До зоре и илузије избора

Posted on
Аутор: Virginia Floyd
Датум Стварања: 9 Август 2021
Ажурирати Датум: 4 Може 2024
Anonim
МАТРИКС   од илузије до стварности  Промениће твој поглед на свет  Калеидоскоп чињеница 15.
Видео: МАТРИКС од илузије до стварности Промениће твој поглед на свет Калеидоскоп чињеница 15.

Садржај

СПОИЛЕРС АХЕАД


Ноћ вештица долази, и као наркић ужаса који сам ја, помислио сам да ћу мало причати о једној од неколико хорор игара које смо видели ове године и која је добила много пажње: До зоре, неку врсту дигиталне књиге за бирање авантуре за вашу властиту авантуру са брзим временским догађајима и одлукама подијељеним у секунди које изгледа да утичу на причу.

Али да ли стварно?

Хајде да погледамо проблеме које ова игра има када је у питању Заиста дајући играчима контролу над нарацијом.

Први проблем: "убица"

Ево снимка из једне од најинтензивнијих сцена у игри, у којој један од многих ликова које преузимате у улози, у овом случају, Сам, прогања "психо" антагонист.

Имате само тренутке да одлучите да ли ће Сам бацити вазу код убице или једноставно направити паузу за то, па чак и ако направите "прави" избор овде, имате више секвенци које ће одредити да ли је она ухваћен или не.


Прави кицкер? Није важно. Психолог који те прогања за више од половине игре није стварно за крв, само се зеза. Иако је ово одличан мамац и прекидач за када прави чудовишта се покажу, то не значи велику игру.

Психо никога не убија, тако да је цијели тај потез у суштини бесмислен. Било да те ухвате или не, Сам је неозлијеђен. Заправо, Сам не може бити убијен док последња сцена игре.

Други проблем: Преварна механика

Када играте До зоре, ти осетити као што ће ваш избор имати значење. Игра ће се стално ажурирати и подсећати да је ваш избор имао утицај на догађаје који долазе, посебно кроз поруку да је ваш избор изазвао "ефекат лептира". Игра представља "Ефекат лептира" као толико важан да вам пружа целу страницу са свим могућим "разликама" које можете направити у вашој игри.


Наравно, многи од ових избора су једнако неважни као што је Сам ухваћен. Они утичу како прича ће достићи своју следећу сцену, али ће се наредне сцене неизбежно десити.

Игра се тако снажно, механички, труди у главу да је ваш избор важан, што је често лаж. Поред ажурирања "Буттерфли Еффецт", у игри се налазе тотеми. А лот од њих. Изгледа да су то мали наговештаји и упозорења за играча. Брање једног игра кратку, нејасну анимацију која вас упозорава на нешто што долази. Ово обмањује играча да мисли да се сцене које се појављују на овим тотемима заправо могу избјећи, или да играч може одиграти руку у мијењању предвиђених исхода.

Ово је ретко тачно.

Могли бисте проћи кроз целу игру без проналажења једног тотема и добити најпозитивнији исход, и могли бисте потпуно уништити неколико тренутака "Буттерфли Еффецт" и још увијек ћете преживјети све ваше ликове.

Трећи проблем: Чак и при крају, игра повлачи ударце

Сада, уживао сам До зоре. Било је забавно, сирасто, Б-филм забава у облику видео игре. Али проблем је у томе што она обећава да једноставно не може.

Очекивало би се, када се почну појављивати каснија поглавља, да ће ствари постати озбиљне, да ће стопа смртности карактера порасти. И могу. Али чак и када чудовишта падају на вас, постоје сценарији у којима је, опет, опасност потпуно илузорна.

Можда је највише досадна чињеница да постоје два "непобедива" лика. Осим поменутог Сема, ту је и Мајк. У једном тренутку, близу краја утакмице, Мике се насукао у азилу. За то време, неуморно га воде нехумано моћни вендигоси. Постоје куицктиме догађаји и избори које треба направити, али, на крају крајева, сви ови избори су бесмислени, јер је Мике један од два лика у игри који, без обзира на све, хоће увек преживети, барем, последњу сцену у игри, јер нарација игре једноставно не може да се носи са могућношћу исхода где ни један од ових ликова не игра главне улоге у тој крајњој сцени.

Финале игре је мјесто гдје ће се догодити велика већина смртних случајева играча, осим ако не успијете на брзом догађају врло рано у игри, или некако успева да донесе неке веома глупаве одлуке, као што је пуцање једног од својих пријатеља у главу.

Сада, уживао сам До зоре. Било је забавно, сирасто, Б-филм забава у облику видео игре. Али проблем је у томе што она обећава да једноставно не може.

Четврти проблем: завршетак

На крају, једина права ствар у коју можете да се промените До зоре је крај: ко преживи, ко не, и како се ликови осећају једни о другима. Наравно, неке сцене током игре могу имати мало другачији дијалог у зависности од вашег избора, али тамо где ликови иду, шта намеравају да раде о проблему са којим се суочавају, све ове ствари су изван контроле играча. Ово чини избор који сте направили на путу неважним, јер су сцене које ће се одиграти у игри неизбежне.

Ти си увек да видим последњи сукоб у кабини. Ти си увек Сам ће тамо одвући пажњу вендигосима док спашава своје пријатеље, један по један, док се Мике спрема да запали цело место до темеља. И након те конфронтације, једина права варијација у игри представља се на крају, што је заправо само серија полицијских интервјуа са сваким појединим ликом који је преживео. Наравно, њихови интервјуи ће се мијењати у зависности од њихових међусобних односа, али да се сви ваши избори подигну само на епилог који се дешава заједно са доношењем кредита?

Не знам да ли сам вољан да то прихватим као игру која озбиљно узима моје изборе.

На крају, До зоре је забавно ужасавање, али не успева да испуни идеју избор, због чега се осећа као да покушава да буде нешто што није. Механички концепти унутар До зоре то ствара илузију избора Изгледа као амбициозан, опсежан пројекат, и то може обманути играче да мисле да су много пропустили у својим првим игрицама, али када други пут играју, већини људи би требало бити јасно: учинили сте врло мало да бисте променили причу.