Токио Дарк & цолон; Ексклузивни интервју са Џоном Вилијамсом из Чермохија

Posted on
Аутор: Roger Morrison
Датум Стварања: 27 Септембар 2021
Ажурирати Датум: 14 Децембар 2024
Anonim
Токио Дарк & цолон; Ексклузивни интервју са Џоном Вилијамсом из Чермохија - Игрице
Токио Дарк & цолон; Ексклузивни интервју са Џоном Вилијамсом из Чермохија - Игрице

Садржај

Скуаре Еник Цоллецтиве је подржао низ занимљивих игара од његовог оснивања 2014. године, приказујући успјешну индијску заједницу док је пружао маркетиншке ресурсе моћном издавачу, о којем мали студији обично само сањају.


Један такав наслов који је нашао своје мјесто кроз Колектив је Токио Дарк, ноир авантуристичка игра која истовремено хвата визуелне романе, РПГ и хорор жанрове, и повезује јединствену естетику у узбудљиву причу. Има калибар продукције који нарушава величину студија које га развија.

Културни шок

Недавно смо разговарали са Цхерримоцхијевим креативним директором, Јон Виллиамсом, који већ неко вријеме апсорбује културу и атмосферу Јапана.

"Преселио сам се у Јапан из Велике Британије 2009. године, у почетку сам намеравао да останем само годину дана, али живот се догодио и ја сам још увек ту. Протекле 3 године сам водио Цхерримоцхи, мали студио за игре. Суоснивач сам у Канагави, јужно од Токија. "

Виллиамс води студију са својом супругом, а осам година културног урањања сигурно је помогло прожимање Токио Дарк са сопственим карактером. Као Енглез у новој земљи, питали смо се да ли се промена културе показала значајном?


"Постоје добре и лоше тачке за сваку земљу у свету и суптилне културне разлике свуда. Јапан, када земља остаје још увек, је веома пријатно место за живот."

Вилијамс је урадио доста истраживања о граду, канализацији и свеукупној вибрацији. Јапан је земља која има своје успоне и падове - често буквално, с обзиром на учесталост земљотреса који су пустошили нацију. Ипак, инспирација често потиче из мрачних времена, и то је био један посебан догађај који је довео до идеје за игру.

Теме и идеје у Токио Дарк настао током наших искустава са земљотресом у Тохокуу 2011. године, посебно када је дошло до нестанка струје која је погодила наше подручје током нуклеарне катастрофе. Токио без свог неонског, огромног ТВ екрана и светла је сасвим друго место. Токио је био дословно мрачан. Почели смо да размишљамо о урбаном хорору у Токију који је био опкољен земљотресима, док је седео у мраку у Токију, опкољен земљотресима - па, они кажу да пишу оно што знате!


Даркнесс Фаллс

Урбан хоррор је добар опис игре која је инспирисана многим аспектима популарне културе, укључујући Хоусе оф Леавес - роман ужаса у којем се подразумева да титуларна кућа заправо једе људе. Да ли су наднаравни догађаји дословнији или метафоричнији у Токио Дарк ипак, речено нам је да чекамо и видимо.

Међутим, изложба Еурогамер Екпо 2016 открила је злокобну поткошну игру, јер детектив Ито одлази у потрази за својим несталим партнером и сусреће га у канализацији са манијакалном женом која држи нож до грла.

Тамне теме попут здравог разума, неурозе и самоубиства приказане су у игри, а неки од механичара се окрећу око менталног здравља самог себе - интригантна премиса, али она која, заједно са другим аспектима жанра хорор, може не бити на свачији укус. Виллиамс није забринут.

СПИН систем (САНИТИ, ПРОФЕСИОНАЛИЗАМ, ИСТРАЖИВАЊЕ, НЕУРОСИС) има утицај од играња улога у облику оловке и папира. Токио Дарк је рад ноир фикције инспирисан анимеом; надамо се да ће играчи наћи наш приступ овим питањима задовољавајући.

ЕГКС и други плаитхроугхи су свакако помогли у обликовању игре. Првобитно, неке од најтежих загонетки су дизајниране тако да захтевају да се реше "ван игре". Захваљујући повратним информацијама, то се од тада промијенило.

Може изгледати очигледно, али важна лекција коју смо научили из тестирања је да свака акција која захтева да се минимизира прозор игре и оде до Гооглеа брзо доводи до губитка урањања и оштећује искуство, а не га побољшава. Усредсредили смо се на одржавање ових додатних елемената у оквиру искуства саме игре.

Енд Ин Сигхт

Како се развој наставља, једна од занимљивијих опција је опција Нова игра +. За разлику од других игара, НГ + ин Токио Дарк Омогућава вам да радите свој пут око различитих избора који утичу на 10 различитих завршетака у игри (11 укључујући додатни завршетак НГ +). У суштини, моћи ћете да видите све што се може видети на вашем другом игрању.

Да ли Вилијамс ово види као неопходан компромис за презасићено тржиште игара, где су играчи једноставно временски ограничени у ономе што могу да заврше?

Токио Дарк је пројекат страсти. Она постоји зато што је то игра коју желимо играти. Када помислим на своје искуство играња авантуристичких игара и визуелних романа које волим, можда ћу играти кроз игру два пута да видим различите гранање и завршетак, али једноставно немам времена да завршим исту игру 10 или 11 пута. Сматрамо да је неразумно захтевати од наших играча.

Заиста, са толико игара на тржишту - многи са вишеструким завршетцима, као што је запањујућа 26 у Ниеру: Аутомати - време је често најдрагоценији играч који има ресурсе, поготово ако сматрате да их је доста на десетине, ако не и на стотине сати. Али постоји ли ризик да Цхерримоцхи ризикује да разријеши искуство тако што ће открити све Токио Даркпреостале наративне тајне други пут? Виллиамс мисли да није.

НГ + олакшава откључавање свих завршетака током другог пробоја. Мислим да ово не разводњава искуство, али додаје. Постоји много садржаја Токио Дарк то је немогуће видети у једном пролазу; дајући играчима лакши приступ овоме други пут, мислим да ће много више играча искусити све то Токио Дарк мора да понуди.

Надамо се да ће се играчи сложити, и Цхерримоцхи је био проактиван у својој Кицкстартер кампањи у одржавању информисаности подметача. Као и многи наслови из малих студија, издавање Токио Дарк је склизнуо са првобитног датума. Док подржаватељи на сајтовима за мноштво средстава често могу вршити притисак на програмере да испоруче производе пре него што буду спремни, Виллиамс је имао супротно искуство.

Наши Кицкстартер подупирачи су невјеројатно подржавају. Кроз продукцију, објављујемо детаљне фиксне планиране мјесечне новости које покривају и добре и лоше вијести. Покушавамо да будемо потпуно транспарентни у погледу развоја. Мислим да наши присталице цијене наш приступ.

Заиста, изгледа да је Цхерримоцхи избјегао замке у које су ушли многи студији - једноставно тиме што су унапријед. Чак су и развојни инжењери, као што је инкиле, дошли на критике због ускраћивања чињенице да су циљеви истезања смањени. Вилијамс има много више приступа лошим вијестима.

Чим смо схватили да не можемо погодити наш оригинални Кицкстартер датум изласка, обавестили смо заједницу што је раније могуће. Огроман одговор је био:

"Хвала што сте нас обавестили, нема проблема, узмите времена."

Сматрамо да је комуникација апсолутно витална и да покушамо да постанемо приступачни колико год можемо са нашим Кицкстартер ажурирањима, недељно се ажурирају форуми сваке суботе и Твиттер и Фацебоок постови.

Цоллецтиве Повер

Цхерримоцхи је имао значајну помоћ у облику Скуаре Еник колективакоји је омогућио Виллиамсу да се фокусира на игру и да им оставе већину маркетинга. Његов ентузијазам за индие иницијативу је очигледан - али да ли постоје било каква ограничења у раду са њима, и колико они заиста имају утицај на визију игре?

Скуаре Еник Цоллецтиве је био одличан. Они су потпуно искључени када је у питању развој, нема ограничења, нема утицаја или инпута које нисмо тражили. Понудили су флексибилност, помоћ и подршку. Колектив је мали тим у Скуаре Еник-у који је страствен у индие играма и схватио је наш приступ Токио Дарк од првог дана.

Звучи као велика ствар за обе стране, а за први пројекат са тако малим тимом, без сумње је помогао Токио Дарк нагло отпочети. Али, као и са било којим пројектом игре, било је проблема да се превазиђе - ипак, Вилијамс је плутајући по искуству.

Направили смо грешке, имали смо изазовне техничке проблеме, провели смо време на карактеристикама које смо касније уклонили из игре, имали смо времена интензивног стреса и притиска. У свакој од тих ситуација научили смо нешто што нас је учинило бољим тимом Токио Дарк боља игра. Не бих ништа променио.

Невероватно је узбудљиво прићи крају овог путовања и лансирању Токио Дарк касније ове године.

Узбуђени смо што играмо, и ако се визија Јона Виллиамса и Цхерримоцхија покаже како се надамо, постоји потенцијал за Токио Дарк поставити нову траку за начин на који су визуални романи осмишљени.

Токио Дарк ће се моћи играти на ЕГКС Реззед Лондону у простору Скуаре Еник колектива између 30. марта и 1. априла.