Зашто су 2Д Поинт-анд-Цлицк Адвентурес још увијек привлачне и потраге;

Posted on
Аутор: Bobbie Johnson
Датум Стварања: 2 Април 2021
Ажурирати Датум: 2 Може 2024
Anonim
Зашто су 2Д Поинт-анд-Цлицк Адвентурес још увијек привлачне и потраге; - Игрице
Зашто су 2Д Поинт-анд-Цлицк Адвентурес још увијек привлачне и потраге; - Игрице

Садржај

У овом модерном добу у играма где графика никада није била ближа опонашању стварности, а игре вишег ранга у индустрији имају буџете у распону од неколико стотина милиона долара, зашто још увек постоји тако јака публика за жанр 2Д Авантуристичке игре Поинт-анд-Цлицк? Шта одржава такву једноставну игру релевантном међу већим буџетским и механички сложенијим вршњацима?


Стварно стар и можда застарели пример, али ствар још увек стоји.

Постоји неколико могућих разлога за то.

То може бити делимично због методичке природе овог жанра. Просечна авантура са поинт-анд-цлицк авантуром је донекле полагана, али обично не због недостатка разумевања како да се размакне њихова игра или исприча њихова прича. Често се то ради како би се искористила корист коју овај жанр има над већином других жанрова у играма; Решавање проблема засновано искључиво на критичком мишљењу.

Иако постоје игре и серије точака и кликова које имају неуспјеле државе и начине на које можете умријети у временски осјетљивим ситуацијама (Већина игара које су испричале Теллтале и оригинал Кинг'с Куест игре имају на уму), предност коју је игра са слагалицом усмерена на игру и игру са поинт-анд-цлицк омогућила дизајн игре заснован на креативном размишљању, где је насиље одговор много мање него у већини других игара, а често и најтежа опција .


Један од најзадовољнијих осјећаја које играч може постићи у било којој игри је осјећај осмишљавања заиста дивља ума-уврнутих загонетки (чак и боље без проласка кроз игру), и допуштајући себи да се осјећају као да су превладали интелектуални изазов, и то је оно што -и кликови су у самој сржи. Истина је да одређивање које ставке да користе на некој другој ставци, или карактеру, може бити досадан задатак ако траје предуго или није јако очигледно за корисника, али у оним тренуцима када размишљају и добију право одговор на први покушај, чини их да се осећају као геније.

Пролазећи кроз разговоре у судници и ван ње у адвокатској канцеларији Аце тражећи савршене доказе за решавање овог проблема. Увек част!

То је такође жанр који се не одваја од приповедања

Као игре које нису познате по брзом игрању, а које не могу поуздано да створе френетичну акцију или интензиван конфликт, играње са поинт-анд-цлицк-ом има тенденцију да живи или умире на две ствари: њихове слагалице и њихове писање.


Када поинт-анд-цлицк играч не решава слагалицу они разговарају са другим ликовима, кликну на објекте у позадини како би потражили нове ставке и окусили текст, и углавном раде доста читања или слушања. Ова чињеница мора да је била откриће да су многи програмери игара "поинт-анд-цлицк" (посебно ЛуцасАртс-а златног доба) рано у врхунцу овог жанра, као што су готово сви тачкасти кликови који се највише памте су оне које су договорене да буду добро написане.

Гамес лике Дан пипака, Тајна острва мајмуна, и Грим Фанданго (и други примери који не укључују Тима Шафера) све омиљене ликове у кући и замршене цртеже, које постају најхваљенији аспекти игара. Приче као што је Гуибрусх Тхреепвоод у превазилажењу невоља Монкеи Исланд или Лее ради све од себе да преживи Валкинг Деад су приче са оштрим приповијестима које се држе већине играча дуже од заплета просјечног маинстреам гаминг искуства.

Да не спомињем, јер се овај жанр градио на МацГивер-ескуе импровизираном рјешавању проблема који се ослањао на логику која је јединствена за сваког појединог девелопера, што би могло бити помало лудо - поинт-анд-цлицкс се не боји да буде чудно већину времена. То је жанр са библиотеком која је оптерећена експерименталним и тешко имитирајућим насловима.

Ово је можда и разлог зашто је то жанр са толико глупих класика.

Подели Грог са ЛеЦхуцком.

Многе од најомиљенијих игара "поинт-анд-цлицк" су оне које имају комичну слику и карактер. Ово није увек случај, као што је случај са Тхе Валкинг Деад, али игре воле Грим Фанданго, Стронг Бад'с Цоол игра за атрактивне људе, и Брокен Сворд серије се најчешће памте по њиховој хировитости и комедији.

Ово је део разлога због којег се многи смеју, уместо да преврћу очи у случајевима чувене "логике авантуристичких игара" на делу у оваквим играма. Инстанца која илуструје ово постоји у Стронг Бад'с Цоол игра за атрактивне људе где играч мора да сипа каду растопљеног маслаца у машину за маглу како би зачинио неколико летећих слепих мишева и позвао гитаристе да их поједе.

Да стварно.

У ситуацији као што је ова неки људи могу бити иритирани или узнемирени, мислећи на себе: "Како сам могао да мислим о томе?" Међутим, многи други ће се смијати смијешној ситуацији, а можда чак и аплаудирати игри за присиљавање играча да размишља изван оквира на тај ниво; Можда чак и осјећај захвалности што су добили прилику да учине нешто тако необично у видео игри.

Индустрија видео игара у цјелини већ годинама ради на реалистичној графици и конфликтима у играма, а већина ААА наслова је оријентисана на одрасле особе са типично озбиљним тоновима. Са Поинт-анд адвентуре игрицама је лепо знати да постоји жанр чији је хлеб и путер изненађујуће и шали се са играчким очекивањима девет пута од десет.

Све у свему, поинт-анд-цлицк авантуре су врста игре коју људи воле да играју када само желе да се врате и размишљају неко време. Они нису за свакога, а снажно писање може само да носи игру толико, али као алтернативу уобичајеним играма које се појављују ових дана, добро је знати да постоји жанр у стању приправности како би вас насмијали и искористили мозак.