Наративи видео игрица ускоро почињу да фалтер

Posted on
Аутор: Robert Simon
Датум Стварања: 20 Јуни 2021
Ажурирати Датум: 1 Може 2024
Anonim
Little Big Workshop Tips And Tricks (немецкий,много субтитров) комната отдыха, исследование, чертежи
Видео: Little Big Workshop Tips And Tricks (немецкий,много субтитров) комната отдыха, исследование, чертежи

Садржај

Питајте ветеранског играча сљедеће питање: "Мислите ли да ће се приче о видео играма побољшати или погоршати у будућности?"


Одговор ће увек бити "бољи". На крају крајева, постоји много доказа који подржавају ту идеју. Све што треба да урадите је да упоредите данашње приче са снимцима из неколико деценија. Очигледно је да је дошло до интерактивног приповедања врло Дуг је пут. Аплаудирам сваком кораку тог путовања, који је испоручио велике приче на релативно конзистентној основи. Док фокус индустрије остаје на акцији, разни визионари развоја (Хидео Којима, Давид Цаге, Кен Левине и Неил Друцкманн, само да споменемо само неке) су направили гигантске кораке у свијету виртуалних наратива.

С обзиром на моћније конзоле, могло би се претпоставити да дизајнери могу учинити још више. Међутим, повећање технологије не мора нужно значити боље умјетничке сегменте. У ствари, колико ја могу да кажем, то се никада не дешава.

Више снаге = већи светови, а не боље приче

Произвођачи игара ће прихватити бољу технологију. Резултат ће бити игре попут Тхе Витцхер 3: Вилд Хунт, која би требала бити 20% већа од Тхе Елдер Сцроллс В: Скирим. Игре ће једноставно постати веће и детаљније, у основи по дефаулту. Дизајнери могу да направе веће, замршеније, живописније светове захваљујући бољој технологији. И ја сам то чуо Вилд Хунт имаће много занимљивих прича и чак 37 различитих завршетака.


Међутим, хајде да поставимо важно питање: Да ли је игра отвореног света икада препозната као да има најбоље приче доступне? Да ли зато људи стварно играју Тхе Елдер Сцроллс? Гранд Тхефт Ауто? инФамоус? Ассассин'с Цреед? Не, људи не купују те игре за наративе. Купују их да се уробе у масиван, робустан свет. Да, може садржати много малих интригантних прича заједно са свеобухватном причом, али ми се не бринемо много о овом другом, зар не?

Ми то не радимо зато што то често губимо из вида. Радимо свој посао, често се враћамо само на потрагу за кампањом након више сати истраживања. Са друге стране, у потпуно линеарној наративној драми, као што је Пљусак, прича се одвија у средишту позорности и допуштено јој је да сија.

То нећемо добити у новој генерацији, али ... постаћемо велики, али не и кохезивни

Од зоре времена, људско приповиједање увијек се ослањало на исте факторе да би било заиста дјелотворно. Једна од првих потреба је кохезивност. Постоје две све популарније особине у игрању данас које раде против тога: Прво, поменута "бигнесс", која утиче на причу из разних разлога. Други избор. Иако је избор играча и слобода постао главно упориште индустрије, то је штета за оне који желе да испричају своју причу.


Приповједачи не би смјели допустити слушатељима да мијењају ствари. Не можете - и не смете - да мењате причу књиге, причу о филму или једноставно причу коју је изговорила друга особа. Сваки пут када дате особи избор, морате створити гранске линије које одражавају тај избор. Што је премиса и заплет комплекснија, то постаје теже, све док је практично немогуће.

У томе лежи ограничење пустоловних пустоловних авантура отвореног света препуног "избора". Ако имамо сву ту контролу, како писац, или чак тим писаца, може произвести довољно упечатљив, богат садржај приче који ће реаговати и савијати се на сваки наш хир?

Све више људи не жели да прати причу; они желе да раде шта год желе

Мање људи чита данас. Деца проводе више времена са паметним телефонима него са књигама. Постоји проблем великог дефицита пажње, који се само погоршава јер сва наша забава постаје све бржа и глупља. Камера не може остати на једном мјесту у филму дуже од четири или пет секунди. Ако нас не забављају неком врстом уређаја, у опасности смо да изгубимо ум. Ово није друштво које се радује дубљим, промишљенијим причама у видео играма.

Не, они желе слободу да раде шта год желе. Они не желе да седе кроз цут-сцене. Не желе читати дијалог. Што је свет већи, то се више види и ради, мање ће им бити стало до кохезивног, свеобухватног заплета. Технологија омогућава програмерима да нам дају управо оно што желимо, и бојим се да је интерактивно приповиједање можда достигло врхунац.

Сигуран сам да ће мноштво великих писаца у индустрији наставити да пишу. Сигуран сам да ћемо видети неколико игара ове генерације са фантастичним причама. Али садашњи тренд иде у другом правцу.

И даље имамо веома дугачак начин да идемо ...

Можда видео игре никада нису значиле да испричају сјајне приче. Можда сама природа медија - тј. Интерактивност - чини га лошим мјестом за топ-наратив. Иако смо у прошлости видели неке сјајне приче, мало их је, ако их уопште има, једнако чак и просечним књигама и филмовима. Међутим, када говоримо о филмовима, та индустрија види сличан феномен: Фласхиер, бржи и глупљи. Свуда. А где су приче? У индие сцени, углавном, а ако не, још увијек никада није тако популарна као што су глупи глумци безглавих акција.

У сваком случају, одступам. Поента је у томе да игре имају лонг пут у свет нарације и приповедања. Проблем је у томе што можда никада нећемо видјети потенцијал интерактивних прича, јер укратко, "већи" и "већи избор" директно се супротстављају потенцијалу за квалитетне приче.