Токикк Ревиев - Арена ФПС ис Бацк

Posted on
Аутор: Lewis Jackson
Датум Стварања: 13 Може 2021
Ажурирати Датум: 18 Децембар 2024
Anonim
Ужасная Вещь, Которая Произошла с 9-летним Квейденом, Разобьет Ваше Сердце
Видео: Ужасная Вещь, Которая Произошла с 9-летним Квейденом, Разобьет Ваше Сердце

Садржај

Од момента Токикк је откривен као рани стријелац из прве руке у 2014., девелопер Реакктор Студиос подржао једну мантру која је била укључена у сваку приколицу и дио промотивног материјала игре - “Фраг лике ит'с 1999”. Можда се питате: „Зашто бих се желио вратити у 1999?“. Уосталом, са технологијом и прилагођавањем данашњих издања, чини се да је тешко продати да се увјеримо играче да играју нешто што је сличило производу из прошле ере.


Да бисмо одговорили на то, ево кратке лекције из историје - 1999. година била је основна година за поџанр стрелаца у првом лицу који се зову арена стрелци; наслове као што су Унреал Тоурнамент и Куаке ИИИ: Арена Те године су објављени на велико признање и захвалност фановима, а њихов успех је инспирисао безбројне игре након тога да усвоје комбинацију дизајна карата, баланса оружја и бесне акције која би наставила да дефинише субгенре арене.

Са порастом тактичких војних стрелаца и све одрживијим онлине способностима играћих конзола и контролера који су им омогућили, међутим, френетични темпо и покретне могућности које су дефинисали стрелци арене су се дестиловале у нешто спорији, мање хардцоре и на крају лежерније за маинстреам публици. Киллстреакс је заменио извршење засновано на вештинама, класно ратовање и оптерећења су постали стандард и могућност да се огромни играћи простори уруше на деликатно дизајнираним аренама њихових претходника.

У том пејзажу се налази место где се сада налазимо Токикк пуштање у јавност, игра која се у исто време осећа неприкладно у данашњем тржишту пуцача, али блиско упознат са онима попут мене који су се потрудили да се врате у поџанр арене ФПС. Дуго је долазило, али Токикк је свеж и фантастичан стрелац чијем се остварењу надам да ће одбацити неку врсту обнављања сличних игара у својој класи.


Стрелци Арена, у својој суштини, слободно су дефинисани следећим стандардима - 1) играчи се такмиче у окршајима у затвореним аренама, 2) где сви играчи почињу подједнако са само основним наоружањем и без разноврсних способности; и контролисани са мапе и нису добијени преко оптерећења или убистава, и 4) који поседују дефинисани систем кретања који подстиче константну ротацију карте и смањује одрживост камповања. Токикк постиже све ове квалитете; то је заиста безобзирно, само за ПЦ искуство које опонаша најбоље особине његових духовних претходника.

Модес анд Мовемент

Токикк'с успјех или неуспјех ће у коначници бити одређен дугорочном популацијом онлине играча, али неће бити задовољан да остане на ловорикама, Реакктор је прожета Токикк са потпуном, изванмрежном подршком за ботове, као и са кратком линеарном прогресијом нивоа кампање под називом "Уговори". У овим сценаријима, играчи се такмиче у серији арена и бојишта кроз све доступне карте и режиме игре, служећи као кратка компонента за једног играча, као и водич за играче који су нови у овом стилу стрелца да науче основе игре. покрета и оружја пре одласка на интернет. Иако би више мисија било добродошло, неке могућности понављања се подстичу додатним изазовима, као што су завршавање мисија у одређеном временском оквиру или без употребе било каквих возила.


Токикк'с покрет је суштински моделиран након тога Унреал Тоурнамент 2004, са свим тим лудим комбинацијама двоструких скокова, скоковима у скоковима и нетакнутим скоковима у зиду. Поред тога, карактери поседују додатни степен контроле ваздуха и снаге, што омогућава играчима да прилагоде путању свог карактера кроз ваздух, а да притом задрже одрживост оружја које није погодно за ударање. То је заиста изванредан систем за кретање који се лако и брзо покреће.

Дизајн и избор нивоа

Ова флуидност је у великој мери прилагођена фантастичном дизајну игре. Дизајнери у Реакктор Студиос створиле су комплексне, замршене арене које су и визуелно ухапшене и лако пловне. Посебна пажња је посвећена и дизајнирању арене око ограничења покрета играча; на пример, многи пролази и појачања леже изван досега нормалних скокова и захтевају употребу напредних техника кретања за навигацију. Мапе су тако добро дизајниране да су лако на врху целе Токикк пакет, а неки су чак и постали фаворити за све стрелце.

Са овом похвалом, међутим, дошло је до оштре реализације - избор карата је веома оскудан. Токикк долази са 12 карата на лансирању, али оне се шире на све начине игре (деатхматцх, ареа доминатион, целл цаптуре, теам арена, итд.). Деатхматцх и доминација подручја имају лепе изборе, али заробљавање варијанти заставе ограничено је на само пет карата, од којих су двије пренамијењене варијанте постојећих арена смрти. Возни модови су још гори; само 3 мапе подржавају игру у возилу, а само једна од њих три даје величину и опсег неопходне за стварно приказивање могућности возила. Док сам узбуђен што су возила укључена Токикк, Питам се да ли је њихово време и труд стварања можда боље послужено у утврђивању одабира карте за моделе без возила. Срећом, комплет софтвера за развој софтвера (СДКК) је потпуно интегрисан у Стеам радионица за оне који су тако склони да креирају своје мапе и мутаторе за искуство.

Онлине Мултиплаиер

Упркос ограниченом избору карата и недовољно реализованој игри возила, Токикк'с мултиплаиер онлине хлеба и маслаца је узвишен.Апсолутно жестоки темпо у којем игра тече, као и нагласак на чистој вјештини у односу на бесмисленост, доводи до потпуно зависног искуства које је у потпуности достојно амбиције игре "фраг лике ит'с 1999". Нека буде познато, ова игра је ФАСТ. Ако се већ борите да наставите са играма Зов дужности и Хало, ово можда није право искуство за вас. Игра се испоручује са онлине карактеристикама као што су гласање на мапи, интегрисани канал за чаврљање и наменски сервери, као и систем напредовања који нуди козметичка побољшања како не би пореметио равнотежу праведности на мрежи. Постоје тона индивидуалних опција за прилагођавање, као и за контролу елемената као што су величина укрштања, ХУД позиционирање и хит маркери, добродошли елементи сигурно.

Постоји једна велика опомена Токикк'с онлине искуство које морам ријешити, јер би то могло бити штетно по способност игре да потакне сталну онлине популацију у будућности. Када играте онлине, интерни алгоритам игре аутоматски покушава да процени вашу способност играња тако што прати статистику као што је однос тачности, кретања и убијања / смрти у резултат који се назива оцена „вештина“. Овај број тада постаје ваш улаз у сваки од онлине сервера игре, у зависности од ранга вештине сервера који хостује игру.

Звучи добро, зар не? Али ево проблема - рецимо да има 12 попуњених сервера на мрежи, а осам од њих поседују ранг од 1-4. То значи да на серверу могу да учествују само играчи којима је додељена класа вештине у овом опсегу. Два од преостала четири активна сервера имају класу вештина од 9-12, што значи да ће се само најбољи од најбољих играча моћи квалификовати. Где то оставља 5-8? Ви сте погодили, са само два доступна сервера. Погоршање ситуације на лансирној ноћи било је то да су оба моја сервера била у Европи, где је мој пинг био довољно висок (+140) да би ометао моју способност усмеравања и негативно утицао на рејтинг. То је проблем који се лако може исправити ако су програмери дозволили свим играчима приступ било ком серверу, али како сада стоји, то је несретно питање које је трајало током раног приступа и покретања.

Тхе Веапонри

Арена-стрељачи су често дефинисани њиховим оружјем, и Токикк одговара том позиву са углавном милитаристичким спајалицама као што су ракетни бацачи, пушке, митраљези, снајперске пушке и бацачи пламена. Свако оружје укључује алтернативни режим, који добро функционише на проширењу арсенала опција за играча; Поменути митраљез служи, на пример, као лансер граната, док плазма лансер пуца у понављајућу струју плазма метака у својој примарној ватри, али ослобађа сноп сличан инстагибу у свом секундарном.

Упркос квалитету дизајна оружја, постоји посебан привид да ствари могу бити боље. Пламен који избацује Драгонеера скоро потпуно омета поглед корисника док пуца, док Роцкет Лаунцхер надмашује скоро све остало у арсеналу на било којем домету осим удаљености од снајперског дјеловања. Више од неколико начина пуцања такође се осјећа као слаба алтернатива за друго оружје, као што је Стинграи-ов алтернативни ватрени сноп само слабија, мање зумирана верзија Фалцон снајперске пушке. Оружје је свакако употребљиво, али не мора нужно још увек погодити иконички баланс других стрелаца у арени, чекајући будуће закрпе.

Презентација

Токикк користи снагу Унреал Енгине 3 да подстакне његову презентацију, што осигурава велики распон скалабилности преко умјерених до хигх-енд ПЦ-а, али долази по цијену неке визуалне вјерности. Графика је без сумње импресивна, али игри недостаје бујно осветљење и невероватна текстура других издвојених ПЦ издања ове генерације. Упркос томе, уметници на нивоу су урадили сјајан посао да ухвате расположење и богатство намераваних окружења, које могу да варирају од кишних шума у ​​Камбоџи до сиротињских квартова у Хонг Конгу, па чак и од роботског објекта у изолованој Русији.

Соундтрацк игре такође заслужује похвале; Токикк коначно враћа трајну звучну подлогу својој ареној ватри, карактеристици која је очигледно одсутна у скоро свим другим мултиплаиер издањима последњих неколико година. Соундтрацк динамички пребацује своје мелодије да би опонашао интензитет акције, која обезбеђује упорни ангажман играчу који одговара ритму игре за ритам. Звучни ефекти су такође јасни, са оружјем и ликовима који праве звукове који помажу играчима да одреде изворе акције на свакој мапи.

Закључак

Токикк је одлична реемагинатион оф арена фирст-персон схоотер, додајући суптилна побољшања већ класичној формули која се осећа невероватно свежом и динамичном међу својим савременицима. Ниво лакирања на екрану је изванредан у свему, од глатких уводних померања сваке мапе пре играња до флуидности навигације корисничког интерфејса; све би могле послужити као носиоци стандарда за будуће програмере да би имитирали. Грубе ивице игре у вези са системом вештина, недостатак карата за више играча и неуравнотежено оружје су помало узнемирујући с обзиром на дуги развој игре у раном приступу, али чак и као такав, немам никаквих резерви о давању игре Токикк срдачну препоруку. Видимо се онлине!

Наша оцјена 8 Светлост садржаја, али пуна амбиције и полирања, Токикк оживљава десетогодишњи ФПС дизајн у пакет који се осјећа свјеж, надахнут и фантастичан у 2016. години.