Шта може да подучава БиоСхоцк за БиоСхоцк Инфините & куест;

Posted on
Аутор: Christy White
Датум Стварања: 6 Може 2021
Ажурирати Датум: 21 Децембар 2024
Anonim
Шта може да подучава БиоСхоцк за БиоСхоцк Инфините & куест; - Игрице
Шта може да подучава БиоСхоцк за БиоСхоцк Инфините & куест; - Игрице

Садржај

Ваше срце трчи у тренутку очаја, како се авион спушта са неба. Пркосећи изгледима, ви преживите судар и страх који сте некада преобразили у радозналост, као што вас светионик позива. Када уђете унутра, ваши кораци одзвањају кроз собу, а врата иза вас заувијек се затварају. Постоји само један пут који треба слиједити. Једини начин да одемо је доле. Оно што ће се догодити следеће ће заувек остати у твом сећању. Добро дошли у Раптуре.


Развијен од стране и Ирационалне игре, БиоСхоцк је духовни насљедник Системски шок 2 и добио похвале од критичара и играча након објављивања у 2007. Са резултатом од 9.6 / 10 на Метацритиц (ПЦ верзија), франшиза је добила још један улаз 2010. године, али је допливао у познатим водама, јер је наставак наставио остати у граду оф Раптуре. Године 2013. серија се опростила од подводног дистопијског друштва, док је летела изнад облака да би представила играче у граду Колумбија, БиоСхоцк Инфините.

Трећа серија серија омогућава играчу да живи у улози Боокера ДеВитта, бившег војника који добија задатак да путује у плутајући град на небу, како би спасио Елизабету, дјевојку која је цијели живот провела у затвору у кули. . Уз необичну премису, игра је подијелила воде гаминг заједнице.

Један део играча је тврдио да то није ремек дело, јер су критичари проповедали. Механизам играња представљен у њему пратио је дизајн језгра кориштен у првом уносу франшизе, али тим на Ирационалне игре побринуо се да измени стару формулу.


Није свака промена била позитивна; Међутим. Овај чланак описује како БиоСхоцк надмашили Инфините у једном аспекту, борба, и како су програмери могли да имплементирају лекције научене из прве рате серије у трећем, како би се створило увјерљивије искуство.

"Људски" непријатељи:

Ин БиоСхоцк, играчи су се борили са мутираним људским бићима, познатим као Сплицерс. Изгледали су као зомбији. Ин Инфините; с друге стране, играч се суочио са војницима, који су били светски изгледи. Непријатељи у првом; међутим, осјећао се више људски него они из других. У неколико наврата кроз искуство БиоСхоцк, игра је играчима пружила могућност да посматрају непријатеље из даљине.

Кроз акције и дијалоге, играчи су могли да добију увид у своје приче и личности, додајући тако дубину својим ликовима и свемиру игре. Овај хуманизовани осећај учинио је да непријатељи изгледају као прави људи, за разлику од једноставних мета за гађање. Убијајући их, играчи су осетили да жању живот.


Најбољи пример ове технике у акцији је Велики тата. Изгледа као чудовиште, али играчи лако могу створити емоционалну везу са њима, јер неће нападати ако не нападну прво. То даје публици прилику да једноставно прати и посматра свој однос са Малом сестром. Оно што раде и звукове које производе, доста комуницирају о томе ко су и каква је њихова личност.

Овај елемент је ретко присутан Бесконачно, што доводи до идеје да непријатељи нису ништа друго до беживотни робови, са једином сврхом да служе као статистика колико војника је играч убио током игре. У идеалном случају, игра би требала омогућити прикривену механику играња, како би се омогућило играчу да прислушкује разговоре и свједочи о активностима непријатеља.

Што играч боље зна о непријатељима, то ће им то омогућити да имају дубљу емоционалну везу с њима, чиме ће борба учинити значајнијом и побољшати цјелокупно искуство стварањем дубљег свемира, насељеног стварним људима, као што се види у БиоСхоцк. Постоје и други методи за постизање овог циља и они раде заједно, као што објашњава сљедећа тема.

Дизајн знакова:

Оно што носите комуницира много о томе ко сте ви. Овај принцип важи да ли је субјект стварна особа или фиктивни лик. Фоес ин БиоСхоцк носите огромну разноликост одеће и свака говори мало, о томе ко је та особа једном била, пре догађаја у игри. Ин БиоСхоцк ови принципи служе у сврху јачања идеје да су непријатељи прави људи, са животима који су пошли наопако.

Ин Инфините; међутим, већина непријатеља су војници, који носе униформе. Њихов стандардизовани изглед делује против укупног искуства, јер их чини да се осећају као беживотни ликови; ботови који постоје само за играча на клање, један по један.

Да би се избегао поменути сценарио, програмери би могли да промене главног непријатеља игре. С обзиром на то да су становници града сматрали да је Боокер ДеВитт, протагонист, као „лажни пастир“, развојни тим могао да их дода као примарне непријатеље, који ће учинити све што је у њиховој моћи како би одагнали „демона“ и заштитили своје град. То би додало варијације у одећи, што би непријатеље учинило људскијим и, као што је претходно наведено, додало дубину искуству.

Мање је више:

Кроз две технике које су овде представљене, БиоСхоцк створили јединствене непријатеље, који су ангажовали играче у незаборавним борбама. Сваки пут када су играчи ушли у битку, то је био догађај за себе и они су ретко наишли на више од једног непријатеља одједном. Ово је омогућило игри да спроведе своју визију комуницирања публици да су и грађани Раптуре људи. Са неколико непријатеља на екрану у исто време, могуће је да их играч слуша и посматра; што би било немогуће ако десетине непријатеља настане на том подручју.

Ин Бесконачно, с друге стране, непријатељи се могу појавити на десетинама, што онемогућава играчу да стекне увид у то ко су. Без ове контекстуализације, људски аспект је изгубљен, што чини борбу њима мање привлачним задатком. Док БиоСхоцк наглашава важност битака путем њихове оскудице, у Инфинитеборба се често дешавала, због чега је због понављања изгубила свој значај. Као што изрека каже “ако је све истакнуто, онда ништа није.” Ово не значи да како би се поразио непријатеље привлачнији задатак, сви девелопери требају учинити да смање број борби.

Овај приступ је радио БиоСхоцк због броја области које играч може да истражи осим главног правца акције. Ово даје играчима занимљиву ствар док се не бори, док је у ИнфинитеНедостатак локација у које би публика заронила, како би се открили детаљи града, није дао много за играча да направи страну од наставка приче и борбе са непријатељима.

Са овим речима, како би се створило више смислено борбено искуство у БиоСхоцк Инфините, програмери су могли смањити број борби и непријатеља, док су проширили мапу игре, како би подстакли истраживање. Постоји; међутим, још један елемент из БиоСхоцк-а који би требао бити имплементиран, како би овај приступ функционирао.

Дизајн ниво:

Још један фактор из БиоСхоцк то је учинило борбеним искуством увјерљив елемент мистерије. Природа града Раптуреа је онемогућила играчима да знају шта их чека у следећем углу. Могао би постојати још један непријатељ или можда само још један празан ходник, али играч никада не би знао док не стигне тамо.

Кроз аудио дизајн, ово је довело до неколико тренутака срчаног трка, јер су играчи обично очекивали најгоре. Ин Инфините, због природе на отвореном граду Колумбије, елемент мистерије је изгубљен, јер су играчи имали широко видно поље.

Да имплементирамо елемент мистерије у Бесконачно, овај концепт би требало прилагодити, због дивергенције између Раптуре и Цолумбиа. Претходно је уски скуп коридора, док је други простор на отвореном.

Са овим речима, дизајнери нивоа могли су да користе зграде из плутајуће утопије да испоруче елемент "страх од непознатог" у Бесконачно, постављањем непријатеља у њих, који би пуцали кроз прозоре. Овај сценарио даје вештачкој интелигенцији игре могућност ангажовања играча у заседама, јер не би било начина да публика каже да ли зграду заузимају крволочни војници.

Ова препорука би такође повећала могућности непријатеља да се покрију од ватре играча, што би борбу учинило јачом и приморало играче да проводе више времена да би поразили непријатеља, што би, заузврат, помогло да се смањи број непријатеља у свакој од њих. борбена секвенца. Цреатинг; дакле, смисленије борбено искуство.

Закључак:

Хвалим програмере БиоСхоцк за развој новог приступа, а не да се држи њихове оригиналне формуле. Док ја то гледам Инфините као једну од најбољих игара које сам икада играо, не могу бити заблуда. Постоје аспекти који би могли бити бољи. Борба је била једна од њих.

Циљ овог чланка је био да покаже како би се технике које се користе у оригиналном наслову могле побољшати Инфините ако су их програмери имплементирали.

Који елементи из БиоСхоцк да ли мислите да је требало да се пренесе на Инфините? Јавите нам у коментарима!