Еволуција игара - и зашто је срање

Posted on
Аутор: Frank Hunt
Датум Стварања: 16 Март 2021
Ажурирати Датум: 20 Децембар 2024
Anonim
Климатические угрозы. Варианты выживания
Видео: Климатические угрозы. Варианты выживания

Садржај

Са недавним додатком ДООМ 2016, ствара се веома узнемирујући образац који се тиче еволуције игара. Они се не развијају, стагнирају - или у најгорем случају, преносе се.То је, наравно, субјективно мишљење, али постоје неки докази у пословичном пудингу.


Погледајмо четири фазе у еволуцији игара да бисмо разумели куда идемо са поновним покретањем и поновним имагинацијама као што је недавно објављено ДООМ:

Прва игра у серији

Знамо да је обично први наслов било које серије где програмери и дизајнери улажу много труда и срца у своју игру. Они су направили поенту да "поставе своје најбоље ноге напред" зато што желе да игра успе.

Већина игара то добро показује: мислим ИЦО, Ресидент Евил, Томб Раидер, Силент Хилл, први Марио игра, прво Цалл оф Дути, Стар Варс Баттлефронт и тако даље. Ове игре, иако нису увек савршене, пружиле су нам довољно да нас заинтересују.

Друга игра: више садржаја, боља графика

Прва ствар коју већина програмера уради са другом игром је додавање више. Кодери и програмери су обично узбуђени због могућности да 'дају играчима оно што желе' и да им дају оно што нису могли у првом наслову. Мисли Силент Хилл 2, Сенка Колоса, ДООМ ИИ или Стар Варс Баттлефронт ИИ.


Трећа игра: боља графика, исти садржај

Отприлике у то време, чини се да су девелопери постали лењи, док играчи захтевају више од онога што увек добијају. Зато се дизајнери не усуђују да покушају нешто ново. Као играчи, имамо много утицаја на оно што ће нам дизајнери дати. И што више вриштимо, вичемо, молимо или тражимо, то ће се лице игре више мењати.

Размисли о ДООМ 2016. Није лоша игра, то није оно што говорим, волим игру, али она стагнира. Не нуди ништа ново. То је само још једна ДООМ игра са бољом графиком.

Четврта игра: чак и боља графика, мање садржаја

И овде смо погодили тренутну еволуцију у играма. Они умиру у свом садржају - дају све мање и мање играчу како би се побринули за ширу публику. Крајњи резултат је да су старије игре боље од новије, што заиста не би требало да се дешава.

Примери би били Ворлд оф Варцрафт Цатацлисм, Скирим или Стар Ратови Баттлефронт ИИИ.


доба змајева био добар пример. Драгон Аге: Оригинс био је фокусиран на тактику, много избора у дизајну карактера и до 100 сати игре. Драгон Аге ИИ лишена је већине карактера, РПГ елемената, и учињена је свеобухватнијом.

Зашто се ово дешава?

Јер играчи су лењи. Размислите о овоме: имате само толико сати у дану, желите да користите неколико оних које морате да радите нешто забавно, и да уживате. Уживате у играма, тако да тражите игре које је лако научити. Направили смо икада једну хорор игру.

Сваког дана проналазимо нове начине како би играње било лакше, једноставније, рационалније и 'боље' за млађу генерацију. Узмите концепт ВР - ми више не морамо да држимо контролер.

Хоррор игре су још увек једноставне природе; што мање можеш, то боље. Оног тренутка када морате превише да размишљате, она ће вас извући из мрачне атмосфере и сабласности игре. Не желите стрме кривуље учења, желите да уживате Сада. И овај концепт помера свој пут у друге игре.

Идеја нам је толико укоријењена да када видимо хорор игру (а то можете примијенити и на ФПС / ММО / Стратегију), обично већ знамо како је играти - то је смрт иновација. Ове теме - амнезија, зомбији, болнице, језиве слике, светла, нестала деца - се понављају у толикој мери да постаје смешно.

Хоће ли се то промијенити?

Не, осим ако не урадимо нешто поводом тога. А како ствари сада изгледају, играчи то не чине желим да уради било шта у вези тога. РПГ-ови се рационализују, стратешке игре одбацују стратегију, теме се рехумирају до смрти, а сваки тинејџер и његова мачак са три ока је кодер.

Заиста нема смисла борити се против тога. Само затворите очи и пустите да вас ријека деволуције одведе до вашег једноставног, безумног, сретног мјеста - пригушене игре и све то.