Сорри & цомма; али ми се свиђао Фаллоут & цолон; Нови Вегас бољи од Фаллоута 4

Posted on
Аутор: Judy Howell
Датум Стварања: 4 Јули 2021
Ажурирати Датум: 17 Децембар 2024
Anonim
Сорри & цомма; али ми се свиђао Фаллоут & цолон; Нови Вегас бољи од Фаллоута 4 - Игрице
Сорри & цомма; али ми се свиђао Фаллоут & цолон; Нови Вегас бољи од Фаллоута 4 - Игрице

Садржај

Дакле, прошло је скоро два месеца откако је Бетхесда красила свет још једним отвореним светским ремек-делом у својој великој традицији. Најновији драгуљ из Бетхесда Софтворкс, Фаллоут 4, одувек критикује и уништава личне животе фанова откако је објављен 11. новембра. Коначно, прошло је довољно времена да је почетно страхопоштовање од било ког Бетхесда издања престало и људи су почели да покушавају да постављају овај најновији опус у каталог великих Бетхесда наслова.


Одређени нови додаци игривости, као што су додатни слојеви прилагођавања оружја и могућност изградње насеља од темеља, чине Фаллоут 4 јединствен (и фрицкин 'авесоме) додатак канону. Међутим, игра није без мана, а фанови су их брзо показали и на великој дужини. Озбиљно, само проверите р / Фаллоут ако желите здраву дозу критичког коментара.

Међутим, када се прашина смири, како то изгледа Фаллоут 4 упоредити са претходним уносима у серији? Ако сте писмени (и зашто бисте били овде ако нисте), онда већ знате моје мисли.

Вецина људи би вероватно похвалила Фаллоут 3 као врхунац серије, али Нев Вегас и Фаллоут 3 толико су блиске у њиховој конструкцији да је то стварно проблем. Рећи да вам се више допада један од тих наслова је само изражавање преференције за гранатирање наратива стихова нешто пажљивије конструисано, то је избор између сивог неба у боји или сунца натопљене пустоши. Ја лично више волим ствари када ме ухвате, али Фаллоут 3 је још увијек једнако вриједан наслов.


Фаллоут 4међутим, у потпуности је друга звер, и иако је изузетна, она још увек не испуњава исти ниво савршенства у претходном делу Бетхесде Испасти игре. Ево мојих мисли.

Врло брзо: Доња листа није укључива. Ако сам нешто пропустио, или се потпуно не слажете са мном, слободно објасните зашто нисте у праву у коментарима испод!

Брза (али обавезна) напомена пре него што ударим Бетхесда игру

Људи, Бетхесда Софтворкс игре су универзалне. Фаллоут 4 није изузетак од овог правила. Важно је да то јасно разјаснимо пре него што кренемо около разговарајући о Бетхесда игри.

Размислите о томе овако: у поређењу са Кум и Кум ИИ, Годфатхер ИИИ је тотално мрзовољан. Али то је још увек фантастичан филм. Исто је и са Фаллоут 4 када се упореди са Фаллоут 3 и Фаллоут: Нев Вегас. Хецк, Фаллоут 4 је вероватно боље него Годфатхер ИИИ када дође до тога. Али, одступам.


Поента је, без обзира на све негативне ствари Фаллоут 4 испод, то је још увек дивна игра која је један од најбољих наслова издатих ове године.

Сада, о злостављању.

ГЛАВА ГОРЕ: АКО НИСТЕ ЗАВРШИЛИ ЗЕМЉИШТЕ ФАЛЛОУТ 3, ФАЛЛОУТ: НЕВ ВЕГАС, ИЛИ ФАЛЛОУТ 4, МОЖЕТЕ ЗАТВОРИТИ САДА.

Тхе Плот ис јуст а цобблед Мисх Масх оф Ботх Превиоус Гамес

Ин Фаллоут 3, ви играте забринутог сина који удара у Пустињу Д.Ц. да нађе његовог оца. Успут, ваша лична потрага за проналажењем ваше породице је обавијена борбом између племенитог Братства челика и опаке Енклаве за контролу водоснабдевања Капиталне пустиње. Док остатак игре нуди исту варијацију на задацима као и остала Бетхесдина својства, главна потрага слиједи стриктан пут који вас у коначници одлучује између пружања чисте воде грађанима Д.Ц. или убијања свих, осим лоших момака.

Ин Фаллоут: Нев Вегас, играте курира који је - у уводном кредиту - упуцан у лице и остављен да умре. Неким чудом преживљаваш и крећеш преко Мохаве у потрази за човеком који ти је упуцао метак. Успут, постаћеш уплетен у рат између неколико зараћених страна.

Ваш задатак је да пуцате у рупу која је покушала да вас одбаци, а затим одредите ток догађаја који ће изменити будућност пустиње Мојаве.Можете изабрати између неколико крајњих игара Нев Вегас, одлучујући између различитих нијанси зла док бирате и одабирете са којим фракцијама ћете стати на страну.

Сада, лично, више волим озрачене кутке у пустињи Мојаве. Играње као непристрани курир олакшало ми је игру у свом ритму, за разлику од свеобухватне потраге која је толико хитна да игнорисање изгледа као прави курац. Од Нев ВегасКурир није имао породицу и само лични удео у догађајима који су се одиграли, играјући га као различите ликове и добро и зло. У међувремену, када сте дете које трага за својим попом, чини се да аморалне одлуке нису карактерне. То је моја лична преференција.

Такође, волио сам коцкање Нев Вегас. Можда мало превише.

Сада у Фаллоут 4, кренеш у херојску потрагу да спасиш украденог детета, обрнуто на заплету Фаллоут 3 то се - сасвим искрено - чини само лењим где би требало да се осећа дирљиво и носталгично. Поново, ипак, играч се суочава са задатком који изгледа као да треба да има приоритет над, знаш, да се забавља. Сачувај своје дете. Ако допустиш да те заобиђу, ти си лош родитељ и лошије људско биће. Међутим, као

Међутим, као Нев Вегас, на потезу, ваша прича се пребацује са личног трагања на други рат на територији, овај пут преко запаљених остатака подручја Бостона и Комонвелта.

Другим речима, прича о томе Фаллоут 4 је мешавина 3У потрази за херојем и Нев ВегасНаративне структуре. Још један начин да се то каже Фаллоут 4, узели су најпопуларније делове прича из претходна два наслова и шамарали их заједно са новим слојем боје.

И то је досадно, момци. Досадан.

Можемо ли добити мало упутства, молим вас?

Добро је што сам одиграо много (А. ЛОТ.) Бетхесда игара у мојој историји, јер Фаллоут 4 није игра за придошлице. Као ветеран, ствари као што су В.А.Т.С. и прилагођавање, па чак и изградња насеља, учинило ми је некакав смисао. Да је ово био мој први Бетхесда доживљај, ипак бих већину времена проводио на Гоогле-у у радном времену, како бих могао научити игру од добронамјерних играча спремних да објасне шта се дешава.

В.А.Т.С. Употребе

В.А.Т.С., посебно, је од суштинског значаја за Испасти гамеплаи екпериенце. Као што су играчи свјесни, да би компензирали играње смећа, програмери су имали механизам са једним тастером који успорава време и омогућава играчима да изаберу где ће бити следећих неколико снимака. Будући да је борба за игру одређена искључиво коцкицама коцке испод кулиса - за разлику од стварне вјештине у борби - овај механичар за успоравање је апсолутно неопходан да би се избегло повлачење косе док се пробија кроз отпад.

А ту нема ни спомена о В.А.Т.С. у упутству за игру.

Чисто, добро осветљено место

Док играчи који су спремни да прате Минутемен-ове задатке, а затим ловити Стургес за мисију Санцтуари, добијају туторијал о изградњи базе (тј. Показали сте основе одржавања ваших досељеника у животу), нема начина да тражите додатне инструкције на невероватно дубоком процесу изградње савршеног насеља. Од играча се очекује да науче финије тачке конструкције кроз процес исцрпних покушаја и грешака. Када је сам процес изградње прилично заморан (барем на конзолама), комбинација може направити једну од Фаллоут 4Прилично неатрактиван.

Перкс Галоре

У реду, читав Перк систем у Фаллоуту је увек био заплетен, али у Фаллоут 4, ви сте добили нула инструкција о томе шта да радите када се суочите са читавим плакатом могућности. За многе играче, потребно је неколико карактера (опет, у великој мери покушај и грешка) да би се коначно добио нови систем. То је на десетине сати изгубљено од нервозног рада са системом који би требао бити јасно објашњен од самог почетка.

Можеш бити А-Холе, али си још увек добар момак

Једна од највећих жалби играча (барем од усамљених луталица који вребају на Реддиту) је немогућност да се игра као Раидер. Ови људи желе опцију да доведу смрт, разарање и страх у Цоммонвеалтх, напредујући на таласу убиства и освајања. Звучи прилично цоол, зар не? Па, не ако радите у Бетхесди. Тхе Испасти програмери су ограничили способност играча да контролише своју моралност на веће дужине него икада раније.

Карма једначина

У претходним играма, никада не бисте могли бити супер зли, али Бетхесда је користила карма систем Фаллоут 3 и Нев Вегас који су нудили различите бонусе за достизање различитих контролних тачака на оба краја спектра. Ово је омогућило неким играчима да буду тоталне а-рупе чије би им зло забранило да чак и међусобно комуницирају са неким НПЦ-овима; наравно, добре ципеле у популацији играња игара никада не би могле да комуницирају са локалним шљамом и злочином.

Ин Фаллоут 4међутим, такав систем не постоји. Играчи никада нису стварно одбачени због прошлог понашања. Слободно покосите све у том насељу. Престон Гарвеи је и даље твој пријатељ. Убиство на путу кроз Гооднеосед и Братство челика је још увек доље да се дружимо са тобом. Другим речима, нема понашања које би ограничило ваше опције. Осим ако наравно не убијете играча који би вам иначе дао мисију. Онда не можеш играти ту мисију. Осим тога, без обзира на то колико су твоја дела презира вредна, свет ће те увек поздравити као спасиоца.

Сее Но Евил

Са тачке гледишта, претходни наслови су такође користили одређене фракције чија је немилосрдна тактика привукла више злих играча. Енклава је била прилично злобна, на пример, и Нев Вегас'Цезар Легија је радила из хијерархије снаге и бруталности. Ове групе су омогућиле играчима приступ њиховој тамнијој страни. На крају крајева Испасти универзум нема еквивалент Дарк Даркнесс-а са којим може заситити твоје зле укусе, тако да неки људи требају излаз.

Фаллоут 4 нема излаза. Чак ни игра не би требала бити велика, Институт је заиста дијаболичан. Наравно, они имају ту потпуну контролу (и благо ропство) која иде против њих, али Братство Челика је у реду са геноцидом, а Железница је група радикала који обезвређује људски живот. Свака фракција има и своје позитивне тачке.

Другим речима, у игри нема правих јасних опција за зло, што ограничава способност играча да креира карактер који заиста желе.

Уосталом, ниси баш био у читавом читању

Можда кривити овај развој за Биоваре ...

У складу са поједностављеним дијалогом који је био популаран у другим отвореним светским играма, Бетхесда је одбацио популарни систем интеракције Фаллоут 3 и Фаллоут: Нев Вегас за нешто што изгледа овако:

Опциони точак, у основи, одговара:

  • (И) = добијте више информација
  • (Кс) = играч подстиче момка да настави да говори
  • (Б) = играч каже нешто непристојно, тип одговара, наставља да говори
  • (А) = играч каже нешто пристојно, момак одговара, наставља да говори

То је у суштини како сваки разговор у Фаллоут 4 игра се. Играчу је дозвољено да дода неки укус својим “да” одговорима - укусу који се креће од “саркастичног” до “дицкхеад” -а пре него што НПЦ уђе са својим мислима. Овде нема илузије о интеракцији.

У међувремену, оба претходна Испасти игре су имале дијалог који је изгледао овако:

Кратка белешка: Запамтите када сте једноставно могли да убаците бодове у вашу каризму и поуздано повежете кроз разговоре насупрот лањању на екранима за оптерећење док штедите свој пут до позитивних исхода дијалога?

Видите, понекад је било чак шест, седам или чак осам могућих одговора на позив НПЦ-а, и свака је била потпуна реченица која је пружала укупан контекст за одговор играча. Свако је имао карактер, и (можда најбоље од свега) играч је имао могућност да прочита и размотри последице сваког одговора пре него што крену напред. Тај последњи део - "разматрање граница" - био је изузетно важан ако су претходне игре биле, зато што, запамтите, било је могуће заправо отуђити своје колеге и потенцијалне савезнике кроз ваше акције и дијалог.

Резултат је а Испасти Игра у којој разговори имају мало или нимало тежине, они су само увод у акцију, која, ако се сетите, није јака боја ове игре.

На крају...

Држат ћемо га кратко, јер, ово је било дуго. Да резимирамо:

Ин Фаллоут 3 и Фаллоут: Нев Вегас, играчи су били приморани да гледају свој корак и обавежу се својим изборима јер су те акције имале стварне посљедице. Имали су слободу да се понашају као тотална чудовишта ако то желе, јер су одрасли и тако желе да играју своју игру.

Ин Фаллоут 4, Бетхесда је одлучила да скине аспекте играња улоге у наслову и тиме је прошла осећај избора и опште узбуђење иза већине разговора. Чак даље, ова промена је уништила способност играча да каналишу своју унутрашњу тамну страну. Резултат је огромна игра са вишеструким гранама парцела које се још увек осећају као да се ограничавају.