу бити уносан доживљај, без сумње неки од њих су били револуционарни у том смислу, али хајде да истражимо неке од урођених проблема у играма ефекта лептира које и даље постоје у овом жанру.
Следећи
Они су у суштини "Интерактивни филмови"
Теллтале Гамес је направила значајну колекцију игара лептира ефеката у протеклих неколико година. И као што би и требало, већина њихових наслова приказује одличну приповиједања са симпатичним ликовима који се често појављују из наших омиљених франшиза (Бордерландс, Батман, итд.)
Међутим, није као да свака нова игра коју излазе је апсолутно јединствена у сваком погледу, Теллтале игре обично прате образац: много сцена и дијалога, са само оскудном количином стварне игре (која се не врти око избора онога што желите У суштини, то је као да гледате филм који вам се догађа да пустите да радите нешто повремено. Али све то завршава углавном исто до краја. Ваш лик ће и даље морати да се суочи са злочинцем у једном или другом тренутку, веома ретко када вам игре лептира дају било коју другу алтернативу.
Још увек морамо да видимо игру која се трансформише на основу начина на који интерагујете са окружењем. Не по ономе што одаберете да кажете или кога желите да сачувате, већ по томе како играте. Ипак, таква идеја нас доводи до следећег великог проблема са играма ефекта лептира.
Бескрајне могућности нису реалне
Развојни тимови су способни само за то. Свакако, безброј могућности за бирање би представљало једну од најнапреднијих досадашњих искустава у игри, али такав задатак је немогућ. Одлуке и резултати који се дешавају од њих нису препуштени случају као у стварном свету, ови моменти морају бити програмирани у игру.
Не можете бацити опрез на ветар и очекивати нешто као могућност, само толико је заиста могуће у свијету програмирања (барем данас). Ако донесете одређену одлуку у игри, она ће дати одређени резултат. , не можете више пута испробавати исту ствар очекујући да ће се догодити различите ствари.
Игре са ефектима лептира су баш као што бира вашу књигу авантуре, можете изабрати само толико путева које ћете узети, и они ће сигурно донети сличне резултате без обзира на то како сте стигли. То је као да чекате у реду на ДМВ-у. Само напред и разговарајте са онолико људи колико желите, али ћете ипак завршити са неким запосленим по имену Десирее који воли отежавати живот онима који јој долазе.
Подстиче варање
Ух Ох. Неко ће умрети. Све зависи од вас, као играча који може да преживи, а ко не. Кога да изаберем, кога изаберемо, тајмер истиче, боље размисли брзо! Или, можете само паузирати игру и потражити резултате на мрежи.
Зашто се и сами трудите да донесете брзоплету одлуку, када можете само да Гооглеу дате крајње резултате било које одлуке пре него што је сами изаберете? Можда ово није увијек проблем за свакога, барем за играче који се одлуче живјети с резултатима својих акција, али људи су перфекционистичка бића која не могу поднијети губитак долара из џепова једног дана. људи ће се носити с одговорношћу за убијање свог омиљеног карактера игре?
Али то не значи нужно да ћете добити резултате које желите у сваком случају од варања. Неке игре Инфамоус и Цалл оф Дути: Блацк Опс ИИ имплементирати неку врсту "избора без избора" у својим кампањама које посебно охрабрују људе да траже резултате акције на интернету.
У склопу Инфамоус, главни лик Кол је морао да бира између спашавања своје девојке или неколико лекара који би могли да помогну да се спаси град. Ако сте изабрали докторе, ваша девојка је умрла. Ако изабереш своју девојку, она још увек умире. Видите, игра баца кривуљу лопте на играча у зависности од тога како играте да ће девојка Трисх бити једна од седам доктора ако покушате да је спасите, а особа за коју сте ипак били да је она неко други. Ако спасите докторе, Трисх није међу докторима и умире од вашег недостатка да је спасите. Због недостатка боље речи, каква бушилица Суцкер Пунцх!
Постоје избори које још увек не можете направити
Као што је већ поменуто, бескрајне могућности нису реалистичне за игре са ефектом лептира, али играчу би ипак требало дати неку сличност контроле у томе како желе да се нарација прошири. И док Фаллоут 4 није баш налик на наслове колега лептира, ипак је играчима дао опцију да направе изборе који ће утицати на завршетак игре. Барем, ипак, одаберите неколико опција ...
Ви, као становник трезора, на крају сте морали да изаберете фракцију са којом ћете стати на страну. Да ли је то била Железница, Институт, Братство челика или нешто друго зависи искључиво од вас, али због контекста у овом аргументу, поменућу да сам изабрао железницу. Коначна мисија кампање укључивала је ослобађање синтетичких робова из Института за пустоше, за које сам мислила да је супер. То је довело до валидног питања "ако роботски живот може да мисли, делује и осећа ствари за себе, да ли то чини индивидуални живот?" Институт је рекао не, али железница је рекла да. Тако сам био спреман да узмем оружје и ослободим робове из затвора!
Међутим, мој проблем је био када је Железница изненада одлучила да дигне у ваздух Институт и ефективно убије све који су живјели у њему, а који није био робот. Хтео сам да одлучим да то не урадим, али до тог тренутка било је прекасно. Одједном нисам могао одлучити да се побуним против Железнице зато што сам желео да убијем невине цивиле који нису били синтесери, или, у том случају, дигли у зрак место које би могло вратити свет са ивице апокалипсе. Нисам добила никакву стварну слободну вољу да одлучим "хоћу да ослободим синтетику, али Институт такође мора да преживи за побољшање човечанства." Не, најбоља нада за човечанство је управо експлодирала испред мог лица. Савршен.
Ово би могло бити доведено у питање од Бетхесде, али савршено приказује како још увијек нема слободне воље за играње игара, колико год то сматрамо прикладним. Ви само требате направити неколико избора, који се на крају сусрећу са тачком без повратка. И то је веома разочаравајуће. Да ли? Масс Еффецт 3 завршава прстен звона?
Лимитед Реплаиабилити
Ако желиш да исплатиш 60 долара за нову игру, желиш да барем извучеш свој новац из свог искуства, зар не? Па, упркос пружању неких од најзанимљивијих прича које се данас нуде у игрању игара, можда још увијек не добивате новац.
Обилне кише Највећи проблем је његова ограничена могућност поновног играња. Без обзира на одлуке које сте донели, без обзира ко је живео и ко је умро, злочинац је увек остао исти. Када једном одиграте игру, неће бити толико привлачности да се прође кроз кампању поново, поготово зато што ће мистерија иза лова за "Оригами Киллер" већ дуго нестати.А с обзиром да је то цела тачка овог наслова ефекта лептира, све што вам је преостало је да видите како можете убити своје ликове из забаве.
Након што сте схватили да сте завршили тако очајнички, жалба "Изабери своје авантуристичке игре" одмах се искључује. Наравно, можете поново да се појавите у игри и да видите шта сте могли да урадите другачије, али пошто је то у суштини интерактивни филм, ствари ће се и даље одиграти углавном исто. Већина прича у играма иде од почетка до краја, али оне разбијају тренутке са секцијама играња које дају слободу играчу да игра игру онако како желе. Игре са ефектима лептира то не раде.
Међутим, упркос ограничењима игара са ефектима лептира, волео бих да видим више поп-уп у блиској будућности, све док програмери не држе рутину, и заправо покушавају да револуционирају поље са годинама. Оно што је једном почело као јединствено и спектакуларно полако је прерасло у трик који је бачен да би се чинило да је играч у контроли, када је то заправо само девелопер који звецка кључем испред вашег лица на неколико сати.
Шта мислите о играма са ефектом лептира? Како мислите да се могу побољшати у блиској будућности? Будите сигурни да коментаришете и да нам јавите своје мисли!