Наставници који користе игре попут Портала и Бога рата поново се ангажују и помажу дјечацима да успију у школи

Posted on
Аутор: Eugene Taylor
Датум Стварања: 12 Август 2021
Ажурирати Датум: 15 Децембар 2024
Anonim
Наставници који користе игре попут Портала и Бога рата поново се ангажују и помажу дјечацима да успију у школи - Игрице
Наставници који користе игре попут Портала и Бога рата поново се ангажују и помажу дјечацима да успију у школи - Игрице

Садржај

У ТЕДк говору из 2010. године под називом "Игре за поновно укључивање дјечака у учење" Алисон Кар-Челман, шеф одјела и професор образовних система на Колеџу за образовање Пенн Стате, тврди да наш садашњи образовни систем отуђује дјечаке одбацујући "културу дјечака" . " Царр-Цхеллман цитира неке прилично алармантне статистике - захваљујући пројекту 100 дјевојчица - како би подржао овај закључак, међу којима су:


  • За сваких 100 девојчица суспендованих из школе, 250 дечака је суспендовано
  • На сваких 100 протјераних дјевојака протерано је 335 дјечака
  • На сваких 100 дјевојака у специјалном образовању, 217 дечака је у специјалном образовању
  • На сваких 100 дјевојака са инвалидитетом у учењу, 276 дјечака имају потешкоће у учењу
  • На сваких 100 девојчица са дијагнозом емоционалног поремећаја, 324 дечака имају дијагнозу емоционалног поремећаја

Поред тога, Царр-Цхеллман тврди да су дечаци 4 пута вероватније да ће имати дијагнозу АДХД-а и да 60% Бацхелор'с степени у Америци иде женама.

Иако признаје изазове са којима се суочавају и девојке у школском окружењу, Царр-Цхеллман закључује да су дечаци "синхронизовани" са школском културом из три главна разлога: 1. политике нулте толеранције, које ограничавају како се играју и шта им је дозвољено писати; 2. смањење броја наставника који могу да служе као узор младим дечацима; 3. и строга компресија курикулума која очекује превише дјеце која су премлада да би испунила своје захтјеве.


Међу решењима које она нуди - поред разговора са онима који су укључени у образовни систем о недостацима система и покушајима да промене ставове наставника према видео играма и другим елементима "културе дечака" - покушава да интегрише видео игрице у учионицу изградњом боље едукативне видео игре. Она наводи два главна недостатка већине образовних игара: ниске буџете и недостатак богатог наратива за ангажовање играча.

Започињемо разговор

У годинама од 2010. године, много се радило на Царр-Цхеллмановом говору, што је изазвало дискусије о томе да ли су њена решења практична и, ако да, како их имплементирати. Једно питање које се стално јавља у овом разговору је: могу ли се видео игре имплементирати у учионици на начин који задовољава тренутне образовне стандарде као што је Цоммон Цоре?

Једно питање које се стално јавља у овом разговору је: да ли се видео игре могу имплементирати у учионици на начин који задовољава тренутне образовне стандарде као што су
Заједничко језгро?

Царр-Цхеллман и тројица њених колега из државе Пенн - Јасон Енгерман, Иелим Мун и Схулонг Иан - тако мисле. У свом чланку "Видео игре за укључивање дечака и упознавање заједничког језгра: водич за учитеље" они долазе до закључка да, поред тога што дечацима омогућава да се "укључе у активности које су нормалне и природне за њих, укључујући агресивну игру, насилну фантазију и високу разину" нивоима кинестетичке активности, “искуство играња може да задовољи националне образовне стандарде.


Занимљиво, игре које су коришћене у овој студији нису биле конкретно "образовне" игре; умјесто тога, они наводе наслове као што су Покемон, Бог рата, Зов дужности, Ассассин'с Цреед, и Портал. Ове "комерцијалне" игре, упркос њиховом наводном недостатку образовне вриједности, налазе се у складу са неким од стандарда за заједничке основне стандарде и Међународним друштвом за стандарде у образовању.

Неки наслови су укључени за оштрење вештина анализе текста. Када је интервјуисан за студију, учесник Хунтер је тврдио да је Покемон помогао његов развој читања:

Морате да користите контекст да бисте разумели шта ове речи говоре ... .. мислим само на основу места где се налазите у игри, речи да нисам знао шта то значи, морао бих да размишљам о томе где сам, како Покушавам да урадим, оно што треба да урадите, знате на шта мислим. Морао бих да размислим где сам био у игри и како је то функционисало, [], како се ова реч односи на оно што сам требао да урадим следеће. Само си стварно морао да размислиш о томе, и покушај да схватиш.

Не изненађује, Ассассин'с Цреед као и историјски садржај Бог рата био је за продубљивање разумевања грчке митологије и карактера у њему. Учесници су такође наводно "демонстрирали комуникацију и сарадњу" док су играли Зов дужности и Мадден са другима као тим. И, што није изненађујуће за свакога ко га познаје, Портал Наведено је као подстицање „критичког размишљања, решавања проблема и доношења одлука“ нудећи играчима „могућности да планирају и управљају активностима, идентификују и развијају решења, прикупљају и анализирају податке и доносе информисане одлуке“.

Дакле, шта је био њихов крајњи потез од свега овога? Да чак и "комерцијалне игре" могу да испуне националне образовне стандарде, да би васпитачи требало да покушају да "успоставе везе између интереса дечака и наших циљева", и да је одбијање видео игара ван руке једнако одбацивању заинтересовани за њих:

На крају, одбацивање алата са толико потенцијала и моћи да се ученици привуку у ангажована искуства учења показује јасно одбацивање културе (игре) која је повезана сполом (дечаци) и може се рећи да је то одбацивање рода у оквиру наш традиционални школски систем. Ако се надамо да ћемо поново ангажирати велики број дјечака који се идентифицирају као особе с инвалидитетом у учењу, АДХД, делинквенти и ризици, морат ћемо показати јасно прихваћање културе која се може осјећати страном традиционалној учионици - пуна енергије и кретања и недостатка интереса за традиционалне циљеве. Како ћемо то учинити? Како можемо ангажовати наше момке? Можда је играње барем један мали дио свеукупне стратегије за поновно ангажирање наших "изгубљених дјечака".

Изван перспективе

"Наравно", можда говорите, "али Царр-Цхеллман је био укључен у тај папир. Зар не би била само мало пристрасна?" То је ваљана брига. Дакле, вреди погледати шта су други рекли о потенцијалној улози видео игара у образовању.

Када су интервјуисани за чланак на Хецхингер-овом извештају, Даниел О'Кеефе, регионални директор Северне Каролине у Институту за игру, рекао је да док игре као што су Минецрафт може добро да се повеже са стандардима заједничке језгре, а не све игре могу "подстицати исту врсту истраживања апстрактних идеја које стандарди покушавају да негују". Он посебно упозорава да се не користе тривијалне игре које се ослањају на памћење и проналажење информација, рекавши да "У најбољим играма учите предмет као што је алгебра на начин да заиста не знате да га учите. уживајући у алгебри јер је то као загонетка. "

У истом чланку, Јамес Гее, професор у Центру за игре и утицај у школи за образовање државног универзитета у Аризони, такође каже да наставници морају да схвате како прво да интегришу игре у своју наставу:

Најбоље игре су решавање проблема и оне могу да нам помогну да се удаљимо од чињенице да деца прођу тестове. Али игре нису добре за све. Велики издавачи желе да игре пренесу школама као самостални производ; баш као што то није радило за уџбенике, игре морају бити само један дио већег система учења.

Наравно, видео игре имају друге образовне погодности изван строгих стандарда заједничке језгре. Међу онима које др Марк Гриффитхс разматра у "Образовним предностима видео игара" је чињеница да се видео игре чине посебно добром едукативном помоћи за дјецу "посебне потребе", помажући им да развију језичке вјештине, основне математичке вјештине, основно читање вјештине и социјалне вјештине, као и побољшање пажње и смањење импулзивности. Међутим, Гриффитхс такођер упозорава да се не користе насилне видео игре, за које је Царр-Цхеллман тврдио да су једнако важне за ангажман дјечака као ненасилне игре.

Да ли су видео игре одговор?

Иако се чини да су видео-игре у образовним користима које треба даље проучавати како би се могле користити као алати у учионици и другдје, они очигледно нису рјешење саме по себи.

То нас враћа на Царр-Цхеллманов вишеструки приступ проблему - то јест, кориштење видео игара у комбинацији с промјеном политике нулте толеранције и ставова наставника према видео играма (и "дјечјој култури уопће"). Демонстрирање образовне вриједности чак и "комерцијалних игара на срећу" може помоћи да се промијене ставови наставника, али постоји мала вјеројатност да ће их се имплементирати у учионици без да се прво ријеши политика нулте толеранције; ниједна историјска тачност или наративна дубина неће убедити наставника да помери границе политике нулте толеранције тако што ће довести насилну видео игрицу у учионицу. (Не брините колико је насилна нека књижевност на високом школском нивоу, да чланови школског одбора чак и прочитају Мацбетх?)

Наравно, поједностављено је претпоставити да су сви дечаци довољно заинтересовани за видео игре да ће им помоћи да се поново укључе у школу, али засигурно има довољно дјечака који се занимају за видео игре да би то могло имати примјетан утјецај. И заиста, зар не би победа помогла чак и једном дечаку да се поново укључи у школу?