Размишљање изван оквира 'Цат'; Бок & цолон; Интервју са Гентлебросом

Posted on
Аутор: Eugene Taylor
Датум Стварања: 7 Август 2021
Ажурирати Датум: 14 Децембар 2024
Anonim
Размишљање изван оквира 'Цат'; Бок & цолон; Интервју са Гентлебросом - Игрице
Размишљање изван оквира 'Цат'; Бок & цолон; Интервју са Гентлебросом - Игрице

РПГ жанр је познат по неким од најљепших, епских прича, незаборавних ликова и интуитивне механике играња. Међутим, постоји још једно подручје које чак и РПГ великани још нису покрили: свијет мачака. Тамо је најновији излет Гентлеброса, награђивани Цат Куест, долази у, настојећи да ријеши јаз на тржишту РПГ-а на више начина него једноставно пружити неодољиво диван протагонист и шармантан свијет. Десмонд Вонг из Тхе Гентлеброса је био довољно љубазан да се мало одмакне од свог распореда како би детаљно разговарао о игри отвореног света, укључујући и инспирацију и где се уклапа на тренутном РПГ тржишту.


Јосхуа Броадвелл: Гентлеброс вебсите наводи да је студио састављен од ветерана у индустрији. Да ли бисте могли да обезбедите неке наслове или компаније са којима сте повезани да бисте читаоцу дали бољу идеју о студију?

Десмонд Вонг: Ово је можда шокер с обзиром да смо се развили Цат Куест, али сви смо били из Коеи Тецмо! Наша искуства укључују игре попут Династи Варриорс, Фатал Фраме, Ниох, и Жив или мртав, само да поменемо само неке. То је огромно одступање од онога што смо некада радили, али лекције које смо научили тамо дефинитивно су помогле у обликовању игара које данас чинимо.

ЈБ: Према развојном блогу, израда игре усредоточене на мачку је увијек била централни фокус. Зашто је то било и да ли вам је било теже смислити концепте који би се уклапали са јунаком мачака теже него да је то био традиционалнији протагонист?


ДВ: То је заправо супротно. Велика већина игара и РПГ-ова је усредсређена на људске ликове, и то из доброг разлога! Људски ликови се тренутно лакше могу повезати и, стога, вероватније је да ће их уживати већи број људи. Међутим, то такође значи да би врста прича које можете испричати била мање свјежа и вјероватно учињена прије милијун пута.

Добра ствар у избору протагониста мачака и света је да се одједном све поново осјећа ново. Мачке би имале различите проблеме од људи, а начин на који они говоре или начин на који би назвали своје градове и градове би такође био другачији. То нам даје шансу да испричамо нове приче и, надамо се, пружимо играчима и нова искуства.

ЈБ: Игра је делимично инспирисана недостатком 2Д авантура отвореног света на мобилном телефону. Које друге инспирације постоје за уметнички стил и игру?

ДВ: За уметнички стил, заиста смо били инспирисани старим средњовековним мапама. Стварно нам се допао скицирани изглед и како су имена локација на самој карти. Такође нам се јако допао и старији ЈРПГ-ови (углавном зато што смо одрасли с њима) и желели смо да створимо отворену светску игру, ако то има смисла.


Игра је била инспирисана титулама Скирим, Зелда, и Финал Фантаси. Хтели смо истраживање у Скирим али једноставност борбе у Зелда. Ми смо дизајнирали Цат Куест да будем веома брз РПГ. Можете играти игру пет минута или сатима и још увијек се осјећате као да стално остварујете нешто. Стварно волимо игре отвореног света, али осећамо да су се неке од њих толико развукле током година, и Цат Куест То је наш начин да смањимо масноћу дајући заиста концизан и концентрисан доживљај. За нас, ово је РПГ са отвореним светом који је згуснут на оно што их чини забавним, и надамо се да смо успели у томе!

ЈБ: Како се балансира инспирисана одређеном игром или стилом и још увек чини нешто јединствено?

ДВ: Мислим да су на неком нивоу сви дизајнери инспирисани играма које су играли. Свака игра коју свирамо подсвесно утиче на наш дизајн и перцепцију онога што је забавно. Међутим, ми увек покушавамо да се уверимо да је наш механичар уврнут. Непрестано се питамо: "Да ли је овај механичар превише сличан нечему другом?" и "Шта можемо другачије?" Понекад је у реду да будете под утицајем, јер зашто поправити нешто што је доказано да функционише? Али понекад ћете желети да представите своју малу хирургију која чини вашу игру одвојеном од осталих.

За Цат Куест, та мантра је била једноставност. За боље или лошије, желели смо да узмемо постојећу механику у РПГ-ове и видимо на који начин то можемо поједноставити. Узмите, на пример, наше задатке. Ми заиста мрзимо како у РПГ-овима отвореног света можете ненамерно да узмете десетак страначких задатака одједном и да се осећате тако заглибљено и преплављено. Тако смо одлучили да би било интересантно ако бисмо присилили играче да само узму по један задатак (а ла ГТА).

ЈБ: Многи играчи, нажалост, имају негативно мишљење о мобилним играма. Да ли је икада постојала забринутост Цат Куест може бити одбачен јер је први на мобилном?

ДВ: Заправо, Цат Куест изашао на Стеам и иОС истовремено. Али, не обазирући се на то, да, очигледно је постојала та забринутост. Мобилне игре су постајале веома лоше током година, углавном због Ф2П жанра. Када људи чују за мобилну игру, одмах их отписују као "лошу" игру, а то је нешто што нас је дефинитивно забрињавало.

Међутим, оно што смо пронашли је да је то била вокална мањина. Многи људи заправо и не брину, а ако је то добра игра, они ће бити заинтересирани за то и на крају ће је купити ако су на њиховој уличици. Имали смо људе који су нам рекли да су купили и мобилну и Стеам верзију јер су хтели да се играју у покрету и код куће. Ово је било стварно дивно чути за нас!

Мислимо да на крају дана, ваша игра мора да се осећа као да је дизајнирана за платформу на коју ћете пуштати. Управо због тога смо редизајнирали контролу из темеља за ПЦ и за мобилне уређаје. Ако играте на ПЦ-ју, осетићете да је игра дизајнирана за њу, а такође и ако играте на мобилном. Урадите то и играчи ће то ценити и подржати вашу игру.

ЏБ: Мачкиње су саставни део игре и веома добро су повучене. Колико је тешко било да их натерамо да раде како треба, или је то тек текао природно?

ДВ: На неки начин, морали смо да створимо сопствени "мачји језик". Од самог почетка, донели смо одлуку да ће наше мачке говорити другачије од људи и да ће говорити искључиво у пунсовима. То значи да ће све у игри, од имена градова до предмета до чаролија, бити у пунсовима (јер је то мачји језик који смо направили). Имајући то на уму, направили смо термин за нормалне ријечи и њихове алтернативе за мачке. Тако би речи као "врло" постале "крзнене". "Авесоме" би постао "Павсоме" итд. Онда је то било само питање одржавања нашег дијалога у складу и поштовања правила која су поставили наши мачји језик.

ЈБ: Какав је био процес преноса Цат Куест за ПлаиСтатион 4 и Нинтендо Свитцх, и да ли постоји лакша платформа за рад?

ДВ: Мислимо да су обе конзоле засигурно имале своје предности и мане. Све у свему, развој на Свитцх-у је био забавнији, јер, искрено, стварно нам се свиђа хардвер!

ЈБ: За РПГ играча који је користио нешто озбиљније изласке, шта бисте рекли да их убедите да дају Цат Куест покушај?

ДВ: Плаи Цат Куест ако желите ново, безмасно, згуснуто искуство онога што би РПГ могао бити. Цат Куест је брзопотезна РПГ и осећа се много брже и другачије од РПГ-ова отвореног света. Традиционалнија РПГ искуства не одлазе, али ако желите да пробате нешто ново, дајте Цат Куест пуцањ!

---

Цат Куест објављен раније ове године на иОС-у и Стеам-у, а верзије Свитцх и ПлаиСтатион 4 изашле су 10. новембра. Ако сте заинтересовани да сазнате више о поријеклу игре, укључујући трансформацију хероја од изванредне плесачице мачака до пуноправног ратника за мачке, погледајте блог о развоју Гентлеброса.