Постоји много ствари које постављају западне РПГ-ове осим ЈРПГ-а, од којих су неке добре, а неке не тако велике.
Прекомерно оптерећење је један од најгорих спајалица западног РПГ-а. Логичан аргумент је да мора постојати неки Начин да се играчи задрже од тога да покупе све под сунцем, стварајући тако псеудо-оскудицу у свету игре, док у исто време присиљавају играче да стратешки организују своје инвентаре. Али по завршетку игре, ово обично завршава као страшно иритантна ствар са којом се можете носити, понекад чак и стварањем фрустрирајуће мета игре инвентара рулета.
Фаллоут 4 и Скирим злогласни су због своје механике оптерећења. То су два наслова која га воле под маском поменутог "стратегијског" одељења. "Ох, ово је само још један део стратегије игре, нешто за играче да се забављају."
Не, не, не, девелопери. Упоређујући изгубљено време одлучујући о ком комаду блага треба оставити на страни аутопута, није у истој категорији као што би изабрали где да потрошимо наше бодове вештине. Коришћење наших другова као паковања мула чешће него што их користимо за борбу против чудовишта није стратегија - сломљена је.
Половица времена за истраживање једног играча не би требало да се троши на њиховом екрану менија, осим ако су га повукли да би подесили опрему или статистику. Жалба за посао "менаџер логистике" се не односи на више терета. Нико се не забавља откривајући најбољи начин за пренос, складиштење или остављање ствари иза себе.
Па, шта је решење? Питање регулације пљачке нема јасну исправку, или нећемо бити заглављени са садашњим системима. Системи за које се чини да се понављају у сваком "новом" издању РПГ-а. Оно што се може помоћи је гломазан УИ.
Међутим, оно што се одмах може помоћи је гломазан кориснички интерфејс који се налази у већини ВРПГ-ова.
Оптерећење није страшно рјешење за многе РПГ-ове опсежне механике плијена. Тпроблем је досада управљања њиме.
Није изван домене вјеродостојности да би наш лик могао самостално доносити одлуке о категоризацији плијена. Мало методе за лудило би олакшало одлагање ствари које нам не требају у журби. Лоот категорије, аутоматско чишћење и функције брзог ископавања треба да буду обавезне у тешким РПГ играма.
Занимљиво је и да смо увек заглављени са фиксном количином простора за плен, који обично не прави никакав смисао реално.
Дакле, ако је ово неопходно зло, барем нам дајте мало слободе или упозорења. Нешто по узору на: "Хеј, тај цвет изгледа прилично кул, али си у последњем селу покупио 20 метли, хоћеш да их бациш?"
Да ли је ово тајмер за ставке (да би то урадио стварно видљиво када сте предуго сакупљали податке) или у дијалогу који пружа брзу опцију избацивања, може постојати мноштво различитих начина да се играч не претрпи, а истовремено им помаже да боље управљају инвентаром плијена.
На крају, другови који пакују наше благо је дивна ствар, али како то раде могу бити много интуитивнији. Зашто не могу послати Пајпер натраг у склониште за мене? Зашто она тражи милион пута да носи ствари кад знам да нема простора? Зашто не бих могао да направим мало кола за Схадовмере да заобиђе Тамриел за мене?
То су све врсте смијешних питања, али остаје чињеница да би се многа од ових питања могла прерадити како би се управљање плијеном учинило мало подношљивијим.
Било би погрешно учинити пљачку превише лаком за управљање. Игре које пружају превише помоћи у организовању плена често подстичу играче да потпуно игноришу оно што су покупили. Ако ми је игра већ рекла да ми не треба, зашто се уопште труди гледати? Али остављање играча у свету игара јер је управљање пленом тупо и често ометено гломазним корисничким интерфејсом није ни одговор.
У сваком случају, лако је видјети да је систем заморан. Имам велике наде да ће будуће западне РПГ-е чути повратне информације јавности о томе и доћи до неких стварно креативних рјешења.
Сада, ако могу да пронађем тог дива, сакрио сам све моје змајске кости.