Тхиеф & лпар; - Скакање је прецијењено

Posted on
Аутор: Roger Morrison
Датум Стварања: 17 Септембар 2021
Ажурирати Датум: 12 Може 2024
Anonim
Тхиеф & лпар; - Скакање је прецијењено - Игрице
Тхиеф & лпар; - Скакање је прецијењено - Игрице

Садржај

Већ неко време, индустрија видео игара игра своју игру. Неки од нас су се играли у вртићу. Сећаш се да следиш вођу?


Међутим, правила су мало другачија у овом сценарију. Кад год програмер има добру идеју, још једна група програмера скаче на бандвагон и профитира од тога. Догодило се када ДаиЗ доказали су да су играчи били заинтересовани за аспект преживљавања Зомби Апокалипсе, а то се поновило када Дисхоноред показали су како је још увијек било тржишта у скривеним играма прве особе. Истина је да Лопов је у развоју од 2009. године, али је очигледно да обоје Дисхоноред анд Лопов инспирацију су узимали једни од других.

То, међутим, није увијек лоша ствар. Упркос свим јефтиним примерцима успешних наслова који долазе из овога, он такође ствара неке нове и занимљиве наслове с времена на време, са сопственим преузимањем типа игре. Тхе Лопов Ребоот ни у ком слуцају не покусава да се допадне Дисхоноред фанбасе, нити је Дисхоноред покушавајући да се жалим на Лопов фанбасе. Ребоот мало одступа од својих корена, али остаје његова игра.


Фокус осветљава таму, указује на објекте од интереса и пружа трагове за неке од загонетки игре. Недостатак је да неке тајне више нису тајне.

Због догађаја на почетку игре, Гаррет се нађе више способан када се фокусира. Механичар Фоцус је нов Лопов франшизу и може се користити за лакшу игру тако што ће се истакнути замке и објекти, као и праве надоградње које ће омогућити играчу да погледа унутрашње дјеловање браве да би га брже отворио, на примјер.

Овде се игра сав новац који сакупите у игри. Игра је имплементирала систем за надоградњу у облику три различита типа надоградњи: надоградње Фокуса долазе од донирања новца краљици просјаца, док надоградње алата и тринкери долазе са црног тржишта. Неке су значајније од других, с тим да су неке надоградње потпуно непотребне, у зависности од стила игре. Зашто бисте надоградили штету коју ваш блацкјацк ради ако покушавате да избегнете директну борбу? Зашто надограђивати фокус да би се играли у борби ако сте намерни да се чак и не приближите чуварима? Опција је ту за играче који желе агресивније искуство, али с обзиром да је борба изграђена на начин да обесхрабрује играча да се активно укључи у њега, чини ове надоградње звучним контра-интуитивним.


АИ у Лопов био је посластица за посматрање. Гардисти се упуштају у разговоре једни с другима, од којих неки могу открити информације о нивоу који је вриједан слушања. Када стражар патролира подручјем, ако примети да је ормар отворен када је претходно затворен, одмах ће бити упозорен на присуство неког у том подручју и почеће да тражи уљеза. Ово су мале ствари које се обично занемарују у прикривеним играма и чине игру мало тешом у провођењу потпуне невидљивости (Гхост).

И гардисти нису потпуно слепи. Постоје различити нивои осветљења ЛоповЧак иу потпуном мраку, чувар који хода близу Гаррета могао би да га види кроз његов периферни вид. Међутим, игра има и неколико детаља. Чувари ће приметити отворене ормаре, али не када је слика премјештена да би се открио сигуран простор испод, чак и ако сеф остане затворен. Без правог начина да се слике врате на своје место, прилично је очигледно зашто не би били упозорени на то, али то је био само мали детаљ који ме је љутио.

Поред људских гардиста, постоје и друга створења о којима Гаррет мора да брине. Поред Фреакс-а у неким његовим нивоима, са којима нећу улазити у много детаља, постоје животиње као што су птице и пси који реагују када је Гаррет близу. Упозорите ове животиње и чуваре ће бити склони да истраже.

Хуб је, међутим, такође извор фрустрације, јер се тамо највише примећују недостаци лопова.

Поред неколико мисија, Лопов такође има градски 'Хуб' као Деус Ек: Људска револуција. Између мисија Гаррет има могућност да истражи град и да се упусти у бокове за своју ограду, или једноставно провали у куће и краде драгоцјености ради задовољења похлепе играча. Програмери су укључивали колекционарски систем који не прекида потапање, а Гаррет проналази јединствене драгоцености које може изложити у свом скровишту у граду. Клептоман у мени је стога охрабрен да сакупи сваки комад јединственог плена само да би зид мог напуштеног торња са сатом био испуњен сликама.

Лоша: "Интерактивна" механика скакања чини кретање проблематичним. Има лот трчања по граду и добивање од места до места постаје посао.

Хуб је, међутим, такође извор фрустрације, јер се тамо највише примећују недостаци лопова. Прва ствар коју ће играч приметити када почне да игра Лопов је да нема дугмета за скок. На ПЦ-у, размакница се користи за извођење акције Свооп, која Гаррету омогућава да скривени од сјене пређе у сенку, пењући се, и када се суочи са празнином, или падне на смрт или скочи преко. Гаррет има овај поремећај где ће само прескочити празнине у његовој величини после он је трчао на одређеној удаљености у правој линији. Ако мора да се окрене пре него што скочи како би могао да уради дијагонални скок, уместо тога ће пасти са платформе. Ако мора да направи нешто краћи јаз, и он ће пасти. Постоји дугме за пад, али тастер 'јумп' одлучује да има исту функцију у оваквим ситуацијама. Путовање стога постаје посао. Нема много кровова који се могу искористити као брз начин за кретање по граду, а улице су испуњене патролним стражарима.

Како један напредује кроз игру, то питање кретања постаје још приметније. Када играч јасно види замке и њихове окидаче (поготово код механичара фокуса), али им није дозвољено да прескачу преко њих, играчи су присиљени или да разоружају замку да би наставили и пронашли далек пут, или само да узму штету.

Овако Лопов пуца у стопало јер је извор многих мојих проблема с игром. Напредак је изгубљен зато што нисам спасио пре него што сам направио одређени скок који ми није био намењен, или зато што сам пао у групу стражара и био уочен као уобичајен прекидач за потапање. Да би се ово погоршало, ако неко жели да понови нивое, они морају да путују тамо где ниво почиње када су први пут узели мисију. На мапи нема маркера који вам говоре где се налазе, иако ће искусни играч знати где су те локације из меморије, а чешће ће морати да путују кроз лабиринте улица у Граду због недостатка пречица. преко кровова.

Међутим, то се не завршава. У окрузима Града, дистрикт је подијељен на различите зоне и због тога ће се играчи често сусрести са екраном за утовар. Лопов је графички тешка игра, и иако се може добро покренути на добром рачунару, када почне да се учитава текстуре након екрана за учитавање, играч ће бити задовољен графичким заостајањем. Овај проблем се и даље јавља током и понекад и након исецања, што може да стане на пут игре.

Презентација

Тамна, крупна и без правилног ширења звука.

Када је у питању графика и атмосфера у њој Лопов, Заиста могу рећи да су програмери направили одличан посао и да немам никаквих притужби на њега. Свијет је мрачан и истанчан, баш као што би се очекивало, а околине се довољно мијењају да се умјетнички дизајн не осјећа превише репетитивно, али такођер осигурава да се нова окружења не осјећају потпуно изван мјеста.

Такође ћу морати да истакнем да је одређени ниво заиста био страшан. Наднаравно постоји у Лопов тако да нисам био јако узбуђен што морам да истражим напуштени азил на изолованом острву. Није зависило од скокова да би се подесио тон, и доиста је само довео чудовишта из ормара до краја нивоа, што је добра ствар, јер то значи да је игра способна да постави добар темпо. Не могу много тога да додам, јер испуњава очекивања која бисмо имали за издање Трипле А у овој категорији.

Љубитељи оригиналних игара, међутим, могу бити мало разочарани када играју овај рестарт због одсуства Дарк Енгине. Имао је неке од најбољих механике када се говорило о пропагацији звука, што игри јако недостаје. Знат ћете да је стражар у сусједној соби зато што га чујете, али не гдје је точно у сусједној соби. Мада можете гледати кроз браве, тако да нећете морати да доживите тај незгодни тренутак када отворите врата, а Гарда је са друге стране буљи у вас врло често.

Нивои су такође много мањи Лопов и фанови ће очигледно приметити. Нови корисници франшизе ће ипак бити задовољни дизајном нивоа. Он је више линеаран од оригиналног и користи избор дизајна игара направљен од стране развојних инжењера јер већина великих проблема са овим издањем остаје непримећена током мисија. Хуб је, с друге стране, могао бити боље изведен уз укључивање више кровова и пречица, и тамо гдје игра највише трпи, њене мане постају јасне без линеарних путања и вела лажне слободе.

Стори

Гаррет остаје незаинтересован за нарацију града, тако да се и играч не осјећа укључено.

Прича је једна од најнижих поена ове игре. Гаррет је добро приказан, помало усамљен и више заинтересован за саму крађу, него за импликације које стоје иза њега. Он није брига за политику, тако да када је прва половина догађаја који су релевантни за свет око моћи града, јер играч није директно укључен у њих, нарација постаје незанимљива.

Гаррет заиста почиње да се уплиће у заплет након друге половине утакмице и пар заплета, када постаје очигледно да ће морати да одигра улогу у догађајима који долазе да ли жели или не, и да неки од неколико људи којима је доиста стало, можда ће требати његову помоћ. Мотивације појединих ликова постају упитне, а неке од њихових акција након сазнања о Гаррету и његовој јединственој ситуацији једноставно немају смисла. Непотребно је рећи, кад сам играо Лопов, Нисам играо за причу и на крају сам је потпуно искључио.

Финисхинг Тхоугхтс анд Суммари

ТЛ; ДР? Ово је место за вас.

Улазак у ову игру, нисам имао велика очекивања за то због претходног излагања неким од његових механика играња и од тога што сам играо претходну игру Лопов игре. Видео сам приколицу која је укључивала систем за нивелисање и наградила ЕКСП за слетање на главу чувара, када се Гаррет увек снажно противио бесмисленом убиству. Ове карактеристике играња, међутим, нису биле укључене у финално издање игре, и нашао сам се уживајући у томе.

Има пуно мана. "Интерактивни" скокови су били цвет на мојој страни током целе игре, али пошто су нивои били изграђени око њега, нисам га приметио док сам се играо преко њих и нудио је довољно јединствених карактеристика, чак и ако су биле само мали детаљи, то ме је натерало да наставим да играм. Али онда бих морао да се вратим у Хаб, и подсетио сам се колико ми се не допада Лопов. Управо због тога и његове слабе нарације дајем јој 7/10. Ипак, хардцоре фанови ове франшизе ће имати много мањи резултат, иако ребоот додаје неке добре особине, али и уклања неке од добрих ствари о оригиналу и поједностављује играње како би привукао пажњу шире публике.

Наша оцјена 7 Добије мале ствари, а онда се спотакне на основе. Чак и са својим манама, ипак ставља нешто ново на стол када се ради о стеалтх играма. Новинари у франшизи ће вероватно уживати у игри, али ће бити виђени у очима хардцоре фанова.