Рјешавање Индија са Адриаан де Јонгх

Posted on
Аутор: Roger Morrison
Датум Стварања: 22 Септембар 2021
Ажурирати Датум: 1 Новембар 2024
Anonim
Denisa & Tony - Te iubesc as vrea sa-ti spun (Oficial Video)
Видео: Denisa & Tony - Te iubesc as vrea sa-ti spun (Oficial Video)

Када добијате награде лево и десно за шашаве иновативне видео игрице, затварање студијског програма које сте нам помогли је последња ствар на уму свих. Али то је тачно оно што је учинио један човек у Холандији, и он је наставио да помаже својим колегама девелоперима тако што је створио бесплатан генератор уговора, клуб за тестирање игре и календар индустрије.


Најпознатији као суоснивач Гаме Овен-а, интервјуисао сам Адриаана де Јонгха о његовим амбицијама, тешкоћама индија и његовој мисији да направи индустрију видео игара боље мјесто за програмере.

Шта мислите о еволуцији игре Овен током њеног постојања?

Са Гаме Овен-ом, и Бојан (други оснивач Гаме Овен-а) и ја смо морали да вежбамо оно што смо волели: прототиповао сам концепте за чудне друштвене игре, а Бојан је морао да уради нешто тешког дизања и структурирања са својим гаме енгинеом. Студио је "еволуирао" док смо у тим стварима постајали бољи. Било је дефинитивно задовољство за нас обојицу током нашег заједничког времена да урадимо те ствари.

Које аспекте индустрије игара бисте желели да упишете, и вна којим типовима игара тренутно радите?

Чудне друштвене игре и измишљање механике игре су и даље моја ствар, тако да можете очекивати више од тога. Управо сада радим на још једној мобилној плесној игри, озбиљној игри о нашим чулима и игри заједно са невероватним илустратором - све што ћу објавити касније ове године.


Какав утицај бисте желели да направите као професионални развојни програмер?

Надам се да ћу показати индустрији игара да је измишљање властите механике игре ствар коју можете учинити, а не свима о томе, али тако што ћете показати моје игре!

Да ли напори као што су уговор () и плаидев.цлуб служе за рјешавање темељних проблема који стоје иза развоја независне игре, и колико су ти проблеми важни у индустрији игара?

Живети од игара као соло програмер је заиста тешко за свакога широм света, и из много разлога: постоји много ометајућег рада на папиру, мораш да радиш сав посао и умрежиш и пласираш себе, и нема никог око вас да разговарате са неким или било којим смислом за вас или за вашу свакодневну борбу. Споредни пројекти које сам започео ове године све се баве тим изазовима, и често су директан резултат ствари које требам особно. Надам се да ове ствари стварају бољи екосистем за програмере око мене, и ја се трудим да људима кажем о алатима и да их питам за повратне информације. Али то је тежак део: говорити људима о овим алатима. Једва да има места да се девелоперима говори о тим стварима!


Шта мислите о догађајима као што је Гаме Девелоперс Цонференце (ГДЦ) као начин да информишете програмере о новим алатима?

Не видим шта је погрешно у објављивању алата и конференцијама развојних инжењера; зар то није супер практично?

Да ли је то чудна / другачија потреба као независни програмер игре, или су то само игре које волите да правите и играте?

Стварање чудне или јединствене игре није нужно за програмере игара уопште; то је за људе који желе од тога да живе. Могућност продаје игара је могућа ако ваша игра има нешто што друге игре немају - што би други људи платили? Рекавши то, нисмо само правили игре јер смо мислили да их можемо продати, али и зато што смо волели да их правимо. То је равнотежа.

Да ли сматрате да је равнотежа одлучујући фактор у развоју независних игара, узимајући у обзир свачије улазне ствари у индие студијима, док студији ААА имају стотине запослених који не чују?

Иако постоји више могућности за људе у мањим студијима да имају и изразе своје мишљење, на крају, баш као иу ААА студијима, неко мора преузети одговорност и одлучити гдје брод глава. Људи у мањим студијима имају подједнако тешко време да балансирају између свих улаза како то имају већи студији. У ствари, чак бих рекао да је ово балансирање генерално лакше у већим студијима, јер су улоге и одговорности често уско дефинисане, тако да људи знају да могу одлучивати само о стварима које су им на дохват.

Који су највећи проблеми које спречавате да индие игре имају исту изложеност и популарност као ААА игре?

ААА игре су готово увек високо продуктивни наслови у добро дефинисаним жанровима. ААА студији лакше проналазе своју публику. За индије је често нејасно где је то тело људи које жели да игра своју игру. Чак и ако је јасно, имати новац и људе да приђу тој публици је огромна помоћ у разоткривању ваше игре.

Да ли је тешко јер се индие игре не могу такмичити са ААА играма у њиховим жанровима, и немају другог избора него да попуне тржишну нишу, или су жанрови ААА игара преоптерећени?

Мислим да је ААА већ дуги низ година на сигурном, због чега бих рекао да су жанрови које ААА игре често спадају донекле засићени - студији и даље праве исту врсту игара јер се показало да зарађују новац.

Шта мислите да треба урадити да би се индијама олакшало да прикупе новац и људе који су им потребни да приступе публици?

Немам одговор на то питање; ако бих, био бих богат као ****.

Да би сазнали да ли Адриаан икада проналази одговор, пратите га на Твиттеру @ АдриаандеЈонгх и на његовој званичној веб страници, адриаандејонгх.нл.

Интервју је уређен због дужине и јасноће.