Сворд Цоаст Легендс Ревиев

Posted on
Аутор: Robert Simon
Датум Стварања: 21 Јуни 2021
Ажурирати Датум: 23 Април 2024
Anonim
Sword Coast Legends. Обзор и рецензия
Видео: Sword Coast Legends. Обзор и рецензия

Садржај

Баш кад сам помислио Тамнице и змајеви коначно ће добити другу Добро игра, н-Спаце'с Сворд Цоаст Легендс успева да спектакуларно разбије моје наде тако што избацује ништа више од још једног чавла у ковчег за дигиталну верзију најпопуларније светске игре улога.


Хајде да будемо јасни: ја сам убица за РПГове, тако да сам дуго чекала ову игру. Пратио сам приколице и слушао интервјуе, и било ми је јасно да је ово куповина једног дана.

Каква грешка.

Од борбе ухваћене између наслеђа стратешког планирања заснованог на паузи, и играња Диабло-стилизованог играња до преоптерећеног мултиплаиер мода који се испоставило да је смешно линеаран, Сворд Цоаст Легендс успева да разочара скоро сваки ниво.

Хајде да прекинемо ову игру, хоћемо ли?

Тхе Мецханицс

Иза сваког великог РПГ-а, постоји одличан систем. Играчи граде своје ликове из темеља, стварајући јединствене плаистиле који ће вас носити (или, ако направите нешто заиста ужасно, вучете вас ударањем и вриштањем) кроз игру. ја мислим Сворд Цоаст Легендс имао је потенцијал да направи пријатан систем, али он се распада на много начина.

Свака класа карактера добија изненађујући број стабала талената. Мој убица је имао осам. Међутим, ви муст градити широко, не конкретно, јер су ова стабла изузетно плитка, не смеју да уграђују више од четири до пет способности, заједно са бројним "рангирањем" које треба да кликнете и које су суштински обавезне ако желите да одређена способност да остане релевантна касније нивоа.


То је могло бити исправљено укључивањем великих, спласи способности близу краја дрвећа које чине нешто јединствено. РПГ-ови су познати по томе што имају узбудљиве способности завршетка игре, због којих осећате осећај прогресије када је у питању колико је ваш лик дошао. У овој игри? Не толико. Способности и пасиве повећавају вашу штету или побољшавају вашу способност да спречите оштећења, али никада на посебно узбудљиве начине.

Борба

Напитак за напитак, играч који оживљава играча, а не на добар начин. Способности играча нису укорењене у систему базираном на ресурсима, већ у цоолдовнс. Део тога значи да, из борбе, можете само да сачекате да се свештениково (веома кратко) хлађење заврши тако да можете да се излечите пре уласка у следећу борбу. Наравно, ово није сасвим лоше. Дивинити: Оригинал Син, т на пример, користи борбу засновану на хлађењу. Међутим, у Дивинити, борбе су изазовне на основу сусрета-од-сусрета, и очекују од вас да се потпуно излечите, у супротном су шансе страшно сложене против вас.


Ин Сворд Цоаст, изазов једноставно није ту, посебно када можете да своје ликове спустите метричким тонама напитака пре било какве борбе да бисте их обрусили до апсурдних нивоа, дозвољавајући вам да мишиће непријатеља са лакоћом. Ако то није довољно, можете лако добити десетине лекова за лечење, користећи један после следећег Диабло-стила, кад год се ваш лик смањи.

Најнеугоднија ствар у борби Сворд Цоаст Легендс је да изгледа да не зна шта жели да буде. Чињеница да се можете зауставити и дати команде савезницима изгледа као накнадна мисао, јер се игра више подсећа на Диабло 2, без задовољавајућег хацк-анд-сласх стила за који је игра позната. Дакле, игра има елементе оба, али угодне аспекте.

Кампања

Ништа за писање кући, али ништа страшно. Кампања почиње типичном фантазијском заплетом тамних представа и авантуриста који крећу у опасну потрагу. Нећете се везати за чланове странке на путу, али игра је пуна борбе и мало избора у свакој потрази (чак и ако те одлуке заиста утичу само на количину злата које ћете добити) . Тајна врата и оставе блага обилују помоћи да се опонаша класик Тамнице и змајеви искуство, али то не чини ништа да се открије прича о танком папиру и лоша борба.

Нећу да зовем игру као пецање. Има неких тешких тренутака, али "тврди" у овој игри се више осећа као срећа. Понекад бих слала своју журку, уништавала се у тренуцима, поново пунила, а онда одлучила да пухнемо напитке, лако приступачан и брзо трошив ресурс, чинећи тако изазовну борбу за колач.

Можда ако би дошло до посљедица за пад играча без свијести (све што треба да урадите је да пређете на другог лика и проведете неколико секунди да "стабилизујете" и вратите несвјесни карактер у борбу), или ако постоји било какав смисао опасност или ангажман са ликовима и причом, али игра је, у суштини, бестежинска.

Упркос овим проблемима, доживљавао сам искуство као нешто угодно. Прикупљајући бодове искуства и злато, проналазећи тајна врата и сакупљајући благо, ово је пар за овај течај жанра, иу том смислу, Сворд Цоаст Легендс не разочара. Међутим, она такође не доноси ништа ново на стол. И радије него да уживате у овим тропима, чини се да их свирају сви равно, нешто што може да се осећа помало застарело за игру која је изашла после Дивинити: Оригинал Син и Стубови вечности, обе игре препознатљиве у оквиру жанра, али и намера да изграде сопствену нишу.

Ипак, за све ово, мислим да је игра могла бити опростива ако је испоручила ону ствар која је заиста заинтригирала људе:

Мултиплаиер

Ово је место где се игра могла издвојити. На крају крајева, садржај креиран од стране играча често може отворити игру на неочекиване начине. Игра наглашава свој "Дунгеон Мастер" мод као једну од његових главних карактеристика, с намером да креира сопствене авантуре, заједно са тамницама и градовима. У ствари, играч може преузети улогу Дунгеон Мастер-а за до четири играча на мрежи, позивајући непријатеље, контролишући своје правце дјеловања и опћенито неприлика за играче да се носе са њима током њиховог напада.

Наравно, сама егзекуција је смијешна за безброј разлога.

1. Не можете направити тамнице, само их генерирати.

Одаберите тилесет, врсте чудовишта која ће се појавити, величину и сложеност, и то је учињено. Можете опремити собе и попунити их са више чудовишта ако желите, али нема стварног избора који је укључен у сам распоред.

2. Премаде локације.

Ово је део много већег проблема Сворд Цоаст Легендс. Видите, игра има занимљиву идеју о томе како ликови треба да функционишу. Нарочито, они би требали бити плуг-н-плаиабле преко било које авантуре. Можете укључити некога ко је домаћин главне кампање и одиграти своју улогу, а можете се придружити и авантурама које сте направили. Ово ствара занимљиву врсту ММО-исх окружења, и даје вам упорне знакове да се прикључите.

Наравно, ово такође значи да игра не жели да будете превише моћни кроз магичне предмете и акумулацију богатства - чак и до краја главне кампање, ваша опрема није посебно узбудљива.

Потрага за моћнијим и занимљивијим стварима била је главна ствар у РПГ жанру од како, па, доласка Тамнице и змајеви себе. Али игра се боји да вам пружи нешто невероватно због система за више играча, јер ваш лик може завршити "прејако" у поређењу са другим карактерима сличног нивоа.

Најтужнији начин на који игра ограничава то је стављањем тврдог ограничења на количину блага које Дунгеон Мастер може поставити по подручју. На мапи можете имати три сандука са благом. Не, не можеш имати више. Не, не можеш да изабереш оно што је у грудима. Што је још горе, ови сандуци су често угушени у смислу квалитета артикла, нудећи ситно злато и можда слабу магичну ставку.

Не само да ово показује да ДМ мод не покушава ни најмање да симулира праву идеју иза Дунгеон Мастеринг-а, али такође показује да се игра плаши да уствари преда узде.

Дунгеон Делвинг

Опет, још један забавни концепт који је уништила механика саме игре, постоји још један режим, у којем је Дунгеон Мастер моћи играју улогу у премлаћивању авантуриста тако што позивају чудовишта и преузимају контролу над њима, али изгледа да је режим исти када се игра са самим играчима.

Игра саставља случајну тамницу за вас и до три друга играча. У њему ћете све заклати на свој начин. Наравно, борба за игру изгледа да се значајно квари на каснијим нивоима, што је несретно, јер је то очигледно нешто што треба урадити након кампање.

Сваки пут када сам се придружио тамници, открио сам да сам могао једноставно да побегнем сам и да пошаљем читав пакет чудовишта, намењен за четворочлану забаву, сам, уништавајући сваку илузију тима динамичног док смо све убијали на нашим путевима. Понекад смо јели штету од случајне замке или две, али смо то лако поправили тако што смо напумпали напитке.

Ово се враћа на моје проблеме у борби, који су некако постали увећани када имате четири играча на челу: нема стварног утицаја. Ако играч падне, кликнете на њега и вратите га назад. Он напушта напитак, лечи се до краја, и враћа се у сукоб. Ако су људи ниски, можете сачекати неколико секунди и вратити се на максимално здравље. Ако извучете замку, посљедица је, опет, гурање напитка, јер радијус и оштећење сваке замке никада неће бити довољно да би се изгубило вријеме у потрази за њима.

У закључку...

Осећам склоност дати овој игри пет од десет, али нешто је испод Сворд Цоаст Легендс то ме тера да оклевам. Овде постоји потенцијал, чак и ако се игра плаши да га пригрли. Иако би требало више од неколико препрека и заобилазница да би се ова игра осјећала као истина готовог производа, ако је Дунгеон Мастер начин спашен, могао сам да видим како се враћам у игру и уживам.

Живимо у ери у којој је, нажалост, објављена верзија игре ријетко готов производ, и док ја мислим Сворд Цоаст Легендс То је проклети доказ за ово, надам се да се н-Спаце труди спасити оно што је могло бити фантастично РПГ.

До тада смо заглавили са игром која је усред кризе идентитета између незграпности Диабло клон или грубо дизајнирана тактичка РПГ.

6/10

Наша оцјена 6 Марка Дунгеонс анд Драгонс је покварена још једним дудом, али да ли би могао бити трачак наде у овом флопу? Рецензирао на: ПЦ Шта значи наше оцјене