Садржај
Гиант Бомб недавно је седео у кратком разговору са Схињи Миками, творац Ресидент Евил сериес анд отац жанра хорора преживљавања, да би расправљали о најновијим вестима о његовој новој игри хорора преживљавања Зло у. Миками је поделио своје мисли о дефиницији хорора преживљавања, иконичких утицаја који су му помогли у стварању застрашујућих тренутака за његове добро познате игре, као и разлике између западних и јапанских девелопера игара.
Следећи текст је транскрибован из актуелног интервјуа за Гиант Бомб и може се слушати на њиховом сајту: Схињи Миками се враћа на трон
Повратак на Сурвивал Хоррор
Домаћин дивовске бомбе питао је Микамија како ће дефинишите игру "хорор опстанка" у 2013. години. Миками је одговорио, "Хорор опстанка се вратио"Он је рекао да дефиниција дубоко укоријењеног жанра хорор опстанка остаје иста, али постоји апсолутно ових дана нема игара који заправо слиједе средиште ове специфичне дефиниције.
Наведите како је Миками раније радио, Ресидент Евил 4, је утицао на многе друге игре од његовог објављивања, домаћин је питао: "Како је било да гледаш како радиш ту игру и видите толико других игара на које је утицало оно што сте направилиМиками је био равнодушан и то је изјавио није му било стало до његовог утицаја нити га пратили.
Микамију је постављено питање да ли постоји одређени разлог за то зашто је желео да се врати ужасу преживљавања на који је грубо одговорио: "Један од разлога је у средишту дефиниције. Нико сада не седи тамо тако да је столица празна. Желим поново да седим тамоТакође је рекао да многи људи желе да виде како он прави још један наслов хорора преживљавања јер је он у великој позицији и високо цијењен у том подручју.
Мишљења о дизајну игре
Домаћин је започео свој сљедећи низ питања на тему дизајна игара, и навео како су видео игре промијениле фокус имају много већи нагласак на причи у протеклих 15 година. Са Миками-јевим првенствено оријентисаним играма, домаћин је питао девелопера да ли се осећа притисак да укључи више елемената приче како би се такмичили са популарним захтевима. Миками је једноставно одговорио "да" и његов преводилац је додао, "он сматра да је" прича "веома важна сада." Домаћин је наставио питати Микамија оно што ради када покушава да размишља о елементима приче за његове игре. Миками је одговорио: "И даље ћу." прво креирајте ток игре, а то само по себи мора бити веома застрашујуће. На првом месту су страшне ситуације и ток ових ситуација. Онда додам причу на врху."
Домаћин је био знатижељан да зна шта Миками мисли о покрету других популарних хорор игара уклоните борбу из игре као начин застрашивања играча, као што је у Амнезија. Миками је рекао: "Такав дизајн игре је врло занимљиво, али то је 'чиста' хорор игра, док ми правимо 'опстанак' ужас и дефиниција хорор опстанка је то можете узвратити.'
"Чисти" утицај ужаса и медија
Након претходног питања, Микамију је постављено питање да ли је имао икада размишљали о прављењу "чисте" хорор игре на који је изјавио да је имао првобитно намијењен први Ресидент Евил да буде "чиста" наслов хорора, али из перспективе дизајна игре, једини начин да буде популаран је ако је додао борбени елемент који ће омогућити играчима да осете Осећај достигнућа у поразу непријатеља. Миками је такође изјавио да ће, стављајући на страну комерцијални успех, размислити о прављењу заиста тешке хорор игре коју нико не би могао завршити јер би то било изазовно.
Домаћин је питао Микамија да ли су друге врсте хорор медија, попут филмова и књига, утицале на било какве елементе у његовим играма. Миками је изјавио да добија много утицаја из филмова, посебно Зора мртвих, Евил Деад, Текас Цхаинсав Массацре, Ћелија, Јацоб'с Ладдер. Зло у демо је такође забележен у приказивању тешки утицај од Текас Цхаинсав Массацре.
Микамију је постављено питање: "О чему се ради то филм који сматрате тако занимљивим? ”Миками је то одговорио зомбији у претходним хорор филмовима су били веома спори, али момак унутра Текас Цхаинсав било је стварно брзо, а то је био нови елемент хорора то га је стварно изненадило.
Ресидент Евил
Домаћин је питао: - Створење је унутра Текас Цхаинсав Массацре осећам се веома слично Тиранин у Ресидент Евил... што је огромно незаустављиво створење на које можете упуцати оружје, али не можете учинити ништа да га зауставите. Да ли сте фасцинирани идејом о створењу које вас прогања, али га заправо не можете убити? “Миками је одговорио још једном, једноставним" да ", на које је домаћин наставио питати га је ли изненађен да Ресидент Евил франшиза и даље остаје популарна. Миками се насмејао и одговорио "не" са својим преводиоцем који је приметио да је то Миками није очекивао да ће серија бити велика колико је постала и да се само надао да ће продати 500.000 јединица оригинала Ресидент Евил када је први пут дебитовао у Јапану.
Питали су га Миками зашто је мислио да су људи тако опседнути са учењем о раној верзији Ресидент Евил 2, који се помиње као Ресидент Евил 1.5, који никада није изашао на које је одговорио смијуљком, "Можда зато што никада није успелаДомаћин је наставио на тему, питајући: "Али постоји разлог због којег сте рекли, у другим интервјуима, да нисте задовољни с њим?" Миками је одговорио детаљно, "Хидеки Камииа је био директор тог 1.5, али пошто то је био његов први смјер ... имао је много добрих идеја, али није могао добро да га упакује. Дакле, то није имало смисла као игру ... морао је да одбаци целу ствар и почне поново. "
Рад на злу изнутра
Микамију је постављено питање зашто је спреман стално бацају појмове када би други програмери само објавили оно што су направили. Миками је рекао да само жели да пружи клијентима производе којима се он у потпуности задовољава.
Домаћин је наставио да пита Микамија о његовим ставовима разлика између јапанских и западних програмера, питајући: "У овој посљедњој генерацији конзола, дошло је до великог пораста угледа западних програмера. Како се осјећате о улози јапанских програмера у прављењу игара широм свијета управо сада?" Миками је то објаснио Јапански издавачи нису спремни да потроше велики буџет на играма (што је тренд раста), а то је створило мању територију за јапанске развијене игре. Он је даље објаснио да је управљање буџетом софистицираније од рада на америчком издавачу Зло у из истих разлога.
Миками је у интервјуу изјавио да је све научио тактика застрашивања у својим играма када је био млад (пре 20 година) гледао је застрашујуће филмове и од тада није стварно научио нове технике. У шали је то признао Једина ствар која га највише плаши је његова жена.
Домаћин је питао: "Шта је било?" Највише изненађује о изради Зло у то је било другачије од других пројеката на којима сте радили у прошлости? "Миками је одговорио:" Како платформе постају све сложеније, када смислим нове идеје и замолим некога да то схвати на екрану, потребно је много времена (као 3 месеца) да га видим. То је изненађујуће, јер је прије било лакше. Сада је потребно време. ”Миками је признао да то може бити веома фрустрирајуће.
Да би завршио интервју, домаћин је питао Миками шта препоруке он би дао новим развојним инжењерима који желе да уђу у подручје хорор игара. Миками је одговорио, "Редитељ мора бити лојалан страху који осећа.'
Тхе Евил Витхин ће објавити Бетхесда Софтворкс и биће објављен на Виндовсима, Плаистатиону 3, Плаистатион 4, Ксбок 360 и Ксбок Оне у 2014. години.