Садржај
Докле год је људска раса имала својину, неко је покушао да их украде. Када су изумљена врата и браве, била је и бравица. Није се радило само о заштити себе док смо спавали: требало је да постоји начин да се осигура наше благо док смо били ван тог дана.
Првобитно, древни грађани би учили или измишљали комплициране чворове како би осигурали конопац око својих ствари. То је било само да би се открило да ли је један од њихових комшија краду од њих, а не да заиста чувају своје ствари.
Током древних времена у Египту, измишљена је једнострука брава. Ово је импресиван подвиг, јер је и даље основа за већину браве коју данас користимо. Током индустријске револуције, човечанство је направило још неколико напредака у производњи закључавања, али је интересантно приметити да наши стандардни локоти нису другачији од онога што су наши преци користили пре 5000 година.
Али баш као што су нам потребне браве у стварном животу да би осигурали своје ствари и заштитили наше домове, тако нам је потребно и као играчи - посебно у РПГ-овима.
Како се све ово преводи у наше омиљене игре улога? На сличан начин као и наши преци из стварног света, девови су почели једноставно, имали су велики пробој, урадили фино подешавање за системе који су били укључени, а онда нису заиста радили много тога од тада. Стварно је штета (с обзиром на то колико се РПГ жанр ослања на слагалице) да није било више напретка у томе како је плен закључан.
Са раним додавањем слагалица у РПГ-ове, уведена је статистика бирања закључавања. Ово је био једноставан механичар за кликање и чекање. Ако је твоја вештина била довољно висока, отвор би се отворио. Обука ваше вештине је заиста био једини захтев, а РПГ-ови са мање ресурса или техничких ограничења (као што је ВоВна пример, још увек користе овај метод данас.
Тада су програмери почели да примењују нешто што се зове "минигаме", а бирање закључавања у видео играма почело је да изгледа као оно што данас видимо. Ово је дало програмерима и дизајнерима игара да комбинују РПГ статистику играча са темпираном слагалицом, чинећи старог механичара свежим и новим.
Рани (и одличан) пример овог напретка је РПГ Хиллсфар. Минигаме о којима се ради заправо је прилично забавно - играч узима све типке за закључавање током утакмице, мора да се поклапа са неколико за сваку браву у временском року, а ако то ураде погрешно, њихов избор се прекида. Систем је био генијалан, јер је комбиновао сате сакупљања браве и брзе одлуке са опипљивим последицама.
Хиллсфар је изашао 1989. У свету видео игара, ово је еквивалент старом Египту. Као што можете видети, није било великих иновација од наших првих мини-игара за закључавање - у реализму или сложености. Они чак остају у 2Д, што озбиљно ограничава њихове могућности.
Међутим, они су графички побољшани и замишљени. Тхе Елдер Сцроллс серија је полирала традиционалне мини-игре за браву. РПГс лике Биосхоцк, Рисен 2 и Масовни Ефекат покупили су браву у потпуно различитим правцима. На пример, Биосхоцк има чудну загонетку са течношћу / цевчицом која отвара пукотине и Рисен Серија је све о редоследу којим играч држи игле.
Док неки од ових система на крају постају репетитивни, они су одлични примери програмера који праве напоре да направе нешто прилично лако за играча да дешифрује мало комплексније.
Масовни Ефекат је добар примјер закључавања хацкинг. Пошто смо на прагу преласка потпуно на дигиталне браве у стварном свету, лако је претпоставити да ће закључавање видео игара следити. "Хаковање" пружа мноштво могућности за побољшање како играчи видео игара проваљују - или задржавају НПЦ.
Дакле, како се може закључати преузимање видео игара?
Било да су дигитални или механички, било би лијепо видјети неколико иновација у начину представљања мини-игара за закључавање у нашим надолазећим РПГ-овима. Фокусирање на напетост и кретање - радије него на временске границе и пукотине - био би добар начин да се поново фокусира на све уморнију игру ових минигамеса. Ово се најбоље може извући у 3Д окружењу, удаљавајући се од типичне 2Д мини игре, убијајући две птице једним каменом.
Ако произвођач нема довољно средстава за механички рад на било којем револуционарном принципу, уочите из рјешења за исти проблем у средњем вијеку. Није било много ресурса за израду пин / тумблер бравица, тако да је већина дизајна браве била блокада на одељењу.
Вард браве се могу отворити са пристојним кључем, тако средњовјековни инжењери би скривали браве у замршеним таписеријама и каменим радовима. Они би такође направили неколико луткастих кључаоница, како би лопови били заузети док се (надам се) не открију (и ухапсе).
Размислите о томе како би се ревитализирали системи закључавања (и системи за брање) у модерним РПГ-овима. У најмању руку, додавање овог концепта другим познатим системима закључавања и откључавања у игри и предметима у игри би учинило гамеплаи много занимљивијим, занимљивијим и разноликијим.
Медиевал Скелетон Кеи
---
Без обзира да ли сте у потрази за њом, крадете је или чувате на сигурном, плен је примарни мотиватор у многим модерним РПГ-овима. И мада је можда привлачније фокусирати се на мафије и шефове као препреку између играча и њиховог драгоцјеног блага, програмери би били непромишљени да престану развијати креативније и интуитивније браве у свим аспектима свијета њихове игре - не само у загонеткама.
Повлачећи се из сопствене историје, људи су одувек били паметни у томе како чувају своје ствари. И док се сами механизми нису драматично развили од давнина, начини на које људи користе и примењују системе закључавања и методе закључавања закључили су различите примене током времена.
Постоји много могућности за видео игре, посебно РПГ-ове, да извуку из ове креативности и имплементације.
Који је ваш омиљени систем закључавања? Које побољшања мислите да би програмери требали имплементирати како би разбијање и улазак били забавнији за играча? Јавите нам у коментарима испод!