Садржај
- Да ли је мултиплаиер бољи?
- Али зашто онда направити мултиплаиер?
- Дакле, умиру ли наслови једног играча?
Да ли наслови једног играча умиру? Ово је чудно питање, али изгледа да се све више и више појављује у последње време.
Многе компаније избацују игре које изгледају, звук и џингл као добар сингле плаиер, али на крају се све своди на ФПС ММО са кампањом од 3-4 сата која је тамо бачена како би се боље осјећали за плаћање 60. -80 долара за то. Судбина, Еволве, и Зов дужности само су неки од примера ових врста хибрида.
Компаније свакако стављају све мање и мање пажње на игре једног играча, а позната је чињеница да онлине функције, као што је мултиплаиер, могу претворити игру у потенцијалну готовинску краву, омогућавајући компанијама да искажу присилну игру од играча - знак Масс Еффецт 3 - и осигурају да направе довољно за наставак наставка. Међутим, Кен Левине, програмер игре који је радио на томе Биосхоцк верује да ће потпуно нестати са тржишта.
"Они су веома скупи за израду и мислим да играчи говоре прилично гласно и јасно да ако желе потрошити $ 40, $ 50, $ 60, желе искуство које траје више од 10-12 сати. То је много за тражити некога да потроши. "
Да, то је тачно, али постоји таква ствар као што је “квалитет над квантитетом”, господин Левине. Играчи заиста желе више за свој новац - то је њихово право да то захтевају - али су сигурни да га не желе као јефтину и генеричку, као што можете да је свинете. Гамес лике тхе Масовни Ефекат серија, Бог рата, Витцхер 3, Драгон Аге: Оригинс, Елдер Сцроллс, и Аркхам Сериес су солидан доказ да ААА појединачни наслови нису само добри, они су оно што људи уживају. Више него глорифицирани мултиплаиер.
Гледам вас Судбина.
Да ли је мултиплаиер бољи?
Безбројни ММО-и се издају сваке године и свака компанија изгледа жели да добије свој дио колача. Ово, заузврат, има прекомерно засићење тржишта и играчи почињу да се досађују, застаревају и фрустрирају са лоше дизајнираним ММО-ом и обнављајућим темама које им се гурају у грло. Ворлд оф Варцрафт успео је да зграби срца своје публике јер је био први прави ММО у кругу. Доследно ажурирање и проширење обезбедило је Близзард-у суштински угао и доминацију на том тржишту. Иако се чини да се интересовање смањује, још увијек има огромну базу играча.
Интернет је наш живот, понекад наш живот. Натерати људе да играју на интернету није само генијално, већ логичан корак за компаније да користе и искориштавају суштински бесплатну услугу. Шансе појединих игара које се развијају да буду чисто онлине су веома валидне.
Ратне игре (као Зов дужности) изгледа да се крећу овим путем, што је разумно. Већина људи купује ове игре за онлине функције, кампање су кратке и моћне, али већина наших игара за 400 сати се сипа у онлине сервере. Али ове ратне игре и даље изгледају као да се држе својих кампања за једног играча као што су заштитне ћебад, осигуравајући да имају нешто да се привикну на то када ММО оде у заход. Раинбов 6 Сиеге креће у новом правцу, иако игра није била савршена ни на који начин, она, барем, покушава да скине своју сигурносну мрежу.
Али, многи играчи би се могли запитати, зашто би играчи плаћали за ММО када је већина њих у суштини слободна? И зашто да га добијете на дан отварања, ако ће вам то мало значити ако ваше мљевење почне сада или за шест мјесеци? Ови проблеми подстакли су компаније да се окупе у малој кампањи за једног играча, само да би договор учинили мало слађим и дали играчима нешто за жвакање пре него што их пошаљу на сервер за више играча, где ће се самељити до прашине.
Али зашто онда направити мултиплаиер?
Као што је рекао Левине; новац. Не кошта мање да се направи мултиплаиер него добар сингле плаиер, мултиплаиер има само потенцијал да донесе више новца.
Зато је ДЛЦ данас таква ствар. То је као да натерате играче да и даље плаћају за игру коју су већ купили. Месечне, годишње претплате или микро-трансакције могу се музати годинама. Тамо где је основни наслов сингла, са ниједном од ових карактеристика, као филмска пројекција без ДВД издања.
Међутим, кампања једног играча у вашој игри може бити прилика да нас импресионирате. Ако га збијемо онда ћемо бити огорчени док играмо на мулти-плаиеру. Осећаћемо се присиљени да га играмо, јер, као што сте рекли господин Левине, желимо да имамо више вредности, и да очајнички желимо да надокнадимо ту вредност, играмо мулти-плаиер. Зато што нам ниси дао други избор.
Дакле, умиру ли наслови једног играча?
До ђавола не. Игре са појединачним играчима ће увек имати место на тржишту, једноставно зато што људи постају страствени према њима.
Постати страствени према игри не значи нужно и играње на мрежи Зов дужности тридесет сати. То само значи да сте страствени у добијању доброг омјера убијања или гурања вашег ДПС-а у 10.000. Уместо тога, то се односи на страст према причи, ликовима и поставкама са којима играте. Треба да изазове неку врсту емоција у вама.
Пет ноћи у Фреддију, вероватно једна од најпознатијих хорор игара протеклих неколико година, покренула је довољно страсти и дискусије Звездане стазе вс Ратови звезда срамота. То је одличан пример како су људи инспирисани да воле ове игре. Угушите их са толиким значајем да ће их дисати наредне три године.
Остале игре као Лимбо, Терарија, Везивање Исака, листа се наставља, су игре које инспиришу разговор и дебату, што заузврат храни пламен страсти. И то је оно што игру претвара из игре у нешто заиста посебно.
Наслови једног играча носе већу тежину и дуговечност од мултиплаиер. Они имају потенцијал да буду класици, јер се држе својих прича, и не мијењају се како би одговарали новијој публици. Што значи да сваки пут када се вратимо на њих, можемо уживати у игрању и причи коју смо вољели.
Али компаније морају почети да одлучују; мултиплаиер или сингле плаиер, јер ови хибриди не раде индустрију игара на срећу. Оба позивају на различиту публику, али су оба једнако изазовна за дизајн и продукцију.
На крају, поштујте публику за коју дизајнирате, и не покушавајте да будете "јацк оф алл традес, али мастер оф ноне".