Ревинд Ревиев - Тхе Легенд оф Зелда; НЕС & рпар;

Posted on
Аутор: Eric Farmer
Датум Стварања: 9 Март 2021
Ажурирати Датум: 16 Децембар 2024
Anonim
Ревинд Ревиев - Тхе Легенд оф Зелда; НЕС & рпар; - Игрице
Ревинд Ревиев - Тхе Легенд оф Зелда; НЕС & рпар; - Игрице

Садржај

Назад од (не) популарног захтева је Ревинд Ревиевс! Након што сам се бавио читавим рецензијама које су почеле са оригиналним НЕС насловом, неки фанови Метроид Ревинд Ревиев сериес је сугерисао да узмем у обзир исто толико познати рођак: Легенда о Зелди. Узимајући у обзир то Зелда (Вии У) скрива се у не тако далеким земљама 2016, и Трифорце Хероес излази у октобру, не могу замислити боље вријеме да се РР-Хаммер доведе у омиљене авантуристичке серије.


Као што сваки угледни играч треба да зна, Тхе Легенд оф Зелда је оснивач акције-авантуристичког жанра.Игра је малим девојчицама и девојкама давала 1986. године са својим првим правим истраживањима и искуством пузања у видеоигрицама и одавно је била параграф жанра акције-авантуре. Легенда о Зелди такође служи као основа многих модерних авантуристичких игара, уводећи сада основне концепте као што су мапе тамница, комуналне опреме и формуле шефа које још увек користимо данас. Али да ли се прадеда у акционој авантури успротивио тестовима времена, или се срушио са годинама?

Као и код свих Ревинд рецензија, Легенда о Зелди Проћи ће кроз процес прегледа очима модерног критичара. Не наочаре за носталгију, без изговора, без рационализације хардверских ограничења, и без поштовања од љутих навијача и читалаца. Ништа неће оправдати игру од било чега што би данас - као што су модерни играчи - очекивали у жанру. С тим речима, разговарајмо са језивим старцем да добијемо дрвени мач и започнемо нашу прву авантуру Легенда о Зелди на Нинтендо Ентертаинмент Систем!


Заплет

ЛОНГ АГО, ГАНОН, ПРИНЦ МРАКЕ, ОТАПИ ТРИФОРЦЕ МОЋИ. ПРИНЦЕЗА ЗЕЛДА ОД ХИРУЛЕ-а ЈЕ ПРЕКИНАЛА ТРИФОРЦА МУДРОСТИ У ОСАМ ПИЕЦЕ И ЊИХОВЕ ОД ГАНОНА ПРИЈЕ ОСТАВЉЕНЕ ГАНОНОВИМ МИНИОНИМА. ЛИНК, МОРАТЕ НАСТАВИТИ КОМАД И УШТЕДИТИ ЗЕЛДА.

Што се тиче приче у игри, ово је све што добијамо због ограничења конзоле. Као резултат, Легенда о Зелди користи упутство за руковање са већином информација које треба да знају - укључујући и причу - баш као и прве Метроид титле.

Према упутству, војска је напала Краљевину Хируле са циљем да украде Трифорце Повер, део златног троугла који поседује мистичне моћи. Војска - коју је предводио Ганон - убацио је Хируле у стални страх и мрак, приморавајући принцезу Зелду да подели Трифорце и сакрије фрагменте широм краљевства. Зелда је тада наредила њеној сестри Импи да побегне од Хируле и пронађе младића са довољно храбрости да заустави Ганона.


Говорећи о шумама и планинама, Импу су убрзо напали Ганонове снаге. Међутим, појавио се младић по имену Линк, који је уништио силе зла. Импа је тада рекао Линку што се догодило с принцезом, и да ће морати поново изградити Трифорце мудрости прије него што се супротстави Ганону на планини Смрти.

Ова прича представљена у приручнику не може да се суочи са модерним причањем прича о видео играма, међутим, она преноси поруку: принцеза је у невољи, Ганон је лош момак, а ми морамо да нађемо Трифорце комаде. Једноставно, али ефикасно. Такође не звучи као да је то написао пети разред - као Метроид'с упутство за употребу - тако да је то плус.

Међутим, не бих ишао тако далеко да тврдим да је ова прича боља него Метроид'с у смислу дубине. Хајде да се не претварамо да је Линк нешто више од Гари Сту-а у овој игри јер он нема никакав разлог да помогне Импи или Зелди осим да је то "права ствар коју треба учинити". Дословно, Линк је једини разлог да се бори против Ганона према приручнику зато што је Импина прича изазвала да почне "гори од осјећаја правде".

Бар је Самус био плаћен да убије мајку Браин ...

Тхе Гамеплаи

Добра

Легенда о Зелди нуди једну добру ствар - и само једну ствар - истраживање. Иако се ова функција проширује на друге детаље, као што је широки инвентар, употреба система мапирања * ближи се Метроид *, и скривена подручја, у коначници се своди на концепт истраживања. Игра пружа огромну површину у којој могу проводити своје вријеме борећи се против непријатеља, тражећи тајни плијен или започети своју сљедећу тамницу.

Нелинеарност игре такође дозвољава играчима да одлуче које препреке желе да реше прво, што доводи до неких подмуклих резултата ако дођу до краја тамнице без одговарајуће опреме.

Погледајте ову огромну мапу надземног света! Можете ли уочити црвени трг који означава полазну тачку за авантуру Линк преко Хируле-а? (Кликните да бисте зумирали)

Ширећи идеју карте у игри, не могу нагласити колико је карта важна у овој игри. Свака тамница има скривену тамницу у једној од својих соба. Добијање карте је битно, јер собе сваке тамнице изгледају готово идентично, осим за постављање плочица које могу бити веома дезоријентисане јер игра не штеди које собе сте посетили.

Што се тиче предмета, не постоји ниједан предмет који се не користи за касну игру. Бомбе, стрелице, бумеранги и тако даље су корисне за стратешки диспечинг непријатеља. Свијеће су корисне за освјетљавање соба у тамницама које превладавају у каснијим дијеловима игре, а звиждук је користан за кретање по свијету (под увјетом да знате што радите). Што се тиче Чаробног штапа, то је забавно мало оружје за уништавање непријатеља који су изван домета јер не користи ваше рупије као Бов. Међутим, имајте на уму да када Линк пронађе књигу за Магичну шипку, црвене и плаве свеће постају бескорисне.

До касне игре, Линк се не осећа пренапученим. У ствари, осим ако сте се удаљили од начина за проналажење контејнера за срце, вероватно ћете наћи себе како умирете за непријатеље из света, чак и на пола пута кроз игру. Пошто вас игра почиње на почетку са само три опорављена срца и свим вашим ставкама сваки пут када умрете, игра се осећа као да сте кажњени за неуспех. Пошто су непријатељи са којима се суочавате такође исти они против којих сте се много пута борили, игра постаје све лакша.

Међутим, то ће се десити само ако сте отишли ​​ван пута да сакупљате предмете и надоградње као што су црвени или плави прстен који смањује штету или контејнере срца како бисте повећали максимално здравље. То је лијеп баланс који чак и модерне игре још увијек не успијевају постићи.

Додонго је понављајући шеф који се појављује у неколико тамница: 2, 5 и 7

Последња ствар коју бих желео да кажем је да је разноликост непријатеља прилично широка и да има око 40 разних непријатеља да убију нашег младог хероја. Међутим, треба напоменути да је најмање 10 од тих непријатеља поново боје које имају додатно здравље, што укупно износи само 32.

Штавише, 6 од 7 шефова се касније враћа као мини-шефови у игри што помаже да се повећа тежина без да се игра осјећа неправедно избалансирано јер ће играчи знати како да победе непријатеље с којима су се већ суочили. Међутим, овај недостатак разноврсности шефа може да учини игру осетљивом у 8. тамници јер шефови не постају тежи него у претходним биткама.

Тхе Угли

Љубитељи серије Ревинд Ревиев знали су да ћемо прескочити "Тхе Бад" секцију и кренути право за "Тхе Угли". Истина је у томе Легенда о Зелди у свом времену донела гомилу иновативних игривости, у 21. веку је остарјела ...

Прво питање које ми пада на памет је мапа коју сам раније похвалио. У тамницама, можете добити приступ нешто детаљнијој мапи када пронађете ставку Дунгеон Мап. У стварности, међутим, тешко да је вредан труда.

Разлог је тај што када нађете компас, једина ствар за коју је карта корисна је да открије гдје је Дунгеон Босс / Трифорце. Карта вам не говори гдје се налази благо, или гдје можете пронаћи ставку коју ћете требати касније у игри. Ако играчи не могу да приступе Дунгеон Босс-у без наведених ставки, онда то не би био проблем.

Међутим, то није случај.

На пример: у првој тамници налази се прамац у горњој левој просторији. Међутим, у тамници су само 3 закључана врата - сва три кључа се налазе пре раскрснице између Дунгеон Босс-а и Бов-а. Као такви, током прве вожње кроз игру, играчи могу једноставно прошетати поред прамца. Иако ово није проблем за добар део игре, без њега не можете победити одређене шефове.

Као резултат тога, играч који је неискусан са истраживачким играма - или једноставно не мари за непотребно истраживање - могао би да оде целу игру без лук, а онда се нашао неспособан да прође поред Гоме. Што је још горе, многи играчи вјероватно никада не би размотрили да се врате у прву тамницу. То је у крајњој линији неуспјех у дизајну игре, а не играчи у игри.


Друго питање је да су контроле веома незграпне. НСЗ нема способност да емулира дијагонално кретање. Као резултат, Линк се креће као тенк. Што је још горе, Линк се не може кретати док користи другу анимацију (тј. Користећи ставку). Ово оставља играча склон нападима док су заглављени у анимацији.

Иако ово на први поглед не изгледа као проблем, оно постаје једно када размотрите колико је кратак период неповредивости (погледајте видео). Ова два фактора заједно доводе до непотребних смрти пре него што су играчи успели да пронађу прву тамницу.

Само ово подручје је одговорно за најмање 4 од мојих 20 смртних случајева током моје игре ...

У мојој трци сам умро око 5 пута између почетка утакмице и краја првог шефа. Ово може да сугерише означавање Легенда о Зелди (НЕС) међутим, као игра усмерена ка "хардцоре" играчима, смрт није резултат инхерентних потешкоћа у игри. Уместо тога, потешкоћа је резултат погрешних контрола.

Обично се узбудим кад умрем јер се игра осјећа као изазов Легенда о Зелди Осећам се превареном. Моје смрти нису биле због мог властитог рада, већ због недостатака контрола или заглављивања у анимацији док сам покушавао да избегнем непријатеља. Оно што је још горе је да непријатељи имају боље вријеме да контролишу игру него ви. Пет окторока ме убило у првих 5 секунди само зато што су имали бројеве. У међувремену, бомбардован сам камењем док сам био заглављен у незграпним контролама.


Увод у игри отворено се руга онима који играју поново објављене верзије

Последње питање је ослањање игре на упутство за употребу. Ин тхе Метроид Ревинд Ревиев Јасно сам ставио до знања да се игре не би требале ослањати на приручник јер би игра требала бити у стању да вам каже шта свака ставка ради.

Док Легенда о Зелди је мало равније напријед са својим ставкама јер су предмети из стварног свијета, игра се у великој мјери ослања на приручник за готово све остало. Приручник ручно говори играчима где се налазе прве две тамнице, да се трговци могу наћи у скривеним подручјима која су доступна само бомбама, и тако даље. Приручник је одговоран за све што игра не објашњава - укључујући и горе наведено тражење ствари које играчи могу пропустити прије завршетка тамнице. Најгоре у свему овоме је то што сва поновна издања игре немају оригинални приручник, остављајући играче на губитку за оно што им је потребно.

Без тражења водича на интернету, игра је практично неприступачна модерној публици (а то је без спомињања седме тамнице која се не може унијети без снимача / звиждука).

Презентација


Легенда о Зелди одувек је био познат по својој иконичној музици, а оригинална НЕС наслов није изузетак. Многе иконичне мелодије долазе директно из овог наслова, а 8-битни звучни запис је и данас угодан за уши.

Дизајн звука је функционалан иу игри. Сваки удар, експлозија и џингл привлаче пажњу играча на екран. Ово помаже игри не само уронити играча, већ и осигурати да пажња играча буде повучена на екран када је то важно, као што је када се појави предмет или је непријатељ поражен.

Кратки џинглови приликом откључавања врата такође стварају осећај постигнућа у играчу, приморавајући их да притисну напред.

Манхандла изгледа грубо дизајниран као наш линк за величину пинте, и то је добра ствар у погледу дизајна

Графичка презентација - иако је крајње груба по данашњим стандардима - има одређени шарм. за разлику од Метроид НЕС наслов, Легенда о Зелди У ствари, прилично добро се преноси до 2015. године. Упркос томе што је датиран, визуелни ефекти играју заиста добар посао одржавања одређеног стила. Да су одређени непријатељи или визуали имали неуобичајено више детаља од других средстава у игри, одмах бих избегао графику игре. Међутим, строго придржавање минималистичке презентације помаже у преласку у савремени дан.

Пресуда

Легенда о Зелди упркос томе што је број неуспеха још увек прилично забавна игра. Има одређени шарм да то вријеме не може одузети. Међутим, нови играчи би свакако требали бити свјесни његових пропуста. Контроле уопште нису добро одлежале, а без водича новопридошли би требало да буду спремни да лутају по Краљевству Хируле бесциљно дуго времена пре него што се спотакну на своју прву тамницу. Међутим, игра је свакако игрива, а вредна је игре коју можете покупити ако сте спремни да уложите време.

Као такав, дајем Легенда о Зелди (НЕС) 6 од 10 јер је игра која само посвећени љубитељ серије - или авантуристичких игара - заиста може да се уведе да се више игра.

Остављам то вама сада, читаоци! Шта мислите о оригиналу Легенд оф Зелда игра на НСЗ? Мислите ли да сам сувише груб према овом класику играња? Мислите ли да сам ја само нооб који би требао научити како играти игру боље? Да ли се слажете да игра једноставно није погодна за модерне публике? Оставите своје мисли и мишљења у коментарима испод!

То нас доводи до краја првог дела овог шеснаестог дела Ревинд Ревиев серије Легенда о Зелди. Обавезно проверите овај чланак или ГамеСкинни насловну страну за будуће критике и мачеве и чаробњачке акције док излазимо из оригиналног издања из 1986. Легенда о Зелди у вези са НСЗ-ом до 2013. године А Линк Бетвеен Ворлдс на 3ДС!

Рецензије у овој серији:

  • Легенда о Зелди (НЕС)
  • Авантура везе (НСЗ)
  • Веза са прошлошћу (СНЕС / ГБА)
  • Линк Авакенинг / Линк'с Авакенинг ДКС (ГБ / ГБЦ)
  • Окарина времена / ОоТ 3ДС (Н64 / 3ДС)
  • Мајора Маска / ММ 3ДС (Н64 / 3ДС)
  • Орацле оф Агес / Орацле оф Сеасонс (ГБЦ)
  • Четири мача (ГБА)
  • Винд Вакер (ГЦ)
  • Авантуре четири мача (ГЦ)
  • Минисх Цап (ГБА)
  • Твилигхт Принцесс (ГЦ / Вии)
  • Пхантом Хоургласс (ДС)
  • Пута за дух (ДС)
  • Скивард Сворд (Вии)
  • Веза између светова (3ДС)
  • Три Форце Хероес (3ДС)
Наша оцјена 6 Легенда о Зелди - упркос томе што је основа жанра акционог-авантуре - не одговара модерним стандардима игре