Пад ААА империја је неизбежан

Posted on
Аутор: Christy White
Датум Стварања: 9 Може 2021
Ажурирати Датум: 16 Новембар 2024
Anonim
Фильм «ЗАМЫСЕЛ» (2019) | Киностудия «Донфильм» | Смысловое кино | Русский художественный фильм
Видео: Фильм «ЗАМЫСЕЛ» (2019) | Киностудия «Донфильм» | Смысловое кино | Русский художественный фильм

Садржај

Са великим ААА компанијама које се икада шире и трошкови развоја видео игара настављају да расту, пад ових предузећа је неизбежан. Са тако високим трошковима, компаније једноставно не могу издржати заувијек, али да ли је могуће избјећи колапс ако компаније направе промјене?


Трошкови развоја видео игара

Савршен пример како трошкови ААА компанија стално расту, долази са интервјуом који је Тим Свеенеи имао са епизодом Аллегра Франк ове недеље. Свеенеи је говорио о томе колико кошта развој Точкови рата игре се повећавају са сваким уносом у серију.

Точкови рата коштало је укупно 12 милиона долара за његов развој у 2006. години. Геарс оф Вар 3 коштало је између пет и шест пута више од 60 до 72 милиона долара. Епиц Гамес је проценио да ће последња рата у серији коштати укупно 100 милиона долара. То је скоро десет пута више трошкова развоја за само једну деценију за један наслов.

Таква значајна количина новца би значила да би компанији била потребна огромна зарада, иначе би их избацила из пословања. Овај ризик је зашто су Епиц Гамес продали Точкови рата ИП-у Мицрософту и почео је развијати игре користећи модел Фрее то Плаи.


Како су трошкови развоја видео игрица порасли готово десет пута више него што је то било прије само десет година, да ли компаније могу наставити с играњем ове стопе? Све што је потребно је да једна игра буде финансијски неуспјех, и то може уништити компанију.

Такође објашњава зашто ААА компаније немају креативност у данашњим видео играма и зашто имамо толико игара које се осећају исто. Не могу си приуштити да преузму ризике без великих улагања.

Зашто кошта толико новца?

Ја ни на који начин нисам искусан предузетник који сједи на пословном тајкуну вриједном више милијарди долара, али могу видјети промјене које компаније могу учинити како би смањиле своје трошкове развоја. Мој први аргумент је како могу развијатељи видео игара да креирају видео игре које су и креативне и забавне само за дио цијене ААА компаније?

Пример за то би били програмери индие хорор игре Оутласт, Ред Баррелс. За развој игре, тражили су милион долара од ЦМФ-а (Канадски медијски фонд) да запосле програмере за игру. Овај новац није укључен у то да некако треба да добијете још 300,000 долара пре него што се пријаве за ЦМФ.


За отприлике 1,4 милиона долара, Ред Баррелс је успио створити изванредну хорор игру. Ако је то случај, како онда кошта ААА компанији толико новца да развије један наслов? Када размислите о томе, одговор је врло једноставан.

Оутласт састојао се од тима од десет девелопера укупно. Мали, али управљив тим који би био лак за комуницирање ефикасно. Један ААА наслов може укључивати групу од преко три стотине запослених. Дизајнер видео игара зарађује између 32.000 и 100.000 долара годишње.

Програмер видео игара годишње креће између 40.000 и 120.000 долара. Те бројке су само за једног запосленог. Замислите да имате тим од преко три стотине запослених, укључујући уметнике, одељење за односе с јавношћу и још много тога. Не изненађује зашто ААА наслови коштају толико да се развијају.

Ови трошкови не укључују трошкове рекламирања игре и ангажовања глумачких глумаца (често холивудских глумаца), који би такође дошли у трошку прилично новчића.

Које промене могу помоћи да се избегне колапс?

Гледајући како је Ред Баррелс постигао такав успех Оутласт што се састоји од буџета од око 1,4 милиона долара, јасно је да су одличне видео-игре високог квалитета могуће развити за много мање од нечувеног износа од 100 милиона долара. Проблем је у томе што би бројни резови били од суштинског значаја, а то је нешто на шта се ААА компаније не би навикле.

Најзначајнија од ових промена била би величина тима. Драстично смањење величине развојног тима значајно би смањило укупне трошкове. Проблем је у томе што ће се повећати вријеме за развој наслова. У просеку, ААА програмеру треба годину дана да развије и објави наслов.

Смањени тим може потенцијално удвостручити, ако не и утростручити вријеме потребно за развој игре. Повећано време развоја је нешто што издавач не би био посебно задовољан уколико програмер не објави игру у кући.

Затим постоје и маркетиншки резови. Екстреми које ААА компаније иду са маркетингом једне игре могу понекад бити смијешне. Са тренутним даном и годинама у којима живимо заиста нема потребе за тим.Са сличним Стеамом и ИоуТубе-ом да не спомињемо сајтове као што су ГамеСкинни и многи други, видео игре добијају све бесплатне рекламе које су им потребне.

Мало је потребе за плакатима, плакатима за билборде, ТВ рекламама и било којим другим сличним обликом огласа, који коштају новац. Зашто платити за оглашавање када већ добијате више него што вам је потребно бесплатно?

Коначни рез би били скупи композитори музике, глумци из холивудских глумаца и прецијењени умјетници. Постоји једнако толико талентованих појединаца у свакој од тих професија који би били више него спремни да допринесу видеоигри за далеко мање тражене цене од других.

Холивудски глумци као што су Морган Фрееман могу наплаћивати по један долар по речи, а чувени музички композитори могу наплаћивати чак 300 долара по минути музике. Луда је цена која ће наставити да расте све док их компаније и даље плаћају.

Постоји толико много смањења које ААА компаније могу направити како би смањиле трошкове развоја видео игара. Какве су шансе да направе такве промене? Увјерен сам када кажем; то се вероватно неће догодити у скорије време.

Последице колапса

Ако или када дође до таквог колапса ААА империја, резултат можда неће бити тако лош као што мислите. Ако ништа друго, то би највероватније довело до бољих и креативнијих видео игара. То би било много као да је индустрија била у деведесетима.

Запослени у гигантским компанијама би се распустили да би формирали мале компаније за развој видео игара попут Ред Баррел-а и почели да праве своје игре. Са цровдфундинг сајтовима као што су Кицкстартер и услуге као што је Стеам Греенлигхт, не би било проблема са финансирањем и игром која би била доступна за дигиталну дистрибуцију.

Верујем да би такав колапс био једна од најбољих ствари у индустрији видео игара. То би дало професионалним програмерима огромну количину слободе да креирају оно што желе да креирају, за разлику од онога што издавачи и велике развојне компаније желе да креирају.

Очигледне користи од тога видим само зато што би сигурно донело неке невероватно оригиналне видео игре на тржиште - које је индие тржиште испоручило већ неколико година. ААА колапс ће се сигурно догодити без промјена, али уопће не би било лоше за индустрију.

Шта мислите о ААА компанијама за видео игре? Да ли мислите да је колапс неизбежан? Обавестите ме у коментарима испод.