Садржај
- Сви знамо да је урањање краљ у хорор играма.
- А ВР побеђује скоро сваки пут на том фронту.
- Али не-ВР игре имају предност у томе што су добро успостављене у дугој традицији израде.
- ВР као што знамо данас је преоптерећење сензорног појачања.
Вид и звук. То су чула којима се игре хране да би нас уложили у њих. Хоррор игре су посебно ослоњене на њих, јер фактор преплашености мора бити константно висок - што значи да све што видите и чујете мора бити пажљиво израђено на такав начин да вас држи на ивици.
Због тога су хоррор игре толико погодиле ВР технологију. Воли Оцулус Рифт и ХТЦ Виве ставили су играче у срце акције тако да се напетост у игри појачава до екстремних нивоа. Осећај као да сте заиста тамо у тој уклетој кући чини те сабласне фигуре у даљини баш толико стварнијим и на крају страшним да се сретну.
Упркос овој револуционарној технологији, многе хорор игре су и даље везане за наше ТВ или ПЦ екране док их добро свирамо у удобности наших домова. Илузија о томе да смо у игри карактера у игри помало је сломљена јер можемо физички сагледати околину око нас која није окружење игре. Али ВР нас држи до краја уроњеног у испуњавање наше периферне визије са ништа више него у свету игре. Она манипулише и увећава наша два осећаја страха, тако да је фокус искључиво на игри.
Очигледно, ВР је начин да се иде на ужас. Али то није опција за сваку игру или програмера. Што нас тера да се питамо ... хорор игре које не усвајају ВР технологију икада ће ићи у корак?
Сви знамо да је урањање краљ у хорор играма.
А ВР побеђује скоро сваки пут на том фронту.
Програмери морају повући играча у свијет који су створили да би чак имали прилику да их застраше. Не у потпуности уроњени у игру, не постоји начин да се било каква импресивна застрашивања успјешно повуку.
Да би то урадили, програмери ће намерно ставити већи нагласак на естетику и дизајн звука наслова - вероватно много више него било који други жанр. Мрмљење непознатог присуства изван онога што се може видети, шкрипање подне плоче, претјерано тамни кут собе ... све је тако направљено тако да ћете се осећати уроњени у искуство одмах након почетка игре. Размишљајте о играма као што су Оутласт и Амнезија и њихово коришћење ручне камере, непоуздано осветљење и застрашујућа створења. Све је то због тог кључног састојка - урањања.
Сада замислите да се мрак, те мрмљање, и та шкрипа појачавају. ВР одузима сваку удаљеност од вашег екрана и доноси визуелни еквивалент гурања гласних слушалица равно у уши. Све је одвојено од вас, игре и ова два чула. Све што можете да видите је замрачена соба, и све што можете да чујете је било какво ужасно присуство на путу. Једноставно замишљајући то може учинити да ваше длаке на рукама стану на крај - могућност да ово доживите у ВР-у је то крвљу.
Али не-ВР игре имају предност у томе што су добро успостављене у дугој традицији израде.
Са природним напретком технологије, стандардни конзолни системи се такође крећу напред на свој начин како би побољшали наше искуство играња. Графички квалитет и дизајн звука су бољи него што су икада били - и убрзано се развијају док су развијатељи стављали своје мисли на веће и веће циљеве.
Навикли смо на играње игара у овој поставци, тако да креатори морају да раде много више како би задржали играче ангажоване док остају на екрану. Али са толико иновација које се данас дешавају у играма, имати свог омиљеног меда на видику неће вас увек спречити да се намочите док се још више бавите том новом хорор игром.
ВР би могао бити нови медиј који нуди свјеже искуство, и наравно, сваки фан хорор-а ће барем једном покушати на својој омиљеној игри. Али вреди имати на уму да је то такође новина. Ниједан играч не може себи приуштити ВР, а није сваки систем способан да одговори на своје техничке захтјеве. У том смислу, ВР има дугачак пут пре него што чини застрашивање ужасом екрана.
Али чак и даље од тога, треба да запамтимо да када се новина импресивног искуства поништи, ВР-ови ће се борити са истом ствари као што су сада нормални хорови - како да донесу ново искуство у медиј који је већ засићен садржајем.
ВР као што знамо данас је преоптерећење сензорног појачања.
Чула са којима доживљавамо хорор игре су увећана до скоро абнормално високог стања, тако да све што чујемо и видимо осећа се много страшније него што би то било кад бисмо играли игру на конвенционалан начин.
То је сан игре - фантастична новост за наше доба. Нема сумње у то. Али реалистичније речено, биће потребно неко време пре него што се ВР заиста дигне и постане доступно широкој публици да њено присуство заиста почне да утиче на то како се остатак индустрије приближава развоју.
Да ли су све хорор игре потребне за ВР надоградњу да би се одржао корак? Можда година (и још више година). Али за сада, страхови су и даље код куће на ПЦ-у или ТВ-у. Програмери који их стварају можда ће морати мало више да раде како би нас прво сакрили иза јастука.