К & А & двоточка; Фрогдицеов Мицхаел Хартман говори Стасх & цолон; Но Лоот Лефт Бехинд

Posted on
Аутор: Mark Sanchez
Датум Стварања: 28 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 24 Децембар 2024
Anonim
К & А & двоточка; Фрогдицеов Мицхаел Хартман говори Стасх & цолон; Но Лоот Лефт Бехинд - Игрице
К & А & двоточка; Фрогдицеов Мицхаел Хартман говори Стасх & цолон; Но Лоот Лефт Бехинд - Игрице

Фрогдицеов извршни директор Мицхаел Хартман је имао много тога да каже о свом најновијем пројекту Стасх: Но Лоот Лефт Бехинд, који има 22 дана на Кицкстартеру. Ветеран девелопера игре преко 20 година био је страствен у игрању новог пројекта и брзо описао уобичајене разлике и грешке у маинстреам ММОРПГ-овима, као што је "тражење брушења", како су анти-друштвене значајке играња и "Бинд он Пицкуп" . Ухватите ексклузивни интервју испод и погледајте о чему је Хартман рекао Стасх и друге Фрогдице игре РеигнМакер и Дунгеон оф Елементс и његов савет за амбициозне, независне програмере игара.


ГамеСкинни: Ко је назвао компанију Фрогдице? Шта то значи?

Хартман: Моја супруга и ја смо заједно смислили име. Првобитно смо имали гломазније име и одлучили смо да га промијенимо негдје у 90. Жељели смо име које имплицира нешто слатко и ћудљиво, јер наше игре привлаче и популарне су међу женама. Моја жена воли жабе, тако да је и тај део, али ми смо такође желели да то буде јасно о играма, дакле коцкицама. Жељели смо и име које можете лако написати, а имало је и доступно име домена! Жабе су такође кул јер су велики индикатор животне средине. Ако жабе нестану, ствари су лоше. Ако постоје жабе у околини, знате да је ваша околина бар у реду.

ГамеСкинни: Дакле, видгет који гледам каже да је ваш Кицкстартер тренутно 57% финансиран. Ако није у потпуности финансиран до крајњег рока (хипотетички), који би био ваш следећи ток акције?

Хартман: Наставићемо да радимо Стасх, Будући да је велика већина њеног буџета самофинансирана, можда ћемо морати да га одгодимо да би покренули неке од наших постојећих игара на другим платформама, како бисмо могли да останемо финансијски здрави и правимо плате. Стављамо Дунгеон оф Елементс и РеигнМакер на неким конзолама и другим платформама. Дефинитивно би то био огроман проблем, јер би га било теже развити Стасх са истим нивоом поверења. Успјешни Кицкстартер не доноси само финансирање, већ доноси и лијепу групу корисника. Ти корисници су диван извор повратних информација и инпута. Плус, ми смо заиста студио у заједници. Ми волимо да наша заједница буде заједно на путу, лично, ја сам опседнута укупним износом више од нашег укупног финансирања.


ГамеСкинни: Споменули сте у видео запису на вашој Кицкстартер страници Стасх да је добро функционисало за прошле игре које сте направили. На самом дну Кицкстартер странице под одјељком "Ризици и изазови" наводи се да је ово ваша трећа кампања. Шта мислите о Кицкстартеру који је допринио успеху ваших претходних игара и потенцијалном успеху Стасх? Да ли мислите да су друштвени медији као што су Фацебоок и Твиттер помогли у вашим кампањама?

Хартман: Кицкстартер је помогао на два велика начина. 1) Финансирање је, наравно, помогло. Увек смо то директно стављали у софтверске лиценце и плате како бисмо били сигурни да је игра врхунска. 2) Заједница. Имати људе који су укључени у развој, бета тестирање итд, било је од велике помоћи. Можемо тестирати само на многим машинама и са нашим малим бројем мишљења и искустава.Више људи који играју заиста помаже у подешавању потешкоћа, проналажењу проблема са игром итд.


ГамеСкинни: Много пута сам током свог истраживања видео "Не ваш типични ММО. Поново замишљамо жанр." Како то? Шта је то точно Стасх осим осталих ММОРПГ-ова? Зашто ће се борити на окрету? Зашто неће бити ограничења нивоа?

Хартман: Ево ЛОНГ верзије. Такође ћу вам дати кратку верзију. Борба са базом - то је велика. Сматрамо да додаје више стратегије игри и чини је приступачнијом већем броју људи. Ствари као што је заостајање, које муче мултиплаиер онлине игре, за нас су далеко мањи проблем, што је огроман бонус. Одбацујемо много "светих крава" модерних ММО-а за које сматрамо да су наџивјеле своју корисност - као што је тражење брушења. Размислите о томе како је сад смочена реч "потрага". Та реч је некада била ЕПИЦ. Куестс су невероватни када се бринете о причи и исходу и вашим изборима.Али када је буквално ваш 576. потрага, а то је нешто више од скупљања јетара вепра у другој зони ... зашто? Мислим, заљто сте имали проблема?

Оно што ме такође убија је колико су они друштвени. Упознаш некога. Желиш се играти заједно, али не можеш. "Имате ли КУЕСТ Кс?"

"Не, већ сам то урадио ... Шта кажете на КУЕСТ И?"

"Не, немам пре-рекс."

"Па, ок ... бок."

То је потпуно супротно од онога што би ММО требало да буде. Мислим да програмери имају нешто охолости; мисле да СВИ ЗАБАВНИ КОЛО КРОЗ САД. То није сасвим тачно. Најзначајнији циљеви и успомене које људи имају од игара су случајне ствари које су креирали сами или са пријатељима. Као програмери, ми смо у најбољем издању када људима дамо алате да се забављају сами или са пријатељима. Када покушавамо да диктирамо ситнице вашег искуства играња, ствари се распадају.

Дакле ... Везите се за Пицкуп (БоП). Најгора идеја о игри икада. ВОРСТ. Бинд он Пицкуп је још један анти-социјални концепт. Давање људима ставке је РПГ еквивалент људи у стварном животу који ломе хлеб и деле заједнички оброк. То је свето. Кује везе. Када то одузмете, задавите односе. "Добитак" БоП-а је да људи зараде све што имају 100% директно, што је у теорији у реду, можда. Али у пракси, то је страшно и страшно и није вредно трошкова. Могу да вам кажем да се сећам, живо, како су ми времена која је нека страшна особа дала нешто цоол. Али, кад сам добила нешто од неког епског шефа? Тотално заборављена. Тај шеф даје свој плијен СВИМ. Он је неселективан. Код му каже да да ту ставку. Није изабрао мене. Али прави играч који ми даје нешто? Изабрао је да ми га да. Нешто о нашој вези учинило је ту особу вољном да ми да тај епски мач. ЗНАЧАЈНО.

ГамеСкинни: Ваша база навијача је веома добра с обзиром на поновно покретање и вашу подршку "подржавајући вас" као што би требали када се појави невероватна прилика. Како је дошло до могућности проширења са ОУИА (за 5 месеци), Вии У, ПС4 и Ксбок Оне?

Хартман: Неки представници неколико различитих конзолних компанија су нам се обратили и рекли да су заинтересовани за нашу игру на њиховој платформи, па смо то мало истражили и почели да разговарамо са њима. Један од њих је био ОУИА и тако смо сазнали да је фонд Фрее тхе Гамес још увијек у току, а интерес конзоле је био страшан, а Унити3д релативно лако чини развој за све ове платформе. Да бисмо били подобни за усклађивање са ОУИА-ом - морали бисмо поново покренути кампању. Радили смо прилично добро у то вријеме, тако да сам био нервозан због тога. није било другог начина да се то уради. Некаква слабост у Кицкстартер платформи. Наши заговорници имали су 100% слагања да треба поново покренути. Био сам разнесен. Играчи се обично не слажу тако ... на било чему, али је било 100% једногласно. Ниједна особа није била против тога. Тако смо га заказали, лансирали, и задњи пут када сам проверио, недостајало нам је само 20 или 30 људи из оригинала. Надам се да ти људи то још нису схватили.

ГамеСкинни: Може се претпоставити да је неко на вашем развојном тиму уморан од тога да је само неколико драгуља или кованица у ограниченим количинама у одређеним играма (знам да јесам). С тим речима, шта је на крају инспирисано Стасх: Но Лоот Лефт Бехинд?

Хартман: Мислим да инспирација која се надвија над нама је деценијама играња РПГ-ова и достизање тачке у којој се осећамо као да нешто недостаје. Сада, поготово у ММОРПГ-у, ствари су углавном постале застареле. Неко треба да дође и отресе је и дође на то са неким заиста новим идејама, тако да је одатле идеје за Стасх еволуирале . Животни век играња РПГ-ова са толико цоол елемената, животни век идеја за ствари за које смо мислили да ће бити кул у онлине РПГ-у, и време ММОРПГ жанра је некако у колотечини.

ГамеСкинни: Хоће ли играње Стасх разликују се по различитим платформама?

Хартман: Игра за Стасх треба да буду идентичне на свим платформама. Надамо се и планирамо да и они деле исте сервере. ПЦ играчи заједно са конзолним играчима - то је циљ. Никада нисмо урадили конзолну игру, тако да је ово мало крива учења, а наш крајњи циљ је да можете да покупите било који уређај - ПЦ, конзолу, таблет, телефон, калкулатор, паметни тостер - и играјте Стасх, бар на неки начин.

ГамеСкинни: Шта се надам да ће играчи одузети од ове игре? На који начин сматрате да ће ова игра послужити као позитиван утицај на дјецу?

Хартман: Имам двије кћери, 12 и 8, тако да је ово велика за мене. Ми не правимо "дечје игре", али држимо децу на уму јер на крају играју скоро све. Посебно за дјецу: рјешавање проблема, препознавање узорака, стратешко размишљање, социјалне вјештине, типкање, читање, водство, креативност, планирање, организација, постављање и постизање дугорочних циљева. Немамо крв и крв.

ГамеСкинни: Које друге пројекте тренутно имате?

Хартман: Ми одржавамо РеигнМакер и Дунгеон оф Елементс, планирање и рад на ослобађању на другим платформама, а затим Праг Имамо једног програмера чији је једини посао праведан Праг развој, што је много на малом тиму.

ГамеСкинни: Који савет имате за све амбициозне независне програмере игара тамо?

Хартман: Направите игру. Завршити. Покрените га на било којој трговини коју можете и научите из читавог искуства, а затим направите вашу сљедећу игру. Не радите само џемове. Немојте бесплатно објављивати ствари на својој веб страници. Набавите потпуно искуство. Погледајте које промене наплаћујете људима од $ 1 или $ 5 за вашу игру. Погледајте како се мијењају њихове реакције и очекивања.

Ако желите да сазнате више о Фрогдице, посетите њихов званични сајт или их ухватите на Фацебооку и Твиттеру. Ако желите да допринесете Кицкстартер-у, обећајте да ћете данас донирати донацију.