Шта маинстреам култура ради на видео играма као уметничкој форми и потрази;

Posted on
Аутор: Tamara Smith
Датум Стварања: 24 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 21 Децембар 2024
Anonim
Шта маинстреам култура ради на видео играма као уметничкој форми и потрази; - Игрице
Шта маинстреам култура ради на видео играма као уметничкој форми и потрази; - Игрице

Садржај

Данас, већина данашњих играча није посебно у потрази за дубоким емоцијама и запањујућим открићима или открићима која одузимају дах. Не када једноставно желе да играју неколико сати ДоТА 2, ГТА В или Блацк Опс, и да се у том периоду забавите. И то је савршено добро и разумљиво, с обзиром да је то разлог постојању свих видео игара - они су ту да нас забаве.


Да, видео игре пружају сате и сате чисте забаве и свијетле, трепћуће боје - све то на вашем ПЦ-у, ТВ-у или ручном екрану, доступно кад год и гдје год желите. И још више, пошто се индустрија видео игара срушила пре више од три деценије, чини се да су програмери видео игара само побољшали оно што раде.

Постоји неоспоран узлазни тренд у њиховом процесу покретања, маркетиншком програму, визуелном и аудио квалитету, квалитету приче, фактору забаве и, наравно, њиховој све већој популарности. Више је него очигледно да је индустрија игара на срећу тренутно једна од највећих индустрија у свету. Видео игре су постале један од најбољих начина да се људи споје и тако постану саставни део данашњих светских друштвених и забавних медија.

Не тако давно...

Дакле, хајде да узмемо спорије, дубље осврнемо се на оно што је учинило нашу омиљену активност прошлости оно што данас знамо и волимо. У почетку, видео игре су играли готово искључиво дебеле, нервозне, у помало суморним аркадама. И то је било то. Не баш обећавајући почетак, свакако не онај из којег се лако може објаснити садашња ситуација.


Онда, како су се генерације мењале и хардвер је надограђиван са њима, деведесете су се догодиле (да, некако сам прескочио део процеса). Изненада, имали смо супер-утицајне корпорације од више милијарди долара, као што су Сони и Мицрософт, које су изразиле интересовање и усмериле још већи део њихових средстава у развој и усавршавање игара. Индустрија која је била омиљено склониште девојчица из 80-их. И то није била шала.

Тимови за развој игара порасли су са просечно 15-30 људи на огромних 1000 запослених. Музика за видео игре прешла је из привлачних 8-битних петљи хармонијских хармоника у колосалне, оркестриране музичке бројеве који су вас пратили дуго након што сте престали да свирате. Одједном, актери су били ангажовани за улоге у видео играма, писане су тони скриптних страница, отворени су студији који су се специјализовали за снимање покрета, рекламе за видеоигре у нашим градовима и паметно дизајниране, краће су биле на нашим телевизорима. Метал Геар Солид десило, Финал Фантаси ВИИ десило, Соул Реавер, Оцарина оф Тиме, Цхроно Триггер, Гран Турисмо...


То је била та деценија која је закопавала сваку илузију видео игара као маргинално популаран хоби за непопуларне, и све их је, гласно и сјајно, довела у маинстреам.

И знате шта је најбољи део? Видео игре апсолутно заслужују њихову метаморфозу.

И надам се да ћемо сви бити задовољни што су та велика имена била у стању да осете "магију" онога што се дешава у тим суморним аркадама. Видео игре су увијек имале моћ да изразе осјећаје, мисли или друга осећања у својим најчистијим облицима, једноставно тако што су тако очигледно добродошле (и добродошле). Они буквално немају услове за улазак. Они хватају играча, а када играч савлада правила одређене видео игре, они ће сами створити лично искуство - много више него што било који филм може.

После великог скока

Тако је почела сезона плодоношења, оркестрирана споменутим титанима. Развој игре је стекао истинску пажњу и хвалио се познатим именима, како новим тако и старим, који су пронашли ово ново окружење као савршену основу за производњу свог магнум опуса. Стандарди су расли све брже и брже него икада раније, као и очекивања и циљеви програмера и играча.

Запамтите шта је био циљ Варрена Спектора док је производио Деус Ек? Да направи игру његових снова. Ни мање ни више. Циљ који би практично био недоступан ако би био неки други облик уметности. Али, као што сви знамо, Деус Ек био је тријумф у сваком смислу те речи. То је било ослобађање генија, стручно приповедање и приказ какве квалитетне видео игре могу испљунути, с обзиром да су први пут прогутали праве састојке, у правој количини.

Али Деус Ек није био први.

Готово у исто вријеме (мислим да је то било годину дана раније), човјечанство је било благословљено још једним ремек-дјелом епских размјера - које нам је донио човјек, сам Хидео, Којима. Метал Геар Солид је, без сумње, јако инспирисан шпијунским филмовима и романима те врсте, али помешан са "здравом" количином параноје и (усуђујем се рећи) лудила. Био је то храбар и некако ризичан потез да се комбинирају војне теме са паранормалним. Али Којима није стао тамо. Такође је тежио универзалној поруци о љубави, животу и људској неумољивости. И то је било. Била је то невероватно неумољива игра, некако испричана у "свем тону", али са очигледном тенденцијом да све то учини својим играчким искуством тако што ће им дати много слободе у томе како играти игру - нешто што је било потпуно неочекивано и изненађујуће у то време.

"Маинстреам" признање расте ...

Највећи успјех је, међутим, то што је Којима то опет учинио - што нас је све изненадило. Наставак је захтијевао нашу пажњу, а ми смо били више него сретни да то испунимо. Игра саркастично и непрекидно је играла интерне шале и шале са својим легендарним претходником, узимајући све то на ниво који су играчи раније сматрали невјероватним. То је било једно од најдубљих искустава игара икада.

Случај: разговор АИ са главним ликом при крају игре. Прекинуо је сваки познати стандард интеракције "видео-плаиер-играч", увукао нас 110% у просек, и успео да изазове питања о којима се ретко размишљало раније.

Неизбежно питање је било: "Могу ли они то заиста да ураде?"

Заиста, могу и јесу. Као крај ове похвале МГС 2: Синови слободеЈедноставно ћу рећи да је управо ово ремек-дјело симболизма, постмодернизма и мајсторски оријентираних акцијских сетова, које су званично уздигле медијум на своје право мјесто. Обе игре су биле изложене у изложби "Уметност видео игара", која је трајала од 16. марта до 30. септембра 2012. године.

Али главна култура штети уметничкој вриједности игара.

Сасвим је јасно да ова умјетничка форма не би требала посрнути свој тријумфални марш постављањем сићушних циљева попут "броја продатих јединица". Постоје неки ново формирани термини, као што су "микро-трансакције у стварном новцу у игри" и "конкурентне игре" или "еСпортови" које сматрам застарјелим. Зашто? Мислим да то није права природа, нити сврха видео игара.

Давно смо прошли точку у којој су нас требали "забављати", и сви то требају признати. Само овај облик уметности даје потпуну слободу уметнику да изрази своје најлуђе снове. Нажалост, то је чињеница која је скоро потпуно занемарена ових дана.

Свака видео игра има потенцијал да буде најнеобичнији, неславни спој фантазије, хумора, правила (или недостатка), хистерије, терора и вештине. Сви они имају потенцијал да нам дају адреналин, таласе нерд-гаса, и дуге, без даха тренутке који долазе од не очекивања, а ипак потпуно опажања немогућег. Они су највише суи генерис облик медија, точније, они су најјединственији облик уметности и експресионизам икада конципиран.

То не значи да у данашњим генерацијама не налазим неке сјајне примјере и изузетке. Постоје неки који су закуцали концепт "живе ноћне море" и "тестирали људску издржљивост до крајњих граница" и побједе које ме чине неизмјерно сретнима. (Да, мислим на ремек дела Хидетаке Мииазакија, Демон Соулс, Дарк Соулс и у последње време, Блоодборне). Осећам да су премало и да су превише удаљени у мору осредњег играња.

Са таквим алатима на располагању, програмери видео игара не би требали никада размотрити престанак настојања да се постигне величина. То је учињено прије много пута, и знам да има још много тога одакле је дошло. Програмери би увијек требали поставити највише циљеве које могу замислити и показати безувјетну устрајност у остваривању наведених циљева. То би требао бити њихов главни допринос медију.

И на крају дана, бити превише амбициозан није лоша ствар, зар не? Мислим, када сам почео да пишем овај чланак, само сам желео да напишем "чланак о видео играма да завршим све чланке о видео играма". И погледајте где ме је то довело :)