Неки практични савети о развоју игре - интервју са Микеом Дицкхеисер-ом

Posted on
Аутор: John Stephens
Датум Стварања: 2 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 20 Новембар 2024
Anonim
Our Miss Brooks: Conklin the Bachelor / Christmas Gift Mix-up / Writes About a Hobo / Hobbies
Видео: Our Miss Brooks: Conklin the Bachelor / Christmas Gift Mix-up / Writes About a Hobo / Hobbies

Многи од нас су имали, или још увијек забављају, снове о једном дану стварања игара попут оних које смо провели толико сати играња. Оптимисти би могли приступити овоме са великим надама које се завршавају разочарањем. Песмисти могу да напишу целу идеју као потпуно немогућу.


У наредном интервјуу, Мицхаел Дицкхеисер, програмер, технички лидер и технички консултант са 18 година искуства у компјутерским и одбрамбеним индустријама, пружа неки увид у реалнији приступ.

Дицкхеисер је радио са неколико компанија за развој игара у прошлости, као што су Ред Сторм Ентертаинмент и ИД Софтваре и радио је на играма које покривају разне платформе, као што су ПЦ, Ксбок, ПС2, ПС3 и Ксбок 360. развој мобилних игара за Гоогле Плаи и иТунес.

Са већ веома разноврсним рекордом, Дицкхеисер има још неколико призора који говоре о дивним и тешким аспектима каријере у развоју игара.

П: Како сте се заинтересовали за развој игре?

ДОКТОР МЕДИЦИНЕ: Почео сам да програмирам са 12 година и одмах сам се заљубио у чињеницу да могу да радим занимљиве ствари са рачунаром само размишљајући о идеји и испробавајући је. Почео сам да правим своје (једноставне) игре око 13 година, и знао сам да то желим да радим за живот. После колеџа (смер Цомпутер Сциенце), успео сам да добијем свој први посао као програмер игре, чиме сам испунио свој сан.


П: Какав савјет о томе како започети?

ДОКТОР МЕДИЦИНЕ: Ово питање зависи од типа програмера који желите да буде. Постоје три главна професионална пута: програмер, уметник и дизајнер.

За програмску каријеру, љубав према математици и очигледно програмирање је први корак. Диплому из компјутерских наука, или програмирање компјутерских игара је велика помоћ, али у крајњој линији једноставно морате показати способност да пишете код који је прикладан за компјутерску игру. Ово се може постићи радом на споредним пројектима (креирање сопствене игре), школским пројектима, или учешћем у догађајима за заједницу игара као што је Епиц Гаме'с "Маке Сометхинг Унреал" такмичење, у којем су побједнички пројекти високо публицирани и понекад воде до понуда за запошљавање .

Епиц Гамес је такође издао Вхат ис Унреал Енгине, комплет за развој игара, за бесплатан приступ.


ДОКТОР МЕДИЦИНЕ: У сваком случају, особа која се нада да ће ући у програмирање игара би требала учити Ц ++ и правити игре самостално, градећи и разумијевање принципа програмирања као и познавање технологије индустрије.

За каријеру уметничке игре важи сличан савет, али са нагласком на 2Д и 3Д уметничка дела. Потенцијални уметници за игре би требало да израде портфолио који могу да прикажу на сопственој веб страници, што олакшава запошљавање менаџера у компанијама за игре да би прегледали своје таленте.

За дизајнера игара, све више постоје програми дизајна (Фулл Саил, СМУ Гуилдхалл) који нуде дипломе у овој области, али сви они који се надају морају бити одлични писци, комуникатори, и имати солидно знање о дизајну игара. Често, дизајнери игара добијају своје стопало на вратима прво као тестери игре. Или прво почињу као програмери или уметници, а касније мењају фокус.

У свим случајевима, особа која се нада да ће ући у професионални развој игара треба да игра игре, да разуме добар дизајн, упечатљиву уметност и победничку технологију, и да буде спремна да говори о томе у интервјуу, изражавајући своје идеје за изабрану дисциплину.

П: Како је ваше искуство са индустријом?

ДОКТОР МЕДИЦИНЕ: Радила сам за осам различитих компанија у распону величине и успјеха, а искуство се јако разликује овисно о ситуацији. Развој игре у успјешној компанији је много посла. Очекивања су веома висока, сати су дуги, а време крцкања је уобичајено, ако се не очекује. У исто време, то је невероватно забавно, а енергија и пријатељство су неупоредиви у другим индустријама.

П: Има ли недостатака?

ДОКТОР МЕДИЦИНЕ: То је ситуација која ради за једног (неудатог) девелопера, али једном када је породица у плановима постаје неодржива, чак и брутална. Када ствари иду добро, то је невероватно искуство и награђивање креативног простора. Када ствари иду лоше (смањено финансирање, кратки рокови, велики стрес), то може постати ноћна мора. То заиста зависи од менаџмента компаније и сопствене толеранције за стресове посла усклађене са животним стресом.

П: Можете ли нам рећи о чему тренутно радите?

ДОКТОР МЕДИЦИНЕ: Не могу улазити у детаље нашег садашњег пројекта, али то је тематски и зомбијски тематски базиран. Тема је прикладна и промишљена с обзиром на велику популарност забаве везане за зомби (нпр. Тхе Валкинг Деад, Ворлд Вар З, Плантс Вс. Зомбиес).Очекује се да ће жанр бити забаван, нарочито на мобилним уређајима, са посебним карактеристикама уноса и гледања тих уређаја на челу дизајна.

За оне који су заинтересовани за програмирање фокусирано на развој игара и желе више информација, Дицкхеисер је објавио више од једног уџбеника на ту тему, као што је Ц ++ за програмерске игре и драгуље за програмирање игара 6 (Боок & ЦД-РОМ).

Много хвала Мицхаелу Дицкхеисеру за његове савјете и охрабрење, и срећу за све његове будуће пројекте.