Валве'с Лоок Инто Биофеедбацк Ин Гаме Десигн

Posted on
Аутор: Peter Berry
Датум Стварања: 18 Август 2021
Ажурирати Датум: 17 Децембар 2024
Anonim
Валве'с Лоок Инто Биофеедбацк Ин Гаме Десигн - Игрице
Валве'с Лоок Инто Биофеедбацк Ин Гаме Десигн - Игрице

Садржај

Још ближи поглед на твој мозак.

У угодној промјени темпа од уобичајених вијести које укључују свакодневно вриштање психологије о насиљу у видео играма, конференција НеуроГаминг 2013 одржана је прошле седмице у Сан Франциску, 1. и 2. свибња како би се разговарало, како пише на њиховој страници, најновије " емоционалне, когнитивне, сензорне и бихејвиоралне технологије за стварање радикално примамљивих искустава за ангажовање и забаву играча широм света. ”


То је прави залогај, али могућности су фасцинантне.

На присуству је био Мике Амбидер, психолог Валве, са новим увидом Валве планира да укључи и експериментише са биофеедбацк плејером како би помогао програмерима да процене одговор играча на игру, мјерење физиологије као што је зној и број откуцаја срца, како би, како каже, "квантифицирати емоционално стање док људи играју игру." То ће дати компанији идеју о томе како људи доживљавају игру емоционално користећи непосреднију, научну приступ него пуко посматрање или накнадно испитивање.

Исход ове линије студија је више од потраге за искреним повратним информацијама - то је могућност и потенцијал “шта можете да урадите када инкорпорирати физиолошке сигнале у саму игруТо је, како се осећате, промениће како се игра игра за вас.

Експерименти су већ спроведени од стране Валвеа на овој линији истраживања - већ од 2011. године, Амбидер је говорио о коришћењу мјера за проводјење коже како би направио бољег Лефт 4 Деад 2 директора. Игра, након четири протагониста који се пробијају кроз ниво док се пробијају кроз остатке зомбија и специјално заражених, води се програмом АИ који се зове Директор. Ако играч дуго стоји, директор ће послати нову оставу у напад и харри. Ако је играч скинут неколико пута и бори се на задњим ногама, директор може да одустане од позива и сакупи негде здравствену опрему. Користећи психофизиолошке повратне информације, могуће је разумети шта играч размишља, и како ће се то превести у њихове акције у игри, чиме би се створио бољи, предиктивнији директор.


Ово је још само почетак.

Тренутно искуство играња „мапа [с] играча намерава да се понаша на екрану“, али има још питања која треба поставити да би се обезбедило искуство следећег нивоа. „Какво је емоционално стање играча? Како уживају у игри? ”Ово су питања која се, ако се на њих одговори, могу користити за“ стварање, у теорији, нових романтичних искустава играња ”.

Ово само поставља питање ... које грозне мапе се мењају и нове претње животу и екстремитетима су предстојеће ако ГЛаДОС цан осетите мој страх?