Жртвовање или Старт Овер & куест; Дискусија о Пермадеатх ин Фире Емблем

Posted on
Аутор: Ellen Moore
Датум Стварања: 19 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 1 Новембар 2024
Anonim
Жртвовање или Старт Овер & куест; Дискусија о Пермадеатх ин Фире Емблем - Игрице
Жртвовање или Старт Овер & куест; Дискусија о Пермадеатх ин Фире Емблем - Игрице

Садржај

Пермадеатх је већ дуго времена главна тема многих видео игара.Иако се често приписује рогуелике играма и другим насумично генерисаним ромпсима, могло би се рећи да понестане живота у игри као што је Супер Марио Брос и потреба да почнемо испочетка је сличан концепт. Опасност од казне која виси над главом као махање ножем клатна је често мотивација да се уздигне на изазов и превазиђе препреку, која је била кључни елемент игара од зоре времена.


Упркос томе, пермадеатх је више заступљен у одређеним жанровима него други. Поменути рогуеликес обично имају то камен темељац, гдје је сваки нови циклус игре од самог почетка и како су авантуристички облици процедурално генерисани у лету. Могуће је да има још игара које вам дају бонусе или откључавају нове елементе у процедури из претходних серија, као што су Везивање Исака или Рогуе Легаци, али смрт остаје трајна и сваки пут почиње да почиње.

Ово је ретко случај у играма које имају више наративног фокуса и дефинисаних карактера, али постоји један изузетак о коме желим да говорим: Фире Емблем.

У великој већини РПГ-ова на тржишту, смрт је ријетко трајна, осим ако је везана за коцкање или развој парцеле.

Могли бисте ући у битку, али ћете и даље бити на ногама за сљедећу, а то је обично да би прича остала досљедна. Не би имало смисла да заплети релевантни лик умре насумичним чудовиштима и тиме потпуно заврши причу.


Али Фире Емблем је другачији. Док умирање главног лика обично представља изузетак и покреће игру, лик који умире у Фире Емблем Игра умире заувек. Ово је константна серија од оригиналне итерације на НСЗ све до најновијих наслова (иако је серија почела да укључује Цасуал подешавање потешкоћа које уклања овај пермадеатх - више о томе ускоро).

Занимљиво је да је већина ликова у ствари јединствена и појединачна. Они ће имати своје личности и особености, које се често откривају кроз дијалог или током мисија или разговора између поглавља. Из треће игре (Мистерија грба, СНЕС, 1994) надаље, систем подршке је видио да ликови који се заједно боре у борби развијају пријатељства и чак односе, добивајући бонусе у борби. То је довело до подршке за разговоре који су се десили у шестој игри (Биндинг Бладе, ГБА, 2002 - онај са Роиом у њему!), И још више у најновијим насловима: у зависности од тога ко формира односе са ким, њихова деца ће ући у битку и добити специфичну статистику и особине засноване на њиховим родитељима. . Основни облик дјечјих ликова био је чак иу четвртој игри у серији - назван је Генеалогија Светог рата (СНЕС, 1996) због гласног плакања - тако да је поштено рећи да је то увијек била главна особина франшизе.


Као такво, сматрам прилично изненађујућим да је потпуно могуће да ови ликови умру у току стандардне мисије и да буду нестали заувек. Наравно, разговори о подршци и интеракције су углавном необавезни и ретко ће утицати на заплет - а да не спомињемо да су неки важни ликови који се баве заплетом само повређени и остају на сету за коцкање док нису у стању да се боре - али још увек се осећа чудно да су тако велике прилоге може доћи до развијених ликова само да би их се скратило.

У поређењу са игром сличном КСЦОМ, који је недвојбено један од најближих по стилу стратегије Фире Емблем, претња пермадеатх има више смисла. Свака поједина јединица на КСЦОМ одред може бити важнији за успјешно чишћење мисија и побједу у кампањи, али они ријетко ако икада имају било какву релевантност или особност.

Свака везаност коју играч има са својом екипом се у потпуности заснива на искуствима играња, као што је, на пример, када је снајпер имао среће и спасио три члана у лошој ситуацији, или са тешким који је био присутан и неозлијеђен у десетак редовних мисија. У ствари, то је прилично ретко за стандард КСЦОМ Игра не садржи карактер да ће играч на крају имати занимљиву анегдоту, али то је опет мање повезано са њиховом релевантношћу за радњу и више о томе како су постали змијска храна.

Ин КСЦОМ, премлаћивање мисије и напредовање је примарна награда игре. Ин Фире Емблем, ово је и даље примарна награда игре, али постоји и секундарна награда за упознавање ликова и њихових прича или односа који се даље развијају. То је велика привлачност за многе играче, укључујући и мене.

Значи ликови умиру. И даље можете наставити без њих, зар не? Наравно, али ... видећете да је веома мало људи заиста. Уобичајеније је да играч направи грешку, изгуби карактер, а онда једноставно поново покрене поглавље и покуша поново без да их изгуби. У најновијим играма, уграђене су и борбе за борбу да би се ова глатка и минимизирала изгубљена окрета, али у старијим играма ћете бити приморани да покренете цело поглавље. У посебно дугим и напорним мисијама, ово може значити сат или више изгубљених ако се грешка направи преблизу крају нивоа.

А понекад то није грешка која узрокује пермадеатх. Опет, као КСЦОМ, Фире ЕмблемБорба је у потпуности одређена коцкицама коцкица. Индивидуална статистика, нивои и оружје могу да играју систем у вашу корист, али 5% шансе да непријатељ погоди и убије вашу јединицу ће се и даље десити повремено. Близу гарантованог ударца неће успети и оставити ваш бок изложен. Током дуге кампање са много мисија - као што су игре обично имају - ово ће бити више него што сте очекивали.

Питајте о било чему Фире Емблем и они ће имати причу о 1% шанси да ће се критиковати, али је ипак избрисала најбољу јединицу и присилила рестартовање ...

Постоје и други разлози за играње зашто је губитак јединице обично разлог за поновно покретање нивоа. У свим, осим неколико игара у серији, искуство за изравнавање јединица је драгоцена и ограничена роба. Са само одређеном количином мисија и ресурса, не може сваки лик бити максимално искоришћен, а играч ће обично развити списак језгра да би изазвао већину мисија. Губитак једног од ових кључних чланова може бити огроман губитак укупног искуства и оставити посебно слабу јединицу која ће заузети њихово мјесто. Ако узмете у обзир да су и статистика добијена на нивоу такође насумично генерисана, посебно лоша срећа може да вас види како се потпуно зезате. Мало људи ће искористити прилику не поново покренути.

Упркос свему овоме, пермадеатх је и даље подразумевана поставка Фире Емблем. За развој свих карактера и везаности, како у наративном смислу, тако иу смислу игривости, све то може бити изгубљено у једној грешци или несрећној несрећи и присилити играча да одбаци своје време и труд и покуша поново.

У овом тренутку, било би поштено рећи да је укључивање пермадеатх у Фире Емблем углавном је традиција.

Присутан је од почетка серије, која је објављена када је пермадеатх био прилично стандардан у играма и таква казна је била норма. Неколико трендова у видео играма се од тада променило, чак иу самој серији, али ова остаје чврсто укоријењена.

Иако се може тврдити да би то могло да буде потпуно уклоњено, то би вероватно учинило да многи ветерани серије буду љути на промену. Додатни изазов је да савршено извршите своју стратегију и надате се да вас срећа не уништава, што је кључни елемент за бројне играче који се враћају у серију са сваком новом игром. Када би само умирили дугогодишње фанове, мало је вероватно да ће пермадеатх икада бити потпуно уклоњен из серије.

Ипак, све више и више могућности за сузбијање тога додато је новијим насловима. Игра дванаест у серији (Нова тајна амблема за оне који чувају резултат, ДС, 2010) први пут су се појавили у режиму Цасуал моде, који види да се поражене јединице враћају у следећем поглављу. Ово се појавило у обе игре, па је у последње време било праћено Пхоеник режимом Ватрени грб судбинекоји види да су поражене јединице вратиле само окрет касније (и доступан је само на Нормалној тешкоћи).

Иако одсуство претње пермадеатхом чини игру знатно лакшом, она се још увијек може користити у комбинацији с већим потешкоћама да би се осигурао разуман изазов, и значи да свака казна не долази од губитка масивног времена, играња и особних улагања.

Наравно, ту су и бројни играчи који критикују укључивање овог режима, тврдећи да уклања било какво задовољство или изазов из игре док цитира Дарк Соулс мантра “добиј добро” онима који је користе. Али то је ваљани и подржани начин да се то одигра. Свако има свој омиљени начин играња, а имати више опција је обично много боље него имати мање.

Стално присуство пермадеатх-а у донекле неуобичајеном жанру је занимљива ствар коју треба размотрити, осјећам. Шта ви мислите? Слободно подијелите своја стајалишта и преференције у коментарима.