Садржај
- Ово је Бусинесс 101, сви
- Зашто се ослобађа толико недовршених игара?
- Да ли су недовршене игре добра ствар на било који начин?
- Шта треба учинити у вези тога?
У моје време, закрпе за видео игре нису биле ништа. Какви год да су подаци на диску или картуши оног дана када сте је купили, он је тамо остао, заувек.
Ово вероватно звучи као огромна неугодност онима који никада нису познавали такву игру као што је оффлине гаминг, али немогућност промене игара након објављивања је заправо била главни фактор у објашњавању зашто су, у просеку, много боље (или најмање функционално) пре око 2005.
Ово је Бусинесс 101, сви
Уопштено говорећи, посао је имао лоше репове још од почетка времена, и то је апсолутно срање.
У свакој култури постоји таква свеприсутна перцепција да се бизнисмени обогате лагањем, варањем, гажењем било кога на путу и / или куповином политичара.
Неки људи праве велике гомиле новца радећи те ствари за неко време. Не постоји таква ствар као што је дуготрајна, профитабилна, здрав посао који је тако постао непоштен. Период, крај приче.
Мрачна пословна пракса вас увијек надокнађује и увијек ће потопити ваше пословање, осим ако сте добили законску монополистичку заштиту писањем чека на политичара који не би требао имати никакву моћ да вам одобри такве услуге (али то је тема за другог чланак).
Говорим из искуства. Тренутно поседујем два бизниса, од којих оба остварују више прихода сваке године и који имају сјајну репутацију међу мојим клијентима. Најчешћи комплимент који добијам је нешто овако (парафразирајући): "Стварно цијеним колико сте транспарентни и поуздани. Многи од ваших конкурената покушавају добити мој посао шареним триковима или нефлексибилним уговорима, али ви се само усредоточите на добар рад на поштене цене, и драго ми је да то платим. "
Ова супер основна идеја се не разликује за видео игре, нити за било коју другу индустрију.
Заиста није тешко разумети суштину онога што чини бизнис успешним: одржите своја обећања, испоручите најбољи производ који евентуално можете по ценама за које сте се одлучили да се такмичите, и учините ствари што је могуће једноставнијим за ваше клијенте. То је заиста све; изградите свој посао на тој основи и добро ћете се снаћи.
Када програмери праве апсолутно изванредне игре, гигантски број људи ће их купити. Ретко виђате феноменалне игре које се не продају добро; квалитет сваког производа на крају говори сам за себе. Одличним производима треба времена, а велике видео игре одузимају огромну количину времена. Играчи не могу захтевати све боље и брже; у великој мери, то је једно или друго.
Живимо у свету препуном покварених, недовршених игара од 100 милиона долара, углавном зато што многи играчи рутински праве смешне и нереалне захтеве, остављајући програмере да се боре да направе немогуће.
Произвођачи видео игара и издавачи (да, чак и ЕА) не седе у својим кожним столицама са високим подлогама, вртећи бркове и размишљајући о томе како да вас преваре. Да јесу, одавно би отишли; индустрија игара је релативно нерегулисана, што значи да учесници потону или пливају по сопственим заслугама (или недостатку). Они најбоље реагују на тржишне услове, али воде рат без победе.
Зашто се ослобађа толико недовршених игара?
Чак и од 2008. године, програмери игара су у великој мери разумели основне принципе доброг пословања и живе од њих. Оштећене грешке и закрпе за један дан још увек су биле релативно нечувене током прве половине Ксбок 360 / ПС3 ере. Иако су програмери имали технологију за закрпу игара након објављивања, они и њихови издавачи су углавном покушавали да избегну тако нешто ако би могли.
Још увијек је било извјесног очекивања да ће производ који се налази на полицама на дан лансирања бити полиран, професионалан и одражавати се на стотине људи који су годинама проводили напоран рад.
Али то није могло трајати; играчи су хтјели више, хтјели су Сада, а половина њих се није могла одлучити шта је "то".
Како су трошкови развоја и даље расли - углавном захваљујући пренаглашавање графике да потрошачи и даље инсистирају на томе - издавачи су постајали све агресивнији са својим временским роковима и РОИ картама. Маргине профита на видео играма су увек биле уске, и оне се само још више сужавају јер играчи захтевају све реалнију графику и физику, од којих су оба астрономски скупа за стварање.
(Растућа потражња за стотинама сати садржаја из једне игре, која готово нужно мора бити понављајућа умом, не помаже ни томе.)
Од свих који се око њих траже да добију све сложеније игре на краће и краће рокове, од њих се тражи - не, речено. И да, ако обично наручујете ААА игре, делимично сте криви, поготово ако наставите да купујете од девелопера или издавача који већ годинама испумпавају олупине возова за лансирање.
Ако обратите пажњу на вести о играма, такође сте несумњиво приметили релативно нови тренд: видео игре које добијају мега-хипед од осмих цифара рекламних кампања, разбијају пред-наруџбину и дневне рекорде продаје, а затим акумулирају камиона негативних рецензија и оде на попусте до 50% само неколико недеља након објављивања, када сви почну да схватају шта је фетидна гомила смећа (гледа вас, Фаллоут 76).
За мене, ово смрди на изузетно талентоване играче који почињу да одустају.
Играчи су изнурени и узнемирени, али свеједно настављају да купују срање игре пре него што ико зна да су срање. Девелопери су огорчени због све неразумнијих захтева својих издавача и њихових клијената, тако да прибегавају било каквом трику неопходном да се што брже разбије. (Протип: ако стратегишете у смислу недеља, а не месеци и година, ваш пословни модел је већ подешен да не успе.)
Издавачи неће бацити 100 милиона долара на нову игру ако се последња не врати најмање 10% (што је савршено разумно), али они очигледно никада не престају да се питају да ли је оно што они траже од девелопера заправо најбољи начин да остварите профит (није).
Да ли су недовршене игре добра ствар на било који начин?
Одговор на ово питање у великој мери зависи од контекста. Термин "недовршене игре" треба врло прецизно дефинисати.
Отворене бете и игре за рани приступ су ствар, а нити једна парадигма ускоро не иде никуда. Разлика је у томе што када се пријавите за било коју од њих, знате у шта се упуштате - програмер је јасно открио да је њихова игра у току и да ћете бити активни учесник на том путу. Ако то не желите, означите игру и провјерите је сваких шест мјесеци док не заврши. Еаси фик.
Како ствари сада стоје, статус куо са "традиционалним" ААА насловима Баттлефиелд 5 и Ред Деад Редемптион 2Онлине мод обезбеђује потребан вентил за ослобађање притиска за преоптерећене програмере који се боре да задовоље играче и издаваче који су често у директном сукобу једни с другима. Постоје озбиљни проблеми са обе игре које су се наљутиле на велики број потрошача, али ја нисам једна од оних која предлаже да се програмери за крпање игара протежу недељама и месецима, ако је то једина опција која им је тренутно доступна.
Другим ријечима, морамо бити сигурни да расправљамо о узроцима, а не само о лијечењу симптома.
На најосновнијем нивоу, чињеница да интернет омогућава програмерима да поправљају проблеме са својим играма је одлична ствар. Чињеница да та опција није постојала 1998. године снажно је подстакла програмере да свој апсолутни најбољи корак напријед, али ја не мислим да су осуђујуће особе за поправљање грешака након покретања нужно прикладне у сваком случају.
Треба се запитати зашто је поправка након лансирања била неопходна, да ли она представља текући системски проблем, и до које мјере је одлука била ван руке развојног тима због тога што издавачи удишу своје вратове (или друге факторе).
Све ово је да кажем да позивам играче да учине нешто што, у цјелини, нису јако добри у: контролишу своје емоције, узму корак уназад и пажљиво размисле о свим релевантним факторима у било којој пре него што дођете до тог тастера. Могуће је да будемо и праведни и добронамерни.
Дајте људима користи од сумње, барем за почетак. Испитајте ситуацију пре него што је осудите. Ако су програмери или издавачи урадили нешто заиста глупо или сумњиво, онда их критизирају—мирно и конструктивно.
Осим ако је сломљена збрка у игри о којој сте узнемирени једини и неизбјежан резултат захтјева које милиони ваших играча играју, у ком случају би требало да их критизирате.
Шта треба учинити у вези тога?
Добра вест је да је овај проблем потпуно решљив. Вијест која није нужно лоша (али можда не желите чути) је да рјешење мора почети с вама. Ниједан програмер или издавач неће иницирати дугу и болну корекцију курса која је неопходна да би се остварила права Златна ренесанса играња - већина њих се чврсто закључала у слагање узајамних споразума.
Њима треба да ваш новац настави да постоји, и ништа се неће променити на боље ако не промените услове под којима сте им вољни да их дате.
Једна од неколико ствари мора да се деси:
- Играчи требају разумјети колико су скупе хи-деф графике скупе и задовољити се мало мање импресивним визуалама како би програмери остварили огромне уштеде (и вријеме), или;
- Играчи треба да прихвате чињеницу да цена од 60 долара за ААА видео игре није била одржива цена већ дуги низ година и да се помирила са знатан повећање цена, или;
- Играчи требају мало стрпљења и гласати својим новчаницима после дан лансирања, што ће резултирати постепеном али стабилном корекцијом тржишта.
Последња опција неће бити лака - убедити милионе људи да пристану да ураде нешто другачије никада - али мислим да је то најлакша опција и она која ће највјероватније дугорочно радити. Једна велика ствар у вези са слободним тржиштима је како је на продавцима да схвате енормно комплицирану логистику правовременог пружања одличног производа по фер цени. Само морамо да прилагодимо наша очекивања и да им то дозволимо.
Пред-наруџбе су огромна компонента у машини која непрестано испумпава недовршене игре, а једна ствар ће бити неоспорно истинита до краја времена: програмери и издавачи неће наставити да се баве стратегијама које доследно не успевају. Неколико њих ће брзо престати са радом, остављајући своје агилне и разумне конкуренте да преузму посао.
Закључак је следећи: у ширем смислу, играчи сада добијају оно што заслужују. Развојни инжењери не исписују недовршене игре упркос потражњи, већ због потражње. Ништа о начину на који се то сада ради није одрживо; Проблем ће на крају. Питање је само како и да ли ће крајњи резултат бити бољи или лошији.
Ако ми, као потрошачи, желимо бољи производ, морамо да престанемо да подстичемо лоше, што захтева одређену самоконтролу и одложено задовољење. На нашем крају, то је заиста тако једноставно.