Дебате Овер & период; & период; & Период; Видео игре не могу бити уметност након свега

Posted on
Аутор: Judy Howell
Датум Стварања: 2 Јули 2021
Ажурирати Датум: 21 Април 2024
Anonim
Дебате Овер & период; & период; & Период; Видео игре не могу бити уметност након свега - Игрице
Дебате Овер & период; & период; & Период; Видео игре не могу бити уметност након свега - Игрице

Садржај

* Овај чланак садржи споилер за последњи од нас и живот је чудно *


Већ више од једне деценије, дебата о томе да ли се видео игре могу класификовати као облик уметности, кружила је међу играчима, родитељима, критичарима, па чак и филозофима. Иако је ова дебата и даље присутна, још увијек нема коначног одговора на питање да ли се овај медиј може класификовати као облик умјетности и то је исправно.

За многе, реч "видео игра" је термин који људи имају у вези са пуцањем, убијањем, псовкама и чистим губитком времена, а неки познати критичари чак тврде да "видео игре представљају губитак драгоцених сати које имамо на располагању више култивисани, цивилизовани и емпатични “. Пошто је то генерални консензус о видео играма, како се може чак почети са изјавом да су видео игре облик уметности, јер као што се чини, видео игре су само још једна безумна активност која зауставља лични развој неке особе и усуђујем се да кажем, лоша особа?


"Видео игре су лака мета јер, за разлику од филмова, игре немају моћне пријатеље и лепе филмске звијезде које би им се могли препирати."

Како можемо аргументовати овај случај када су медији током година приказивали видео игре у свјетлу које не представља потпуно медиј као цјелину? Ово је праћење најквалитетнијих маса, јер многи од тих критичара држе речи од њих, јер их узимају за личну вредност без икакве видео игре. Угледни дизајнер игара и суоснивач Међународне асоцијације за развој игара, Ернест Адамс, дао је своје мишљење о том питању и изјавио је да су “видео игре лака мета јер, за разлику од филмова, игре немају моћне пријатеље и немају лијеп филм звијезде да се свађају за њих. "

Као страствени играч и бивши студент Гаме Десигна, ја се не слажем са ставом критичара по овом питању и слажем се да видео игре заслужују прихватање и признање као облик уметности. Али пре него што наставим, желео бих да се позабавим горе наведеним изјавама јер је сасвим очигледно да неке видео игрице спадају у категорије некултурне и чисто ескапистичке забаве. Али, крајње је важно да људи схвате да многе видео игре имају уметничке елементе као што су емоције, намера, вештина креатора и лепота. Само ове видео игре имају моћ да докажу да овај медиј има способност да покаже уметнички израз.


Дакле, питање и даље остаје, да ли видеоигре могу бити уметност и ако је тако, шта им дозвољава да се класификују као уметност?

Дефиниција чл

Пре него што почнемо да процењујемо видео игре као облик уметности, морамо да схватимо шта је уметност у ствари и како се она може дефинисати.

Многи филозофи се питају да ли се Арт може чак и дефинисати.

Дефинисање теме као што је уметност генерално би било замишљено као прилично једноставан задатак, али искрено, то је далеко од једноставног. Уметност је реч многих дефиниција или уопште нема дефиниције. Написано у Станфордовој енциклопедији филозофије, расправља се о томе да је дефиниција умјетности контраверзна у савременој филозофији, а многи се питају да ли се умјетност може чак и дефинирати. Други филозофи су такође расправљали о корисности дефиниције за уметност и питају се да ли је уопште потребна.

Ако се модерни филозофи боре да дефинишу шта је уметност, да ли би то значило да је уметност на крају субјективна? Цливе Белл, енглески умјетник почетком деветнаестог стољећа, изјавио је: "Немамо других начина да препознамо умјетничко дјело од наших осјећаја према њему."

Са тим речима, уметност је дебата која је чисто сама по себи, али сам мислио да је од суштинске важности показати ову страну аргумента као да се уметност може сагледати на више различитих начина без дефинитивног исправног или погрешног одговора.

Ради овог чланка, користит ћу сљедеће двије дефиниције како бих одредио да ли се видеоигре могу класифицирати као облик умјетности. Прва дефиниција уметности добија се из енциклопедије Британнице у којој се наводи да је уметност „вештина или машта у стварању естетских објеката, окружења или искустава која се могу делити са другима.“

Друга дефиниција која ће се користити је из Дицтионари.цом у којој се наводи да је уметност “Квалитет, продукција, израз, или царство, према естетским принципима онога што је лепо, привлачно или више од обичног значаја”.

Типично, уметност је увек подељена на класичне облике сликарства, скулптуре, архитектуре, музике и књижевности. Један од најближих облика уметности Видео игара, Филм, стекао је своје признање као облик уметности само зато што су показали кључне елементе класичне форме уметности. Говорећи о томе и анализирајући горе наведене дефиниције, може се брзо доћи до закључка да се Арт састоји од два кључна елемента.

Унцхартед 4 користи технике скулптуре и архитектуре током игре.

Форма и садржај су два кључна елемента који чине чл. Форма се може описати као стил рада, техника, медији и како се примјењују елементи умјетности и принципи дизајна. Садржај је више заснован на идеји јер се односи на суштину дјела, то је значење и на крају како утиче на гледатеља.

Након дефинисања уметности и анализе кључног елемента који чине уметност, лако се може почети доводити у питање зашто видео игре нису на листи званичних облика уметности, јер имају неколико кључних елемената о којима смо говорили горе.

Сада када имамо боље разумијевање онога што умјетност заправо јесте, можемо почети испитивати видео игре као облик умјетности.

Шта чини видео игре Арт?

Да бисмо утврдили да ли је видео игра облик умјетности, прво морамо процијенити оба аргумента који су за ту тему и против ње. Да бих то урадио, ја ћу узети мишљење критичара, програмера игара и играча који ће помоћи да се утврди да ли видео игре могу бити облик уметности и ако је тако, који су основни елементи потребни да би се они класификовали као такви. За почетак, ја ћу процјењивати одговор познатог филмског критичара Рогера Еберта, који је имао врло снажно мишљење о овом питању.

Рогер Еберт је био писац за Цхицаго Сун-Тимес и написао је блог на свом веб сајту 2005. године, наводећи да „видео игре по својој природи захтијевају избор играча, што је супротно стратегији озбиљног филма и књижевности, што захтијева ауторску игру контрола. Спреман сам да верујем да видео игре могу бити елегантне, суптилне, софистициране, изазовне и визуелно предивне. Али ја верујем да природа медија спречава да се она креће даље од заната до уметности. ”Ова изјава на први поглед изгледа разумна и оправдана док се не почне гледати дубље.

Након даљег разматрања, лако бисмо почели да доводимо у питање ову изјаву коју је дао Еберт због једноставне чињенице гледања умјетничког дјела које има намјерно нејасан смисао. Један од примарних примера би био да замолите некога да погледа слику и покуша да од ње утврди значење.Када то уради, гледалац ће почети да активно учествује у уживању тог дела уметности. Дозволивши гледаоцу да успостави сопствену интерпретацију овог уметничког дела, уметник у суштини преноси ауторску контролу гледаоцу.

Сећаш ли се скакача на крају италијанског посла? Ауторска контрола је предата обожаватељима да би интерпретирали како је филм завршен.

Исто се може рећи и за сваки филм који садржи вјешалицу за стијене која завршава јер овај крај омогућава публици да формира властити закључак о томе како би филм требао завршити. Иако завршетак може бити завршен да би га гледалац могао протумачити, филмски стваралац или потенцијално умјетник који је створио филм заиста би имао свој крај. Дакле, ако овај крај није исти као гледаоци, уметник је затим предао ауторску контролу гледаоцу. Да ли то значи да је велика већина филмова изненада изгубила свој наслов уметности? Мало је вјероватно у Ебертовом мишљењу.

Међутим, у Ебертовој изјави он верује да видео игре пружају играчу превише контроле. Ово је, међутим, далеко од истине јер видео игрице пружају играчу илузију да могу да раде шта год желе. Ово може укључити, али није ограничено на: Истраживање околине у окружењу, интеракција са опционалним позивима или чак избор различитих метода за играње кроз игру.

Свака акција или, чини се, сваки пут када се играч осјећа слободним да учини све што жели, програмер је намјерно одредио јер користи сложен скуп невиђених правила, техничких граница и умјетничких средстава да би у коначници обликовао игру. Иако се играч може осјећати слободним да ради све што жели, они заправо и даље слиједе ауторску контролу коју су поставили умјетници који су развили игру. Када се то каже, лако се може почети доводити у питање кредибилитет Ебертове изјаве, јер је један од његових главних аргумената у том случају изненада погрешан.

Ломљење сцене из Живота је чудно од свих могућих разговора током овог поглавља.

"Када добијеш контролер, нешто се искључи у срцу"

Још један изазов с којим се видео игре суочавају је у односу на њихове умјетничке вриједности, будући да многи тврде да, будући да су видео игре интерактивне, не могу се успоредити с онима које воли књижевност или филм, јер гледатељ само проматра и не судјелује. Познати филмски редитељ Стевен Спиелберг изразио је своје проблеме с видео играма јер вјерује да ће се "у тренутку када добијете контролор, нешто искључи у срцу". Ова изјава сугерише да се у тренутку када покупимо контролор, емоционално дистанцирамо од игре. Изгледа да он такође имплицира да ниво интерактивности у којем учествујемо, у оквиру видео игре, мења везу коју имамо са не само причу, већ и игром у целини.

Стевен је касније изјавио да “мислим да је кључна подјела између интерактивних медија и наративних медија који радимо, потешкоћа у отварању наглашеног пута између играча и карактера - као што се разликује од публике и ликова у филму. Ова телевизијска емисија се тада спомиње као "велики понор" јер он сматра да је основна функција видео игара, сама игра игра, део главног проблема. Ако Стевен верује да је интерактивност, основна основа онога што су видео-игре изграђене, главни разлог за спречавање емоција, онда као резултат тога, како се видео игре могу класификовати као уметничка форма, јер све дефиниције кажу да је уметност процес евоцирајући емоције или значај од своје публике. Ако је то случај, Стевен сматра да видео игре не могу бити умјетност и никада неће бити умјетност док се не ријеше проблеми који се тичу интерактивности.

Али шта ако је интерактивност оно што чини видео игре тако моћним да би се почело? Наугхти Дог, ветерански студио за развој игара са седиштем у Санта Моници, био је одговоран за производњу неких од најпознатијих игара у индустрији, као што је један од њихових најновијих издања, Последњи од нас. Ова игра је била једна од најпознатијих видео игара до сада, јер је програмер доказао да видео игре могу имати многе уметничке квалитете.

Чак ни 20 минута у "Посљедњи од нас" и "Наугхти Дог" не осећамо емоционално везану за карактер који смо тек упознали.

Стивен такође наставља да објашњава да чак и најистакнутије искуство унутар видео игре може лако да изгуби ауторску контролу уметника док приказује једну од својих искустава у видео игри.

“Пошто су играчи почели да играју, престали су да гледају бебу као људско биће и почели су да гледају бебу као резултат… Дакле, гледали су бројеве које су претрпели, а беба је постала тврдоглав за израчунавање у постигао је више бодова од својих пријатеља и могао би да се хвалише у школи следећег дана. "

Ово је одличан пример за приказивање, јер одређене игре дозвољавају избор играча, што их чини преовлађујућим разлогом у укупном исходу игре. Ово, ако није исправно развијено, може прекинути урањање и често уклонити играча из искуства које примају. Дакле, губљење емоционалне везе коју су некада имали са ликом у корист добијања високе оцене.

Међутим, то није случај са свим видео играма, као што су игре попут Последњи од нас не дозволите играчу да одступи од ауторске контроле уметника, пошто се прича о играма поставља на путању која није заснована на избору играча. Једини избор који играч може направити је унутар саме игре, као што играч може да изабере да ли жели да ступи у интеракцију са околином или да одлучи који метод, тајни или пиштољи, најбоље одговара свакој ситуацији са којом се суочавају. Ниједан од ових избора који долазе у игру не утичу на наративни исход игре.

Потпуна супротност би била Живот је чудан игра се базира искључиво на избору играча. Живот је чудан прати причу тинејџерке која открива да има способност премотавања времена. Док играте игру, програмер, Донтнод, урадио је сјајан посао на томе да се играч осети као да су њихове одлуке заиста важне. У стварности, играч и даље прати постављену путању коју је креирао програмер.

Играч коначно схвата ово када се своди на коначни избор, јер играч мора да бира између спашавања најбољег пријатеља и жртвовања читавог града или обрнуто. Када прочитате рецензије, увидјет ћете да је више од 90% базе играча игара у одређеној мјери проведено на емоционалном нивоу. Али ко би помислио да игра која пружа потпуну контролу над причом, може изазвати толико емоција од својих играча?

"Игре нису само уметност, оне су најреволуционарнији облик уметности о коме је човечанство икада знало"

Познати креатори игара су такође изразили своје мишљење о овом питању, и идентификовали кључне аспекте у вези са тим зашто верују да видео игре заслужују да буду препознате као уметничка форма. Тим Сцхафер је дао своју властиту дефиницију умјетности, тврдећи да је „умјетност креативно изражавање мисли или емоција које је тешко или немогуће комуницирати путем дословних, вербалних средстава.“ Сцхафер је наставио да даје веома смиону изјаву тврдећи да „игре нису само уметност, они су најреволуционарнији облик уметности о коме је човечанство икада знало ”. Гаме Девелопер, Денис Диацк се слаже са Сцхаферовом изјавом, закључујући да:

„Мислим да су видео игре вероватно најнапреднији облик уметности до сада у људској историји. Не само да видео игре обухватају многе традиционалне облике уметности (текст, звук, видео, слике), већ и јединствено повезују ове уметничке форме са интерактивношћу. "

Као што се може видети, програмери игара почињу да прихватају свој рад као облик уметности. Баш као и претходни медији - романи, музика, стрипови, итд. - претходне генерације, попут Рогера Еберта и Стевена Спиелберга, који нису одрасли са видео играма, имају проблема да схвате и можда не желе да прихвате. видео игре као легитимни облик уметности.

Као што је већ поменуто, уметност садржи два кључна елемента, облик и садржај. Видео игре, као што су Последњи од нассадрже аспекте и квалитете који се лако уклапају у ова два кључна елемента. Последњи од нас је развијен 2013. године од стране развојног инжењера Наугхти Дог и прати причу о Јоелу, ожалошћеном преживјелом, и Еллие, младој тинејџерки док путују земљом погођеном заразном пандемијом.

Последњи од нас је мање као игра, а више као емоционално искуство које ће изазвати све што знате о медију.

Од самог почетка Последњи од нас Пружа играчу емоционални ударац, јер игра изазива такву емотивну везу са ликовима, која се може наћи само у медијима видео игара. Наратив, за разлику од филма, омогућава вам интеракцију са окружењем и контролу ликова док ви први пут видите да се њихов наизглед обичан свет окренуо наглавачке. Иако се ово може чинити сличним телевизији и филмовима, то је све осим што играч може да се креће кроз њихов свет, откривајући хаос који се одвија око њих.

Такође можете да доживите тренутке чистог страха и емоција, као што лично ступате у интеракцију са одређеним окидачима догађаја. Ова веза урања играча на такав начин да се играч осјећа као да мора штитити ликове по сваку цијену и њихове одлуке унутар игре су од највеће важности. Овај ниво личне интеракције који играч доживљава је оно што поставља видео игре међу познате облике уметности као што су игре Последњи од нас, мање су као игра и више као емоционално искуство које ће изазвати све што знате о медију.

Визуални унутар Последњи од нас су невероватни и приказују реализам у свом најбољем издању док је Наугхти Дог успео да створи окружење које чини да играч једноставно жели да мирује и диви се њиховом окружењу. Последњи од нас користи класичне уметничке технике како би задржао играча уроњен у игру, јер се ове технике примарно користе у њиховом дизајну нивоа како би се помогло играчу да сазна у ком правцу мора да путује. Ове технике користе низ различитих метода, као што су осветљење и боја како би привукли пажњу играча и визуелну композицију која помаже да привуче очи играча.

Марк Бровн, из Гаме Макерс Тоолкит-а, креирао је детаљан видео који говори о томе како је Наугхти Дог користио ове технике у својим играма.


Наугхти Дог не би био у стању да направи тако запањујућу графику без употребе класичних уметничких техника сликарства, скулптуре и архитектуре. Последњи од нас такође користи класичне облике музике и књижевности у пуном потенцијалу. Музичар који је освојио Осцара чак је био ангажован да компонује соундтрацк за игру. Као што се може видети, Наугхти Дог је испреплетао све раније класичне уметничке технике које су раније поменуте како би помогли да се створи њихово ремек дело, Последњи од нас.

После анализе Последњи од нас и видео игре у целини, лако можемо почети да се питамо зашто видео игре нису међу листама званичних облика уметности. Видео игре нису само доказале да могу изазвати више емоција од играча него било који други облик медија, већ да садрже и бројне кључне елементе који су потребни да би се дјело класификовало као облик умјетности.

Иако постоје значајни докази и докази да видео игре припадају као облик умјетности, прво се мора запамтити да је умјетност на крају властита перцепција, јер не постоји погрешан или исправан начин за успјешно дефинирање умјетности. Да бих још више доказала своју поенту, ова сцена из Тхе Валкинг Деад сумира моје мисли о томе шта неки сматрају мајсторским уметничким делима.

Рогер Еберт је једном питао зашто су играчи толико заинтересовани за дефинисање видео игара као за уметност. Роџер је наставио да даље поткопава играче питајући „да ли они захтевају валидацију? У одбрани својих игара од родитеља, супружника, деце, партнера, сарадника или других критичара, да ли желе да могу да гледају са екрана и да објасне, [да ли] проучавају велики облик уметности? ”Ебертова изјава Играчи немају скривене намјере да желе да се видео игре класифицирају као званична умјетничка форма, једина ствар коју играчи заиста сматрају кривим је што произвођачи игара имају право признати за свој рад на овим облицима. уметност.

Али, на крају крајева, ако је уметност сопствена перцепција, свесрдно се слажем да су видео игре, без сумње, једна од најјединственијих облика уметности коју је човечанство икада или ће видети.