Садржај
Натхан Драке је представио Сониову конзолну доктрину - саркастичан, духовит и шармантан траг. Драке би се уклопио у карикатурне области Ратцхет, Цланк, Јак, Дактер, Сли Цоопер и друге. Његова креација изазива Мицрософтов СпикеТВ-ескуе, грубо-изговорену мушкост. Мајстор Мицрософта и Марцус Феник могу бити браћа у подјармљеним.
Британска помпезност Ларе Црофт није имала исту жалбу као Индиана Јонес. Натхан Драке зна. Изненада, интерактивна страна набијања артефаката и каснији позиви на блиске позиве имали су саркастични клон, али он је био вољан да се упусти у идиотизам који је превладавао у оквиру: масивних конкретних споменика који још раде хиљадама година; некако још неоткривени митови који су у шуми пресјекли стотине километара широки; легије разбојника који се могу атлетски пењати и дрхтати уз милост младог 20-тог; дијалог са описом који је испуњен изненадним открићима.
Потребан ми је херој; Држим се за хероја до краја ноћи
Интересантно је како Драке може бити зликовац у својој серији. За разлику од свог позоришног праоца, који у раним данима Другог светског рата удара неопростиве нацисте, Натхан Драке неуморно убија оне у савременом времену. Између три игре број се повећава на преко хиљаду живота који се завршавају у потрази за богатством или личном добити. Драке пуца, људи умиру. То је нормално за њега. Рационална забринутост се одбацује због самозадовољства. Неистражене одбија да пружи неопходан контекст. У свим добро припремљеним забавним спектаклима из серије, убијање постоји зато што је то оно што видео игре раде.
Чак иу околностима у којима је Дрејк НИЈЕ требао убити, он то чини.
Испод серије која иначе показује необично знање за уређивање, форму и наративни ток филма, још увијек открива једноставну контекстуалну једноставност. Чак иу околностима у којима је Дрејк НИЈЕ требао убити, он то чини. Шуљање кроз музеј у уводном поглављу Унцхартед 2, "јунак" срушио је недужну музејску стражу са крова до смрти у океану испод. Дракеов лоповски партнер прави смешну шалу, а не признаје губитак невиног живота. Смрт је покривена љубазношћу и показивањем.
Стварност је често превише тешка за овај медијум. Онда поново, Унцхартед'с глупост можда није прави простор за дискусију. У три утакмице - четири рачунају Вита Голден Абисс - Неистражене никад се не обраћа Дракеовом специјалном оружју. Он је Американац. Очигледно је природно при рођењу.
Вов Фацтор
Од прилично обичног лова на џунглу до наставака који су вођени сетом, Неистражене има способност да “вау”. То је тако лако заробити техничким сјајем. У реду је. Сони је изградио и продао ПлаиСтатион 2 на претпоставци "емоционалног" мотора, вјерујући да емпатија и осјећај ствара чипсет умјесто приповиједања. Логика је била инхерентно неисправна. Док су друге серије компаније Сони покушале, Неистражене је једна генерација-касна реализација тог оштрог маркетиншког угла.
Сценарији преко Неистражене конструисати одређеног карактера који, када је близак људима који су му важни, савија легитимна осећања. Површан или не, Драке је згодан као оловка. Бантер је оштар, духовит је висок, а комично време је прецизно.
Мало и површно као што се смрт чини у ери контролних пунктова и поновног покретања, изградња напетости са сазнањем да Натхан Драке не може бити убијен је диван атрибут. На исти начин на који лик Јеффа Голдблума никада неће пасти до смрти док виси са приколице Лост Ворлд: Јурассиц Парк, Драке ће издржати док се клања с литице из исквареног воза. Кључ је уградити "само можда" осјећај сумње. Унцхартед 2 користи лабаве цеви, вокалну природу напетих метала, и вијке који се стално отпуштају. Њихова употреба и пласман је суперлативан, оригиналан у њиховој драми. У поређењу са тим, небројене арене припремљене за предвидљиве избијања постају произвољне. Побјећи близу смрти доказује се спектакуларно.
Трећи доле и петљање
За скалиране продоре Унцхартед 2, Унцхартед 3 постаје лажни преварант. Док 2 избегавали су неке гамификације (колико год је то дозвољено у мега-буџетима, просторима прве стране) трећи је колапс тих идеала. Драке бар-тучу против мишићавих, седам стопа високих дивова са неопростивим понављањем. Нераван скала је непотребна - признато је да је дивно, потонуће бродоградилиште потпуно искључено од наративне сврхе. Као што се затвара у референцама о пустињској лепоти Давида Леана Лавренце оф Арабиа (сувише близу самореферентном, сатири у шали), Унцхартед 3 превише је отишао да се брине, чак и ако је неки од сјаја преживљавања врхунац серије.
„Истражите рад Натхана Дракеа са чистијим, мање замрљаним текстурама и већом резолуцијом.“ Не као језгровит, већ истинит.Сада је све ово у ХД-у. Или прави ХД. Или, какву год маркетиншку формалност Сони има.
"Истражите рад Натхана Дракеа са чистијим, мање замрљаним текстурама и већом резолуцијом."
Не као језгровит, већ истинит. Затим, непотребно појачавање брзине кадра што чини Неистражене мање се осећају као да се филми суочавају са њима и више као јефтин документарац. Овакви избори подносе видео игре својим техничким заборављањем. Десило се Хало, такође.
У сваком случају, сваки Неистражене носи исту струју, отварајући се капањем оптимизма, увлачећи Дракеову сумњу као улог који постаје забрињавајући, а затим пада у умирујућу, театралну јунакост да спаси Земљу. Можда се због тога Драке извуче са убиством - све нас спашава, чак и ако ће његов доказ потонути у језгро планета на сваком крају. Унцхартед 11: Драке'с Пре-Триал. И даље би се продавао.
Наша оцјена 8 Незнацени флубови су многобројни, али серија је заинтересована за нарацију и карактер - довољно да се види кроз три игре.