Индустрија равног бијелог човјека

Posted on
Аутор: Sara Rhodes
Датум Стварања: 15 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 16 Може 2024
Anonim
Гайдаровского форума-2022. Выступление Анатолия Чубайса
Видео: Гайдаровского форума-2022. Выступление Анатолия Чубайса

Садржај

Ја сам смешно привилегован. Погледај ме. Ја сам прави белац. Скоро читава индустрија игара је направљена да ми се допадне. Наравно, постоје игре за општу публику, као што су Марио Карт, Прелаз за животиње, и Портал 2, али већина онога што улази у видео игре је скројена тако да ме, или неког другог попут мене, купује игре. Све од идолизираних, мачо мушкараца који увијек обављају посао на поклопцу кутије за игру, до објективизираних, скимпано обучених женских споредних ликова чија је једина улога њихово цијепање намијењено мени.


Жене, ЛГБТК + играчи, као и играчи боја често су накнадна мисао, звјездица или фуснота.

Ови људи нису битни док се не адресира "језгра" гамерске гомиле. Ох, али не брини. Женски играчи добијају Цоокинг Мама и игре за кућне љубимце које се завршавају словом З. Најмање ЛГБТК + играча добијају БиоВаре игре. Барем играчи боја добијају стране знакове који добијају емоционалну смрт. То Ассассин'с Цреед Спинофф је имао особу боје као протагониста, зар не? Издавачи им не дугују (или било коме, у том случају) ништа, па зашто се онда мучити? Велики део људи, посебно оних који гласније користе интернет који би вероватно изабрали лажно тумачење федоре над било којом другом врстом покривала за главу, са задовољством верују да живимо у овом митском друштву после дискриминације, што једноставно није случај , а индустрија видео игара је савршен пример ове неравнотеже.

Проблем није у томе што у играма постоје тропи, већ је оно што је индустрија видео игара изабрала да се фиксира на протеклих двадесет година.

Прве популарне игре са свим сличним причама, као што су Донкеи Конг и Легенда о Зелди, пратио је типичне тропове "хероја спашава принцезу" и "човек штеди дан", јер је тако много прича одувек било хиљадама година. Овакви тропи су понекад неизбежни, јер све је тропе. Бујан мачо јунак је тропе, беспомоћна принцеза је тропе, а разметљив геј мушкарац који не може да се брани је тропе, али таква је и предност која је јака лезбејка која ће пуцати у све противнике прављење незрелих шала. Проблем није у томе што у играма постоје тропи - то је неизбежно - то је оно на чему је индустрија видео игара одлучила да се фиксира и које тропе је изабрала да избегава последњих двадесет година.


У свијету у којем филмови о принцезама из Дизнија који нису бели стварају наслове за националну припадност лика, није превише изненађујуће да су видео игре које не слиједе неслужбена правила ове равне, бијеле, тинејџерске индустрије, или покривене, неуспјешно, или никада није направљено.

Девелопери су морали да се боре да би протагониста задржали чак и за жену - директно им је речено да игра неће успети без мушког вођства, упркос томе што је скоро половина играча жена.

Објављен почетком 2013. године, Сети ме се је дистопијска, футуристичка акција / авантура трећег лица са борбом сличном Батман: Аркхам серије са цртама Томб Раидер, између осталог. Игра глуми Нилина, протагонисткињу која је мјешовите расе. Њена раса је помало нејасна, али њено име носи индијско поријекло, али с обзиром на вуду свећеника у вуду-паклу, био је први црни протагониста у игри, Сети ме се је огроман корак у име било који разноврсност у индустрији видео игара.


Наравно, били су ликови као што је Схева Ресидент Евил 5, Исабела ин Драгон Аге ИИ, Даиси од Биосхоцк Инфините, и Сгт. Авери "Холд Ме" Јохнсон од Хало, али људи боје протагонисти често се не појављују у главним видео играма. Како се испоставило, Донт Нод Ентертаинмент је заправо морао да се бори са Цапцомом како би протагониста чак остао и жена - директно им је речено да игра неће успети без мушког водства. Ово је необично размишљање, наравно, с обзиром на то да су скоро половина играча жене, и да има више одраслих жена које играју игре него дјечаци млађи од осамнаест година играња игара.

Други пример је недавни Цалл оф Дути: Духови. У цијелој шестосатној кампањи, три особе нису сиве бијеле особе: женска астронауткиња која умире у року од десет минута од свог увода, црни војник који умире у року од десет минута од његовог увода, и женског пилота чији је хеликоптер вјеројатно добија дигнут у зрак ван екрана након јединог нивоа на којем се појављује. У игри која наводно подразумијева да Сједињене Државе буду осакаћене властитим оружјем, остављајући групу војника, помислили бисте да би отпор био много разноликији од Вхите Гуи # 1, Вхите Гуи # 2, Вхите Гуи # 3, и Степхен Ланг.

Биоваре је 2011. године примио велику количину флак-а и слободне штампе због тога што је играчима омогућио да своје ликове учине хомосексуалцима, упркос томе што имају историју гаи, лезбијских, би и транс * карактера.

Нешто слично, када је БиоВаре пуштен Драгон Аге ИИ 2011. године, они су добили велику количину флак-а (и слободне штампе) за омогућавање играчима да њихови ликови буду хомосексуални, упркос могућим истополним везама Драгон Аге: Оригинс, Масс Еффецт, и чак Витезови старе републике (ипак Масовни Ефекат није дозволио мушке истополне романсе до треће утакмице). БиоВаре је остао при овој одлуци и омогућио истосполне везе у свим будућим насловима, од Масс Еффецт 3 (и вероватно Драгон Аге: Инкуиситион, који треба да буде објављен крајем 2014.). БиоВаре је чак открио ликове за које се раније мислило да имају директну сексуалност, са истополним везама које су сада могуће за неке, као што је Драгон Аге ИИ и Масс Еффецт 3иако неке од њих могу романтизирати само протагонисти одређеног пола упркос њиховој оријентацији.

Нема ништа лоше у томе што БиоВаре то ради.

Представљање геј, лезбејских, би и транс * знакова у позитивном светлу је прилично прогресивно, посебно за индустрију видео игара, али само БиоВаре изгледа да ово ради. Ако бисте тражили од заједничког играча да именује пет игара са могућим ЛГБТК + протагонистима, било би готово немогуће да не спомињу неколико БиоВаре игара. Још један фрустрирајући дио је да је скоро сваки приказ припадника ЛГБТК + заједнице у играма, чак иу БиоВаре играма, карикатура неког стереотипа уметнутог у сврху комичног рељефа (посебно са приказом транс * карактера), као што су Ваде, Харен и Серендипити.

Најчешће циљани демографски - прави, бијели дечки - ни не примјећују ниједну од ових питања или тропа.

Можда један од најсретнијих и најлакше отклоњених аспеката ове ситуације је да они у најчешће циљаним демографским - правим, бијелим дечкима - не примећују ни један од ових проблема или тропа. Недавно сам свирала Ресидент Евил Ревелатионс, дивна, глупо замршена хорор игра од Цапцома. Игра углавном игра Јилл Валентине, која је у серији од прве утакмице. Јилл није била скоро тако сексуализирана као што је могла, с тим да је највећа проблематика била то што је непотребно одијело од ниских резова и како она носи одијело за разлику од више тактичке одјеће (иако одговара поставци, будући да се игра одвија на духовном броду) док мушки мушки колеге носе много опуштенију одећу. Она остаје снажна као и увек, и више је него способна да убија зомбије једнако ефикасно као и њени мушки колеге.

Играчи су навикли на хипер-сексуализацију, објективизацију и дехуманизацију жена у играма.

Док је Јилл мало оправдана, Откровења такође има Јессицу и Рацхел, два хиперсексуализирана лика који једва да имају дубину изнад ногу и груди. Џесикина одећа садржи недостајућу ногу за панталоне, све у име показивања више коже (и високе моде, претпостављам), док је Рацхел одијело произвољно распакирано до испод трбуха, откривајући расцјеп који је сличнији играма које су усмјерене на тинејџере само улазимо у пубертет Деад ор Аливе Кстреме Одбојка на пијеску. Испрва сам помислио: „Па, то је само Цапцом. Они су помало чудни, “али та реакција показује колико су играчи употребљени у хипер-сексуализацији, објективизацији и дехуманизацији жена у играма - то је индустријски стандард.

Жене су такође објективизоване у играма након што их је девелопер завршио.

Велики број модова за популарне наслове има очигледне промене код женских ликова, као што су модови који женским ликовима дају скимпиер оклоп у Скирим и Алик више изражене особине у Халф Лифе 2, само да поменемо само неке. Играчи такође преузимају на себе промјену промотивне умјетности како би женски ликови били бустие. За заплет, наравно.

"Али мушкарци су стално објективизовани. Погледајте њихове мишиће!" - донекле разумна процена, мада у основи погрешна. Мушки ликови се генерално сматрају мишићавима и еластичним, што нису сви мушкарци. Женски ликови су сексуализирани и објективизовани док су мушки ликови идеализован. Играчи би требало да желе да буду као Главни шеф, Адам Јенсен, Силент Америцан Солдиер # 5 и Езио Аудиторе. Играчи су намењени желим Јилл Валентине, Лара Црофт, Миранда Лавсон и Цхун-Ли. Мушки ликови су углавном идеали за играче, док су женски ликови уопште награде за играче.

Разумљиво је зашто су видео игре направљене на овај начин.

Позивајући се на демографију равних, белих, тинејџера, то је начин ниског ризика за лакши новац. Само погледајте Зов дужности и Хало- они мачо звезде који избацују срање из опозиције, све у име части, херојства и лоших резултата, а игре се продају невероватно добро. Исто је и са Киллзоне и Ассассин'с Цреед. Бити лоши продавачи - нико не каже да то није (или бар нисам).

Шта је можда више фрустрирајуће, је одушевљена реакција гаминг заједнице на свакога ко се обрати овој очигледној неравнотежи.

Нажалост, рјешавање ове неједнакости је у најбољем случају тешко.

Узми ослобађање Гранд Тхефт Ауто В, на пример. Рецензент ГамеСпот Царолин Петит је критиковао ГТА В за мизогиније током игре. И даље је дала утакмицу 9/10, наводећи готово све позитивно што су сви о томе рекли. Упркос давању близу савршеног сцоре то Гранд Тхефт Ауто В и само користећи три реченице у деветоминутној рецензији да би се указало на женске ликове, војска интернета је одлучила да је њено образложење погрешно јер Гранд Тхефт Ауто очигледно је непогрешив, и наставио је са објављивањем порука мржње које су захтијевале да и Петит буде отпуштен због њеног прегледа и да се занемари јер је она транс * (обоје се још увијек појављују данас). Када заједница реагује насилно против тога било који врста дијалога о неравнотежи, није ни чудо што се издавачи игара плаше да објаве било шта осим норме.

"Али то су ствари. Они се неће променити."

"Али то су ствари. Они се неће променити." То је једноставан закључак, а то је чак и оправдано. Ако издавач има избор између стрелца мачо мушкарца и емоционалне приче у којој глуми жена која ради нешто што не укључује њен деколте, очигледно је шта ће се догодити. Издавач ће потрошити године радећи на пуцачу и његовој вишемилионској рекламној кампањи која се продаје по милионима, а друга игра ће можда бити наслов који се може преузети, ако икада постоји. Јасно је који је профитабилнији.

Ако интернет изгуби свој ум над људима који критикују Гранд Тхефт Ауто или нова МОБА, да ли је заиста чудно зашто издавачи не експериментишу са новим идејама и причама? Они су уплашени. Узимајући у обзир игру критичари добијате онолико реакција колико и они, издавачи и програмери би само добили више (и то раде). Једини начин на који играчи могу добити игре које желе, игре за цео Играчка заједница (посебно за оне који нису у демографији белог типа) је да издавачи преузму финансијски ризик дозвољавајући програмерима да ураде нешто друго.

Као што је горе поменуто, недавно Зов дужности: Гхостс је било оно што сте очекивали. Жене се једва појављују у кампањи за једног играча, и она је глумила гомилу белих момака који се боре против људи који јасно мрзе Америку. Међутим, у мултиплаиер-у, играчи могу да играју као жене. Женски ликови имају једнаку заштиту као и мушкарци, њихови хитбоки су исте величине као и мушкарци, и једнако су високи као и мушкарци. Промена је чисто козметичка.

Они који играју више играча ће приметити пристојан број играча који се баве спортом - не много, али неки - не због неке стратешке предности, већ зато што могу. Ако играчи онога што је недвојбено најпопуларнија франшиза видео игара у историји не бацају око и заправо желим да би прилагодили изглед женских ликова, чуди се зашто друге франшизе не одговарају.

Али играчи могу помоћи.

Људи као што сам ја - прави, бели момци - не разумеју тешкоће да им се не допадне скоро сваки медиј, платформа, бизнис, институција и заједница. Вероватно никада нећемо.

То је могуће је угушити бијесне, мушке-вриштеће крике играча који се љуте када се осећају нелагодно зато што мушки лик удара на њих, када протагонист није сивобелени свемирски брод, или када женски лик једноставно одбије. спавати са сопственим карактером. Заправо, људи као што сам ја - прави, бијели момци - можда нису најбољи људи који би направили те промјене - барем не сами. Колико год припадници привилегованих група волели да схвате тешкоће да не буду најмоћнији и да им се допада демографија у готово сваком медију, платформи, бизнису, институцији и заједници, они то не чине, и вероватно никада неће.

Прави, бијели мушки играчи константно се потврђују и прихваћају са сталним протоком бијелих мачо мушкараца који глуме у играма.

Играчи боја, женски играчи и ЛГБТК + играчи, с друге стране, једва да икада добију нешто слично овом нивоу валидације, ако га уопште и добију, што може бити емоционално разорно. Када људи користе термин "привилегија", овај недостатак разарања је оно што они значе: привилегија да не треба да разумеју, јер то не штети вама. То не значи да би се они који имају привилегију требали осјећати кривим за своју привилегију, али би требали бити свјесни очигледних предности привилегираности, посебно њиховог утјецаја у очима издавача игара.

Овакав утицај је због тога што играчи који су чланови демографске популације треба да кажу да и они желе да видео игре буду добродошле играчима сваке демографске групе, док играчи боја, женски играчи и ЛГБТК + играчи настављају да улазе у индустрију и звук њихових гласова. С тим лежи одговорност привилегованих играча да схвате да постоји значајна разлика између изговарања ради групе и говорења преко групе - играчи морају радити да не би случајно ућуткали своје вршњаке. Тишина једноставно више није опција евери члан гаминг заједнице. Играчи сваке демографије морају да раде заједно са издавачима и програмерима рекавши да желе игре за разноврснију публику - публику која жели можда бити зрела одрасла особа једног дана уместо бесмислених расиста на Ксбок Ливе-у.

Свест о другим демографским подацима и спремност да се одмах не одбије ова демографија, неопходни су како би играње било привлачно за све играче.

Да ли то значи да програмери игара и издавачи треба да имају списак за сваку демографију?

Наравно да не - ниједан медиј не треба. Побринути се да свака демографска група буде заступљена, добро је намерна, али и лака за направити. Ово често може довести до једнодимензионалних карактера, а не у средишту проблема: недостатак напора. Издавачи треба да развију свест о томе массиве скуп значајки личности и личности из којих могу извући да би створили различите бендове занимљивих, увјерљивих ликова и заправо креирали те ликове. Ово почиње са удаљеним групама које пишу игре, тако да има мање несвјесних језивих, увредљивих парцела које програмери скоро промашују, и више парцела које се не гнушају и одбијају играче.

Није свака прича мјесто за геј карактер, жена, бијелац или војник, а предмет различитости није увијек релевантан за критику игре, већ за спремност да се види који су други ликови могући у датој игри. Ситуација је неопходна за занимљиве приче, а ова спремност ће отворити нове могућности приче које нису истражене у играма. Данас је више него икад могуће да играчи добију жељене игре - програмери ће слушати и издавачи су превише уплашени да би се супротставили гаминг заједници.

Може се десити.

Повлашћена потреба да заиста слушају и уче од оних који су погођени овом дискриминацијом.

Али пре него што се догоди било каква рационална дискусија, они који су привилеговани морају научити да слушају оне који нису привилегован. Привилеговани не разумеју шта они који су дискриминисани пролазе свакодневно. Могу да саосећају са неким, али вероватно не разумеју и вероватно неће ни морати. Тхе само начин на који би икада могли да схвате јесте да активно листен и схватити да аргументи који нападају идеје - идеје које су ојачане читавим њиховим животима - нападају управо то: њихове идеје, а не оне као особе. Постављају питања. Обрати пажњу. Леарн. Сматрам да сам мало информисан, али признајем да сам неупућен и необавештен о многим стварима. Стално покушавам да учим и разумем, и на тај начин (шокантно) почињем да учим и разумем, бар до одређене тачке. Обе стране разговора морају активно да покушају да омогуће окружење учења и напредак. Тек тада може доћи до продуктивне расправе.

Охрабрујуће је да се појаве игре које приказују жене и људе боје као снажне протагонисте, као што су Отишли ​​кући, Томб Раидер, и Теллтале'с Тхе Валкинг Деади игре са ликовима ЛГБТК + заједнице који нису очигледне карикатуре, као што су Масовни Ефекат 3, али ове игре не би требале бити значајне из тих разлога или се тек појављивале - требале би бити стандард. Промјена долази у индустрију игара. Полако, али се догађа.

Постоје очигледне разлике међу свима у овој заједници - има мушкараца, жена, људи боје, људи који су равно, људи који нису, људи који су између, људи који не маре, људи који су бака и деда, људи који су у средњој школи, људи који су религиозни, људи који нису сигурни, људи који играју само стрелце, људе који играју само индие игре, људи који се преклапају на неколико различитих идентификатора, и много, много више од тога што ја никако не могу име. Међутим, оно што нас све уједињује је да смо ми играчи - сви ми. Можда ће играчи на крају живјети у свијету у којем лик који није бијелац који глуми у игри неће окренути главу нити направити панику власника дионица.

До тог дана, дугујете то својим колегама да се борите за то.

* Напомена аутора: Неки људи користе различите термине за различите групе, а све то нисам могао назвати. Неизбјежно је могуће да сам користио неточне изразе или пропустио друге изразе да класификујем неке групе, оријентације, расе или идентитете, за које се извињавам ако сам увриједио припаднике ових група. Знам да очигледно нисам идеалан кандидат за ову тему с обзиром на моју расу, оријентацију, секс и родни идентитет. Сврха овог чланка је да запали дискусију о очигледним неједнакостима које постоје око демографских приказа и које су циљане видео играма. Ако желите да учествујете у пажљивој дискусији, молимо вас да коментаришете доле и укључите друге у дискусију како би разговор наставио.

Такође бих желео да се захвалим Милоу Прицеу, Траци Схервин, Ами Вхите, Ами и свима осталима из Тумблр-а, било коме коме недостаје, а посебно Цхан Беницкију што ми је помогао да комплетирам ову могућност. То не би био посао без вас. Хвала.